Danang Wahyu Utomo

dokumen-dokumen yang mirip
USER and TASK ANALYSIS. Rima Dias Ramadhani

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

Model User Dalam Desain

MODEL USER DALAM DESAIN

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

MODEL USER DALAM DESAIN

Danang Wahyu Utomo

Teori, prinsip dan pedoman

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

Danang Wahyu Utomo

FLASH, FRAME, BEHAVIOR

Modul ke: Aplikasi Komputer. Microsoft Word. Fakultas TEKNIK. Muhammad Rifqi, S.Kom, M.Kom. Program Studi. Ilmu Komputer.

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

PERTEMUAN 1 PENGENALAN MICROSOFT OFFICE WORD 2007

KEMENTERIAN AGAMA MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI NGABLAK Jalan Ngablak-Mangli Km. 0 Ngablak Telepon KABUPATEN MAGELANG 56194

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya

Dosen. Utami Dewi Widianti

PANDUAN PRAKTIS MICROSOFT WORD 2007

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

PENERAPAN METODE GOMS UNTUK EVALUASI PERANGKAT LUNAK PEMODELAN VISUAL BERBASIS OPEN SOURCE

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

DASAR-DASAR PENGETIKAN DAN EDITING Oleh Ade Sobandi Hendri Winata Rasto

ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

Interaksi dan Sistem Menu

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

1. Desktop Microsoft Windows

2. What s the name of picture or symbol in desktop which has fuction to open Program? a. toolbar b. icon c. shortcut d. menu

ALOKASI WAKTU KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KARAKTER BANGSA MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI

Microsoft Word Bagian I

Media Pembelajaran dan Pemanfaatan ICT

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )


RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI

Mengoperasikan Dasar-Dasar Basis Data (Database)

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

PEMBUATAN DOKUMEN. Untuk mengubah ukuran kertas dan orientasi pencetakan dapat dilakukan langkah berikut:

MEMBUAT DAN MENGATUR DOKUMEN

Bab 1a Case Tools - Case Studio 2

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

PERTEMUAN I PENGENALAN SHEET

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

BAB 6 LAYAR WINDOW 6.1. WINDOW VIEW

Mendesain Window. Pertemuan 12. Memilih Jenis Window. Mendesain bagian window. 1. Document window. 3. Utility window. 2. Application window

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

3 BEKERJA DENGAN MICROSOFT VISIO

MS WORD SEBAGAI APLIKASI PENGOLAH KATA

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

KETERAMPILAN KOMPUTER 2B** (IT :S1-SA) Pertemuan 2 Ahmad hidayat. Keterampilan Komputer 2B** Pertemuan 2

KOMPUTER IV MASTER SUB DOCUMENT

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

merge to new document

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB III MICROSOFT WORD

BAB 1 Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana Pada Bab ini anda akan mempelajari cara : Memulai Open Office Writer 1.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

LOGO. Semester Genap

BAB 3. Mengetik dan Memformat Dokumen. Cara memulai aplikasi Microsoft Word

Kata Pengantar. Setelah mempelajari buku Student Guide Series Microsoft Office Word 2007 ini, diharapkan pembaca dapat:

PRAKTIKUM 10 REPORT LANJUTAN 72 C. TUGAS PENDAHULUAN Buat perancangan report untuk pegawai dan kerja seperti contoh dibawah ini : D. PERCOBAAN Buka da

Tampilan Window Login

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW

Menyusun Materi dalam Bentuk Buku dengan Adobe InDesign

MENU DAN TOOLBOX. Menu PopUp merupakan pengembangan dari menu yang ditampilkan di luar form, lepas dari menu bar.

GRAPHICAL USER INTER-

Halaman web dalam Internet Explorer dapat disimpan ke dalam file di komputer anda. Ini Bertujuan nantinya halaman web tersebut dapat dibuka kembali

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Aplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MICROSOFT ACCESS

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN. Program Pengayaan SMA N 1 SRAGEN 2008/2009 Bekti Ratna Timur Astuti,S.Kom

Universitas Komputer Indonesia. Pemrograman dengan C++ Builder

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

MICROSOFT WORD Baris Judul. Drawing Toolbar

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw

BAB VII PERANGKAT LUNAK PENGOLAH TEKS

Materi Power POint Ajib Susanto, S.Kom : 1

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.

Transkripsi:

danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327

Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition

Pemodelan kognitif memperkirakan piker dan reaksi Model yang dirancang dari cara kerja user, untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface Model yang berhubungan dengan sistem interaktif dimana akan memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, tujuan dan pemrosesan Mempunyai beragam dalam level representasi : rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motoric tingkat rendah (missal : keypress)

MHP (Model Human Processor) GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selections) CCT (Cognitive Complexity Theory) KLM (Keystroke Level Model)

Dari Card, Moran, dan Newell (1980an) Model yang menganggap manusia sebagai sistem pemrosesan informasi Komponen MHP : - Kumpulan memori dan pemrosesan bersama - Kumpulan prinsip operasi - Model diskrit dan berurutan - Setiap tahapan mempunyai karakteristik waktu (tambahkan waktu tiap tahapan untuk memperoleh total waktu kerja)

Persepsi Kognitif Motorik

Terdiri atas banyak sensor dan memori pendukung Memori terpenting adalah pada penyimpanan visual dan audio image Menunda output sistem sensor ketika sedang dikodekan (simbolik)

Menerima kode kode simbolik (informasi) dari penyimpanan sensor image pada memory kerja Menggunakannya dengan informasi (yang telah tersimpan sebelumnya) pada long term memory untuk memutuskan aksi / respon

Masing masing memiliki processor dan memori Isi memori kerja menyulut aksi yang tersimpan dalam long term memory Menjalankan response yang sesuai

Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan Operator : aksi pada tingkat paling rendah, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem (untuk menjalankan suatu kegiatan) - Misal : press key, drag mouse, move pointer

Methods : urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih) - Contoh : memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, Tarik ke akhir kata, lepaskan mouse - Contoh : - GOAL : CLOSE-WINDOW [select GOAL : USE-MENU-METHOD MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU PULL-DOWN-FILE-MENU CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL : USE-CTRL-W-METHOD PRESS-CONTROL-W-KEYS]

Selection rules : merupakan pilihan terhadap metode yang ada. Secara umum bergantung kepada user dengan melihat kebutuhan, kondisi sistem dan detail tujuan Contoh : dapat menghapus sebuah kata baik dengan CTRL X atau menu tertentu Rule 1 : gunakan USE-MENU-METHOD kecuali ada aturan lain Rule 2 : jika aplikasi adalah Game, gunakan CTRL W - METHOD

*GOAL: create a Word document * * GOAL: create new document *** choose new doc icon *** set font *** set font size *** type document text ** GOAL: save document *** SELECT save icon File then save from menu *** complete save dialogue box ** GOAL: print document *** SELECT print icon File then print from menu Goal Sub-goal Operator Operator Operator Operator Sub-goal Operator Operator Operator Sub-goal Operator Operator

Terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang di dekomposisi menjadi deretan unit tugas (task) Kemudian di dekomposisi lagi sampai pada level operator dasar Dekomposisi tujuan dan unit memerlukan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi secara detail

Analisis struktur tujuan GOMS digunakan untuk mengukur kinerja Kedalaman tumpukan struktur tujuan digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons Mendeskripsikan bagaimana seorang user yang ahli melakukan pekerjaannya

Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson Merupakan perluasan dari GOMS Mengandung banyak prediksi / kemungkinan Dua deskripsi parallel pada CCT : - User goal - System atau device

User goal : berhubungan dengan aturan produksi. Aturannya berbentuk IF kondisi THEN aksi dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli System atau device : berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog

State (kondisi) - Pernyataan tentang isi kerja memori - Jika kondisi bernilai benar, maka aturan produksi dijalankan - Aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi eksternal seperti keystroke

Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar Pemilihan notasi yang digunakan. Kapan akan menggunakan notasi tertentu yang menjadi suatu hal yang penting Merupakan engineering tool (alat rekayasa) dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara garis besar, digabung dengan deskripsi detail perilaku user

KLM ditujukan untuk suatu unit tugas dalam interaksi, misalnya eksekusi dari beberapa perintah sederhana yang tidak lebih dari 20 detik. Contoh adalah perintah search dan replace, atau mengubah jenis huruf (font) dari suatu kata KLM mengasumsikan bahwa suatu tugas yang kompleks harus sudah di pecah pecah menjadi tugas yang lebih sederhana (seperti dalam GOMS) sebelum user berupaya untuk mengekspresikannya dalam suatu model

K keystroke, berupa penekanan tombol keyboard, termasuk tombol shift dan tombol tombol lainnya B berupa penekanan tombol mouse (mouse button) P Pointing, menggerakkan mouse (atau device lain) ke suatu target lokasi H Homing, perpindahan tangan dari mouse dan keyboard D Drawing, menggambar garis dengan menggunakan mouse M Mental, persiapan pemikiran untuk menyelesaikan suatu aksi fisik R System response, yang bisa diabaikan jika user tidak perlu menunggu penyelesaian dari suatu tugas, sperti dalam mengcopy satu karakter

Move hand to mouse H[mouse] position mouse after bad character PB[LEFT] return to keyboard H[keyboard] delete character MK[DELETE] type correction K[char] reposition insertion point H [mouse] MPB[LEFT]

T EXECUTE = T K + T B + T P + T H + T D + T M + T R = 2t K + 2t B + t P + 3t H + 0 + 2t M + 0

GOAL: ICONISE-WINDOW [select GOAL: USE-CLOSE-METHOD. MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER. POP-UP-MENU. CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL: USE-L7-METHOD PRESS-L7-KEY] assume hand starts on mouse USE-L7-METHOD USE-CLOSE-METHOD H[to kbd] 0.40 P[to menu] 1.1 M 1.35 B[LEFT down] 0.1 K[L7 key] 0.28 M 1.35 P[to option] 1.1 B[LEFT up] 0.1 Total 2.03 secs Total 3.75 secs