1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai dari pulau-pulau, suku, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, lagu daerah, pakaian adat, alat musik, pahlawan nasional, makanan dan minuman khas Indonesia dari daerah-daerah yang ada di Indonesia. Tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, masyarakat semakin mengikuti perkembangan teknologi yang baru muncul dan sering kali masyarakat melupakan kebudayaan-kebudayaan yang ada pada negaranya sendiri. Ketika ada Negara lain menyatakan bahwa mereka memiliki suatu budaya yang ternyata merupakan kebudayaan asli dari Indonesia, masyarakat baru mulai membantah dan memprotes pernyataan dari Negara tersebut. Contohnya kasus tari tor-tor dari Sumatera Utara yang diklaim kepemilikannya oleh Malaysia. Banyak juga siswa-siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan belajar dan menentukan posisi letak, wilayah, ibu kota pada peta buta. Menghafal dalam bentuk deretan tulisan pada buku pelajaran siswa, tidak banyak membantu siswa dalam memahami secara detail tentang budaya dan pemetaan yang ada di Indonesia ini.
2 Dari salah satu contoh kasus yang ada dan dari banyaknya siswa-siswi sekolah dasar yang mengalami kesulitan belajar dalam bidang seni dan kebudayaan tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa seni dan kebudayaan di Indonesia sudah luput dari perhatian bangsanya sendiri, sehingga timbul keinginan untuk membuat aplikasi ini. Agar dapat menciptakan masyarakat yang dapat menjaga kelestarian budaya di Indonesia maka aplikasi ini dibuat untuk mengajarkan kepada anak-anak tentang budaya yang ada di Indonesia, sehingga setelah dewasa nanti diharapkan dapat menjadi masyarakat yang tahu dan dapat melestasikan budayanya sehingga dapat mencegah terjadinya masalah tersebut dilain waktu. Aplikasi ini adalah aplikasi edukasi yang memberi informasi sekaligus mengajarkan kepada anak-anak tentang budaya yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS5 untuk platform windows. Dalam aplikasi ini akan diberikan keterangan dan pemahaman yang lengkap tentang seni dan kebudayaan yang ada di Indonesia, akan ada juga kuis untuk menguji pemahaman dari apa yang diberikan oleh aplikasi ini dan juga ada game yang dapat membantu menarik perhatian anak-anak untuk ingin belajar seni dan budaya Indonesia ini. Aplikasi ini dikembangkan untuk komputer dengan platform Windows karena berdasarkan atas statistik yang diperoleh dari statcounter.com dari bulan November 2012 sampai Januari 2013, pengguna desktop berjumlah 72,73% dan 93,43% diantaranya menggunakan platform Windows.
3 1.2 Ruang Lingkup Dalam aplikasi ini masih sebatas membahas tentang seni dan kebudayaan yang ada di Indonesia, seperti peta setiap propinsi, senjata tradisional, rumah adat, suku, pakaian adat, tarian daerah, alat musik, pahlawan nasional, makanan dan minuman khas daerah Indonesia. Fitur yang akan ada dalam aplikasi ini antara lain : 1. Peta Indonesia, memberikan gambaran secara luas peta seluruh Indonesia kepada pengguna untuk memilih kebudayaan di provinsi mana yang ingin mereka ketahui. 2. Info kebudayaan yang ada, tersedia berbagai macam kebudayaan yang ada, seperti tarian, makanan, bahasa, pakaian, dan rumah. 3. Kuis, ada beberapa kuis dan pertanyaan kepada pengguna untuk menguji pengetahuan pengguna tentang beberapa kebudayaan. 4. Score, fitur penilaian dari beberapa permainan yang telah dimainkan oleh pengguna. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dari perancangan aplikasi ini adalah : 1. Memperkenalkan kebudayaan yang ada di Indonesia. 2. Memberi wawasan pengetahuan sosial tentang kebudayaan yang ada di Indonesia. Manfaat dari aplikasi ini adalah : 1. Berfungsi sebagai salah satu sarana pembelajaran. 2. Memudahkan siswa dalam belajar di sekolah maupun di rumah.
4 3. Membangun konsep belajar yang tidak membosankan, melainkan menyenangkan pada siswa sekolah dasar. 4. Pengguna dapat lebih mudah mengenal seni dan kebudayaan yang ada di Indonesia. 1.4 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur Melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori yang berkaitan dengan pelajaran dan pengetahuan untuk anak usia SD serta cara perancangan aplikasi edukasi agar sesuai dengan standar aplikasi pada umumnya. Melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara browsing menggunakan internet. 2. Studi Lapangan Metode yang digunakan dalam studi lapangan adalah : a. Kuesioner Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada beberapa responden yang merupakan siswa-siswi kelas VI pada SD Regina Pacis. Kuesioner diberikan kepada siswa dalam bentuk.
5 b. Wawancara Teknik wawancara yang digunakan adalah face to face dimana wawancara ini dilakukan langsung dengan mempertanyakan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan pengumpulan data kepada responden yang merupakan guru di SD Regina Pacis. 3. Desain, Implementasi, dan Evaluasi Tahapan ini dimulai dari : a. Perancangan storyboard Aplikasi. b. Perancangan UI (User Interface). c. Perancangan UML. 1.5 Sistematika Penulisan Berikut merupakan langkah-langkah yang diambil dalam masing-masing bab dan subbab mengenai proses penyusunan skripsi perancangan aplikasi edukasi seni dan budaya Indonesia petualangan sibi untuk sekolah dasar kelas enam : 1. Bab 1 : Pendahuluan Berisi penjelasan tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika yang digunakan dalam skripsi ini. 2. Bab 2 : Landasan Teori Menjelaskan berbagai teori yang digunakan dalam mendukung skripsi ini, seperti teori tenang interaksi manusia dan komputer, multimedia,
6 UML, user interface, storyboard, perancangan dengan menggunakan metode waterfall model, flash, action script 3.0, CAI dan juga teoriteori tentang game design. 3. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Sistem Deskripsi umum tentang perancangan dan implementasi aplikasi perangkat ajar mengenai kebudayaan Indonesia dan penjelasan analisis yang diperoleh dari survei yang dilakukan dan membandingkan dengan aplikasi yang sebelumnya telah ada serta menjelaskan proses perancangan aplikasi. 4. Bab 4 : Implementasi dan Evaluasi Berisi penjelasan tentang spesifikasi baik secara hardware maupun software yang mendukung, rancangan aplikasi, rencana implementasi dan pemasaran, serta mengevaluasi keseluruhan dari aplikasi edukasi tersebut. 5. Bab 5. Simpulan dan Saran Berisi mengenai simpulan yang diperoleh dari evaluasi atas keseluruhan tahap perancangan aplikasi dan implementasi yang telah dilakukan dan saran untuk pengembangan aplikasi