BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai dari pulau-pulau, suku, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, lagu daerah, pakaian adat, alat musik, pahlawan nasional, makanan dan minuman khas Indonesia dari daerah-daerah yang ada di Indonesia. Tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, masyarakat semakin mengikuti perkembangan teknologi yang baru muncul dan sering kali masyarakat melupakan kebudayaan-kebudayaan yang ada pada negaranya sendiri. Ketika ada Negara lain menyatakan bahwa mereka memiliki suatu budaya yang ternyata merupakan kebudayaan asli dari Indonesia, masyarakat baru mulai membantah dan memprotes pernyataan dari Negara tersebut. Contohnya kasus tari tor-tor dari Sumatera Utara yang diklaim kepemilikannya oleh Malaysia. Banyak juga siswa-siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan belajar dan menentukan posisi letak, wilayah, ibu kota pada peta buta. Menghafal dalam bentuk deretan tulisan pada buku pelajaran siswa, tidak banyak membantu siswa dalam memahami secara detail tentang budaya dan pemetaan yang ada di Indonesia ini.

2 Dari salah satu contoh kasus yang ada dan dari banyaknya siswa-siswi sekolah dasar yang mengalami kesulitan belajar dalam bidang seni dan kebudayaan tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa seni dan kebudayaan di Indonesia sudah luput dari perhatian bangsanya sendiri, sehingga timbul keinginan untuk membuat aplikasi ini. Agar dapat menciptakan masyarakat yang dapat menjaga kelestarian budaya di Indonesia maka aplikasi ini dibuat untuk mengajarkan kepada anak-anak tentang budaya yang ada di Indonesia, sehingga setelah dewasa nanti diharapkan dapat menjadi masyarakat yang tahu dan dapat melestasikan budayanya sehingga dapat mencegah terjadinya masalah tersebut dilain waktu. Aplikasi ini adalah aplikasi edukasi yang memberi informasi sekaligus mengajarkan kepada anak-anak tentang budaya yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS5 untuk platform windows. Dalam aplikasi ini akan diberikan keterangan dan pemahaman yang lengkap tentang seni dan kebudayaan yang ada di Indonesia, akan ada juga kuis untuk menguji pemahaman dari apa yang diberikan oleh aplikasi ini dan juga ada game yang dapat membantu menarik perhatian anak-anak untuk ingin belajar seni dan budaya Indonesia ini. Aplikasi ini dikembangkan untuk komputer dengan platform Windows karena berdasarkan atas statistik yang diperoleh dari statcounter.com dari bulan November 2012 sampai Januari 2013, pengguna desktop berjumlah 72,73% dan 93,43% diantaranya menggunakan platform Windows.

3 1.2 Ruang Lingkup Dalam aplikasi ini masih sebatas membahas tentang seni dan kebudayaan yang ada di Indonesia, seperti peta setiap propinsi, senjata tradisional, rumah adat, suku, pakaian adat, tarian daerah, alat musik, pahlawan nasional, makanan dan minuman khas daerah Indonesia. Fitur yang akan ada dalam aplikasi ini antara lain : 1. Peta Indonesia, memberikan gambaran secara luas peta seluruh Indonesia kepada pengguna untuk memilih kebudayaan di provinsi mana yang ingin mereka ketahui. 2. Info kebudayaan yang ada, tersedia berbagai macam kebudayaan yang ada, seperti tarian, makanan, bahasa, pakaian, dan rumah. 3. Kuis, ada beberapa kuis dan pertanyaan kepada pengguna untuk menguji pengetahuan pengguna tentang beberapa kebudayaan. 4. Score, fitur penilaian dari beberapa permainan yang telah dimainkan oleh pengguna. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dari perancangan aplikasi ini adalah : 1. Memperkenalkan kebudayaan yang ada di Indonesia. 2. Memberi wawasan pengetahuan sosial tentang kebudayaan yang ada di Indonesia. Manfaat dari aplikasi ini adalah : 1. Berfungsi sebagai salah satu sarana pembelajaran. 2. Memudahkan siswa dalam belajar di sekolah maupun di rumah.

4 3. Membangun konsep belajar yang tidak membosankan, melainkan menyenangkan pada siswa sekolah dasar. 4. Pengguna dapat lebih mudah mengenal seni dan kebudayaan yang ada di Indonesia. 1.4 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur Melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori yang berkaitan dengan pelajaran dan pengetahuan untuk anak usia SD serta cara perancangan aplikasi edukasi agar sesuai dengan standar aplikasi pada umumnya. Melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara browsing menggunakan internet. 2. Studi Lapangan Metode yang digunakan dalam studi lapangan adalah : a. Kuesioner Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada beberapa responden yang merupakan siswa-siswi kelas VI pada SD Regina Pacis. Kuesioner diberikan kepada siswa dalam bentuk.

5 b. Wawancara Teknik wawancara yang digunakan adalah face to face dimana wawancara ini dilakukan langsung dengan mempertanyakan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan pengumpulan data kepada responden yang merupakan guru di SD Regina Pacis. 3. Desain, Implementasi, dan Evaluasi Tahapan ini dimulai dari : a. Perancangan storyboard Aplikasi. b. Perancangan UI (User Interface). c. Perancangan UML. 1.5 Sistematika Penulisan Berikut merupakan langkah-langkah yang diambil dalam masing-masing bab dan subbab mengenai proses penyusunan skripsi perancangan aplikasi edukasi seni dan budaya Indonesia petualangan sibi untuk sekolah dasar kelas enam : 1. Bab 1 : Pendahuluan Berisi penjelasan tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika yang digunakan dalam skripsi ini. 2. Bab 2 : Landasan Teori Menjelaskan berbagai teori yang digunakan dalam mendukung skripsi ini, seperti teori tenang interaksi manusia dan komputer, multimedia,

6 UML, user interface, storyboard, perancangan dengan menggunakan metode waterfall model, flash, action script 3.0, CAI dan juga teoriteori tentang game design. 3. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Sistem Deskripsi umum tentang perancangan dan implementasi aplikasi perangkat ajar mengenai kebudayaan Indonesia dan penjelasan analisis yang diperoleh dari survei yang dilakukan dan membandingkan dengan aplikasi yang sebelumnya telah ada serta menjelaskan proses perancangan aplikasi. 4. Bab 4 : Implementasi dan Evaluasi Berisi penjelasan tentang spesifikasi baik secara hardware maupun software yang mendukung, rancangan aplikasi, rencana implementasi dan pemasaran, serta mengevaluasi keseluruhan dari aplikasi edukasi tersebut. 5. Bab 5. Simpulan dan Saran Berisi mengenai simpulan yang diperoleh dari evaluasi atas keseluruhan tahap perancangan aplikasi dan implementasi yang telah dilakukan dan saran untuk pengembangan aplikasi