BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LAYANAN PERMOHONAN PRODUSEN IMPOR BARANG JADI USER MANUAL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

E-LEARNING. Panduan Penggunaan untuk Dosen

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Prosedur Menjalankan Program Salah satu contoh prosedur instalasi apk game Traces of Crime pada OS Android sebagai berikut :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

Layar Halaman Laporan Soal Guru

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol new game yaitu tombol memulai permainan setelah nama di inputkan, tombol Option adalah untuk menampilkan menu permainan, tombol About berisikan tentang tampilan dari aplikasi dan perancang, tombol Quit digunakan untuk keluar dari aplikasi, dan tombol HighScore digunakan untuk melihat list score. Siswa yang ingin bermain harus terlebih dahulu mengisi nama agar bisa memulai permainan. Gambar IV.1 Form Menu Utama IV.1.2. Form Quiz Form quiz merupakan tempat ditampilkannya pertanyaan-pertanyaan dan nilai atau skor, dimana siswa yang bermain harus mengklik satu pilihan jawaban 49

50 dan akan lanjut ke pilihan pertanyaan no selanjutnya dan begitu seterusnya hingga level pertama selesai dengan 10 pertanyaan, pada form ini juga ditampilkan informasi jam dan tanggal. Untuk menambah minat Siswa pada form ini ditambahkan sebuah animasi karakter seseorang, jika jawaban benar maka karakter yang muncul adalah senang sedangkan jika jawaban salah maka karakter yang ditampilkan sedih. Gambar IV.2 Form Quiz IV.1.3. Form Finish Form finish merupakan tampilan hasil dari jawaban siswa yang telah menjawab soal dan berisi laporan ketelitian Siswa dalam sekali permainan, yang menampilkan nama, skor, jawaban yang salah dan benar serta akurasi Siswa. Dalam form ini menunjukan jumlah bobot pertanyaan dan menampilkan jumlah pertanyaan benar dan salah.

51 Gambar IV.3 Form Finish IV.1.4. Form List Score Form ini menampilkan laporan nama, hari, tanggal dan skor Siswa, yang didapat setelah memainkan permainan dengan menjawab pertanyaan. Pada form ini berisi list score yang diurut dari nilai tertinggi hingga nilai terendah. Gambar IV.4 Form List Score

52 IV.1.5. Form Option Form option berisi pengaturan-pengaturan yang ada pada quiz, seperti mulai dari level berapa, mode permainan yaitu mode permainan normal dan mode permainan lawan waktu serta pilihan gambar latar belakang atau Background. Gambar IV.5 Form Option IV.1.6. Form About Form about berisi mengenai cara atau langkah-langkah permainan dan informasi mengenai penulis seperti nama, alamat, dan lain-lain.

53 Gambar IV.6 Form About IV.2 Pembahasan Penulis membahas hasil dari perancangan Quis Cerdas Cermat menggunakan Macromedia flash8, yang bertujuan untuk menarik minat anak-anak dalam belajar. Dalam Quis ini siswa yang menjawab benar satu soal mendapat nilai 100, dan jika siswa menjawab salah maka nilai akan dikurangi 50 (-50). Pada Quis ini terdapat 6 level, dimana siswa dapat melanjut ke level berikutnya atau dapat juga berhenti pada level awal pada saat bermain. Metode pertanyaan pada Quis ini menggunakan metode acak pada pertanyaan tersebut agar tidak mudah ditebak oleh siswa.

54 Tabel. IV.1 Hasil Uji Coba Minat Siswa SD Nama Kelas Keterangan Lizya 4 SD Dari hasil percobaan yang dilakukan, siswa benar 90%. Saika 4 SD Dari hasil percobaan yang dilakukan, siswa benar 60%. Aqila 3 SD Dari hasil percobaan yang dilakukan, siswa benar 80%. Nurul 5 SD Dari hasil percobaan yang dilakukan, siswa benar 90%. Fadil 3 SD Dari hasil percobaan yang dilakukan, siswa benar 70%. IV.3 Kelebihan dan Kekurangan IV.3.1. Kelebihan Adapun yang menjadi kelebihan pada rancang bangun aplikasi Quis Cerdas Cermat ini adalah: 1. Sebagai media hiburan dan menambah wawasan bagi anak-anak tingkat sekolah dasar dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada. 2. Dirancang sesuai dengan kebutuhan anak-anak guna untuk menarik minat anak dalam belajar. 3. Melatih siswa tingkat dasar dalam mengerjakan atau menjawab soal-soal ujian.

55 IV.3.2. Kekurangan Adapun yang menjadi kekurangan pada rancang bangun aplikasi Quis Cerdas Cermat ini adalah: 1. Jika ingin menambah soal maka harus ditambah secara manual di file txt dan dapat dihapus secara manual. 2. Pada aplikasi ini dirancang secara sederhana dan belum bersifat online. 3. Permainan Quis Cerdas Cermat tidak akan mulai sebelum menginputkan nama terlebih dahulu.