Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma FloodFill pada Aplikasi Permainan Warna: Colour Me

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

ONLINE GAME PICS AND WORDS SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS HTML

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Transkripsi:

Prosiding Seminar Sains dan Teknologi FMIPA Unmul Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Tri Adang Prasstyawati 1, Indah Fitri Astuti 2, Awang Harsa Kridaksana 3 1 Laboratorium Robotics And Embedded System, Program Studi Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Mulawarman Corresponding Author: triadang123@gmail.com Abstrak Permainan Siapa merupakan sebuah permainan yang ditujukan untuk anak-anak usia 6 tahun keatas. Permainan ini menampilkan konten yang sesuai dan dengan aturan permainan yang mudah dimainkan oleh anak. Permainan Siapa dikembangkan menggunakan teknik permutasi dan metode pengembangan sistem Linear Sequential Model yang terdiri atas analisis, desain sistem, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Permainan ini memiliki 3 level dan 2 kategori dalam permainannya yaitu kategori benda dan hewan, dalam tiap kategori terdapat gambar dan nama gambar yang telah teracak. Aturan utama permainan Siapa yaitu menebak nama gambar dengan tepat. Hasil yang diperoleh dari permainan Siapa adalah permainan yang cocok untuk anak usia 6 tahun keatas dan dapat digunakan sebagai media belajar sambil bermain, jadi permainan ini dapat dikatakan sebagai game edukasi. Kata Kunci : Permainan Siapa, permainan, permainan anak, Linear Sequential Model, teknik transposisi. Pendahuluan Permainan elektronik atau yang sering kita sebut dengan game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Game komputer merupakan salah satu hiburan yang diminati oleh banyak kalangan terutama anak-anak dan bukan tidak mungkin bahwa game telah menjadi sebuah hobi yang tidak bisa ditinggalkan. Perlu diingat bahwa semua anak pada dasarnya selalu ingin tahu akan pengetahuan baru, teman-teman baru, kebiasaan-kebiasaan baru, serta berbagai pegetahuan baru yang didapatkan, semuanya akan menarik dimata anak (Wulan, 2011). Begitu pula dengan game, apapun bentuk game itu sendiri, mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun. Bila tidak dikontrol oleh orang tua, anak akan sangat larut dalam dunia game tersebut, namun bila orang tua terlalu mengekang anak dan tidak mengijinkan akan bermain game, sudah pasti anak akan sembunyi-sembunyi dalam bermain game. Langkah paling bijak bagi orang tua adalah memberikan ijin kepada anak untuk bermain game dengan syarat dan perjanjian yang harus ditaati oleh anak serta memilihkan game yang terbaik untuk anak. Peran orang tua sangat penting dalam pemilihan game yang terbaik untuk anak agar tidak menimbulkan dampak negatif bagi perkembangan anak. Permasalahan yang dihadapi oleh orang tua adalah pemilihan game. Sebagai pengawas atau pemandu, orang tua harus lebih cermat dalam memilih game, seperti mencari game yang sesuai dengan umur, game yang dapat mengasah otak, ataupun game yang dapat memberikan pengetahuan lebih kepada anak-anak. Menurut Suindarti (2011) kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal, oleh karena itu banyak sekali kalangan yang menyukai game karena semakin game tersebut membuat seseorang yang memainkannya menjadi bekerja, belajar, membayangkan, menggagas atau menjawab persoalan tentang berbagai gagasan yang terdapat pada sebuah game maka akan banyak sekali kalangan yang ingin memainkannya. Berdasarkan masalah tersebut maka, perlu dikembangkan sebuah game edukasi, game ini merupakan permainan yang dimainkan di desktop secara offline dan merupakan game singleplayer yang dimainkan oleh satu orang saja. Game ini berisi gambar beserta nama gambar dengan huruf yang teracak, dimana pemain harus menyusun huruf-huruf yang teracak menjadi sebuah kata yang sesuai dengan gambar yang ada. Penulis menerapkan teknik permutasi pada permainan ini. Game ini ditujukan untuk anak-anak yaitu usia 6 tahun keatas, karena pada usia ini anak sudah dapat mereaksi rangsangan intelektual, atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut kemampuan intelektual atau kemampuan kognitif, seperti membaca, menulis dan menghitung (Yusuf, 2011). Harapan penulis dengan adanya 481

Prosiding Seminar Tugas Akhir FMIPA UNMUL 2016 game tersebut, agar anak-anak bisa mendapatkan hiburan dan pendidikan serta isi konten yang sesuai. Metode Penelitian Permutasi dari sekumpulan objek adalah susunan yang berbeda dari objek-objek itu dengan memperhatikan urutannya (Munir, 2007). Rumus permutasi adalah : np n = n! Sebagai contoh adalah dengan berapa cara kata yang terdiri dari huruf A, B, dan A dapat disusun? a. Susunan kata itu adalah ABA, AAB, dan BBA yaitu ada 3 cara b. Bila digunaknapermutasi, akan diperoleh, 3P3 = 3! = 3 x 2 x 1 = 6 kata yang dibuat dari huruf A, B, dan A. Mengapa demikian? Karena pada permutasi, dua huruf A tersebut dibedakan, sehingga diperoleh susunan-susunan kata yaitu : A 1 BA 2, A 2 BA 1, A 2 A 1 B, A 1 A 2 B, BA 1 A 2, dan BA 2 A 1. Pada kenyataannya huruf A tidak dibedakan, berarti ada dua susunan yang sama yaitu permutasi A 1 A 2 yang seharusnya dihitung satu kali. Sehingga untuk banyaknya susunan yang dapat dibuat dari n objek dengan beberapa objek yang sama adalah np n dibagi dengan faktorial dari jumlah objek objek yang sama. Lebih lanjut dapat disimpulkan: 1. Banyaknya permutasi dari : n = objek x = objek sama maka dapat dirumuskan : np x = n P n / x! = n!/x! 2. Banyaknya permutasi yang terdiri dari n objek yang dipilih dari n objek dimana ada beberapa objek sama, misalnya ada m 1 objek yang sama, ada m 2 objek yang sama, da nada m 3 objek yang sama, dan seterusnya adalah : np m1,m2,m3, = n P n / m 1!m 2!m 3! = n!/m 1!m 2!m 3! Sebagai contoh adalah: Berapa banyak cara dapat dibentuk dari huruf-huruf : 1. AKSARA 2. CACAH Pembahasan : 1. Huruf-huruf AKSARA terdiri dari 6 huruf dan 1 jenis huruf yang sama yaitu A yang berjumlah 3. Sehingga banyaknya permutasi yang dapat disusun sebanyak 2. Huruf CACAH terdiri dari 5 huruf dan 2 jenis huruf yang sama yaitu C dan A, yang masing-masing berjumlah 2. Sehingga banyaknya permutasi yang dapat disusun ada sebanyak Pengujian Sistem Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil ekuivalen malalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Dapat dianalogikan seperti melihat suatu kotak hitam, yang hanya dilihat penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya. Analogi tersebut sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya (interface) fungsionalitasnya, tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output). Metode pengumpulan data yang digunakan untuk pengujian black box adalah menggunakan kuisioner. Kuisioner digunakan untuk mendapatkan data tentang kelayakan sistem. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan rumus Awaludin (2014) yang digunakan menentukan presentase kalayakan pada setiap user dan presetase rata-rata. Rumus presentase data uji kelayakan sistem pada setiap user: Dimana : 6P 3 = 6 P 6 / 3! = 6!/3! = 120 cara 5P 2,2 = 5 P 5 / 2!2! = 5!/2!2! = 30 cara Dimana penentuan bobot: Jawaban YA : 2 Jawaban TIDAK : 1 Rumus rata rata kelayakan : 482

Prosiding Seminar Sains dan Teknologi FMIPA Unmul Kriteria kelayakan sitem atau tidak layaknya sistem menurut Ali (1993:186): 0% < 25% : sangat tidak layak 25% < 50% : tidak layak 50% < 75% : layak 75% < 100% : sangat layak Adobe Flash Profesional CS6 Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog,tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif formisian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya. Berikut adalah tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS6 (Wandah, 2006). Gambar 1 Start Page Adobe Flash Profesional CS6 Hasil dan Pembahasan Sebuah game memerlukan teknik yang tepat agar game dapat berjalan sesuai dengan semestinya. Permainan Siapa Aku? terdapat perhitungan.. algoritma (3) yang menjadi bagian terpenting dalam permainan. Pada permainan Siapa terdapat gambar dan nama gambar yang diacak, dimana pemain harus menuliskan kembali nama gambar yang diacak tersebut sesuai dengan nama gambar yang ada. Nama gambar diacak tersebut tidak dapat diacak hanya sekali, karena pemain akan mengingat acakan tersebut. Oleh karena itu perlu dilakukan pengacakan terhadap nama gambar, maka digunakan sebuah algoritma teknik permutasi dengan kombinasi yang mana nantinya kata yang telah diacak akan dipilih satu permutasi secara random. var stringstoinsert_benda1_lvl1:array = ["A", "R", "C", "A"]; var text1:string = "" var textarr_benda1_lvl1:array = text1.split(""); while(stringstoinsert_benda1_lvl1.length) { var randomposition_benda1_lvl1:uint = Math.random()*10; textarr_benda1_lvl1.splice( randomposition_benda1_lvl1,0,stri ngstoinsert_benda1_lvl1.pop()); trace(randomposition_benda1 _lvl1); } text1 = textarr_benda1_lvl1.join(""); arca_txt.text=""+text1; trace(text1); Keterangan: 1. StringToIntert_benda1_lvl1, nama viriable untuk Array. ARCA adalah nama yang akan di acak. 2. TextArr_benda1_lvl1:Array = text1.split(""), digunakan untuk memecah teks ARCA yang sudah dibentuk ke variable string. 3. RandomPosition_benda1_lvl1, digunakan untuk mengacak nama "ARCA". 4. TextArr_benda1_lvl1.splice, digunakan untuk memecah nama menjadi 4 karakter huruf. 483

Prosiding Seminar Tugas Akhir FMIPA UNMUL 2016 5. RandomPosition_benda1_lvl1,0,stringToI nsert_benda1_lvl1.pop(), digunakan untuk mengacak posisi 4 karakter. 6. Arca_txt.text=""+text1, untuk menampilkan 4 karekter yang sudah diacak. Perancangan Sistem Permainan Siapa Perancangan permainan Siapa Aku? menggunakan Unified Modeling Language (UML). Terdapat 3 diagram yang digunakan pada sistem ini yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. Use Case Diagram Permainan Siapa Gambar 2 Use Case Diagram Permainan Siapa Gambar 2 menjelaskan tentang menu utama pada permainan Siapa, dalam menu utama pemain dpat memilih Main, Nilai, Petunjuk, Credits, dan Keluar. Gambar 3 Activity Diagram Permaianan Siapa Activity Diagram Permainan Siapa Activity Diagram menjelaskan tentang detail menu utama yang terdapat pada permainan Siapa, mulai dari menu Main, Menu Nilai, Menu Petunjuk, Menu Credits, dan Menu Keluar. Activity Diagram permainan Siapa dapat dilihat pada gambar 3. 484

Prosiding Seminar Sains dan Teknologi FMIPA Unmul Sequence Diagram Permainan Siapa Gambar 7 Tampilan Pilih Kategori Gambar 7 adalah tampilan pilih kategori untuk memulai permainan Siapa. Gambar 4 Sequence Diagram Permainan Siapa Implementasi Interface Permainan Siapa Gambar 5 Tampilan Menu utama Gambar 5 adalah tampilan menu utama, yang terdiri dari menu main, menu nilai, menu kredit, menu petunjuk, dan menu keluar. Gambar 6 Tampilan Tulis Nama Gambar 6 adalah tampilan tulis nama pemain yang harus diisi oleh pemain sebelum memulai permainan. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pengujian sistem yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan antara lain : 1. Telah dihasilkan aplikasi permainan Siapa Aku?. 2. Teknik pengacakan huruf dilakukan agar pemain lebih berfikir untuk menebak nama gambar yang telah disediakan. 3. Berdasarkan pengujian teknik transposisi yang ditanamkan pada pengacakan huruf telah berjalan dengan benar. 4. Rata-rata presentase dari hasil lembar kuisioner 30 user sebesar 93.67% berarti sistem telah memenuhi kriteria sangat layak untuk digunakan atau dimainkan oleh anak-anak. 5. User memperoleh kemudahan dalam penggunaan atau dalam memulai permainan ini. Ucapan Terimakasih Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadiran Allah SWT, karena berkat rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Ucapan terima kasih penulis berikan kepada kedua orang tua dan keluarga besar tercinta yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis serta seluruh staff dan pengajar dan seluruh dosen Ilmu Komputer, FMIPA Universitas Mulawarman dan rekan-rekan Ilmu Komputer. Daftar Pustaka [1] Ali, M. 1993. Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung : Angkasa [2] Munir, R. 2006. Kriptografi. Bandung : Informatika Bandung. [3] R, Awaludin, 2014. Testing Implementasi Website Rekam Medis 485

Prosiding Seminar Tugas Akhir FMIPA UNMUL 2016 Elektronik Opeltgunasys dengan Metode Acceptence Testing. [4] Suindarti. 2011. Game Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak Bermain Bersama Dido Dengan Macromedia Director. [5] Wandah, W. 2006. Membuat Game Dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : Andi [6] Wulan, R. 2011. Mengasah Kecerdasan Pada Anak (Bayi - Pra-Sekolah). Yogyakarta : Pustaka Belajar. [7] Yusuf, S. 2011. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya 486