BAB IV HASIL DAN UJI COBA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 APLIKASI DAN IMPLEMENTASI. Untuk implementasi basis data pada PD Rudy Motors dibutuhkan spesifikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut spesifikasinya :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan sistem pendaftaran siswa baru dan pembagian kelas pada SMK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan program aplikasi ini diperlukan hardware dan software yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game anagramt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan sebagaimana mestinya dengan hasil yang telah ditentukan sesuai dengan uji coba. IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menguji apakah aplikasi game anagram yang dirancang telah dapat bekerja dengan baik, penulis melakukan serangkaian pengujian terhadap aplikasi game ini. Pengujian penulis lakukan dengan menggunakan laptop sebagai hardware dan Microsoft Visual Studio 2008 sebagai software untuk menjalankan aplikasi game anagram ini. Adapun langkah-langkah pengujian yang penulis lakukan adalah sebagai berikut : 1. Proses menampilkan layar splash screen Saat pemain atau user petama kali memulai aplikasi game anagramt pemain dihadapkan dengan layar splash screen. Layar splash screen adalah semacam layar perkenalan atau sambutan kepada pemain. Tampilan layar splash screen dapat dilihat pada gambar IV.1 : 51

52 Gambar IV.1. Tampilan Layar Splash Screen 2. Proses menampilkan layar utama Setelah melewati layar splash screen anda akan menuju pada layar utama yang dirancang untuk menampilkan menubar yang bisa untuk mengakses ke semua layar pada game atau mengatur properti pada game. Seperti menu file, info dan bantuan. Pada menu file berisikan tombol mulai baru, level, dan keluar. Pada menu info berisikan tentang anagram dan tentang perancang. Sedangkan pada menu bantuan berisikan aturan main. Tampilan layar utama dapat dilihat pada gambar IV.2 :

53 Gambar IV.2. Tampilan Layar Utama Game Anagram 3. Proses menampilkan layar permainan. Saat pemain ingin memainkan game anagram pemain bisa melakukan beberapa setting pada game seperti level permainan berupa mudah (5 hu ruf), menengah (6 huruf), sulit (7 huruf) dan pada menu bantuan pemain dapat melihat petunjuk dari aturan main. Pemain juga dapat memainkan langsung game anagram tanpa melakukan setting terlebih dahulu karena pada settingan menu level, awalnya adalah level mudah (5 huruf) dan pemain bisa langsung memainkan game dengan meng-klik mulai baru tanpa harus memilih level permainan. Layar ini juga menampilkan skor (nilai) yang didapat oleh pemain. Sisa kata untuk mengetahui berapa kata yang tersisa dan harus ditebak. Sisa waktu untuk mengetahui berapa banyak lama waktu yang tersisa untuk menyelesaikan permainan game anagram. Layar permainan ini dapat dilihat pada Gambar IV.3.

54 Gambar IV.3. Layar Awal Mulai Permainan 4. Proses Memulai Permainan Untuk memulai permainan game anagram pemain harus memulai permainan baru dengan cara meng-klik mulai baru dengan atau tanpa harus memilih level karena setting-an level awal game tersebut berada pada level mudah (5 huruf), jika pemain tidak mengetahui cara memainkan game ini maka dapat mengklik menu bantuan, lalu klik aturan main. Berikut tampilan menu aturan main seperti pada gambar dibawah ini :

55 Gambar IV.4. Tampilan Layar Aturan Main Dalam game anagram ini terdapat 3 level yaitu mudah (5 huruf), menengah (6 huruf), dan sulit (7 huruf). Pada level mudah (5 huruf) tombol huruf yang diberikan adalah 5 tombol yang pada awal tampilan utama adalah 7 huruf. Berikut tampilan level mudah (5 huruf) pada gambar berikut: Gambar IV.5. Tampilan Levvel Mudah

56 Pada level menengah (6 huruf) dalam game anagram ini tombol akan ditampilkan berupa huruf acak berjumlah 6 tombol huruf, dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar IV.6. Tampilan Level Menengah Pada level sulit (7 huruf) dalam game anagram ini tombol akan ditampilkan berupa huruf acak berjumlah 7 tombol huruf dalam hal ini pemain semakin banyak menebak kata dari huruf yang telah disediakan dan waktu tetap pada level sebelumnya yang diberikan adalah 200 detik, sehingga dalam hal ini pemain akan semakin terbatas dari level sebelumnya. Berikut adalah tampilannya.

57 Gambar IV.7. Tampilan Level Sulit 5. Proses Menebak Kata Pada saat pemain memulai permainan baru maka layar permainan akan menampilkan langsung tombol dari huruf-huruf yang telah di acak oleh sistem. Dalam hal ini huruf yang ditampilkan ada 5 huruf acak yaitu pada level mudah ( 5 huruf). Pada gambar IV.8 pada saat kotak soal dengan huruf W, Y, S, O, N, ditampilkan maka waktu permainan berjalan. Kemudian pemain dapat meng-klik huruf-huruf yang telah tersedia dan mulai menebak kata dari anagram tersebut sehingga membentuk sebuah kata. Sebagai contoh kata yang ada di dalam database dari kata W, Y, S, O, N adalah SON ke dalam kotak jawaban dengan cara meng-klik huruf-huruf yang telah disediakan secara berurutan seperti pada gambar IV. 8 berikut :

58 Gambar IV.8. Tampilan Pada Saat Memasukkan Kata SON Untuk mengecek kata SON ada dalam database dan merupakan jawaban yang benar maka yang perlu di lakukan adalah mengklik tombol coba. Pada saat tombol coba diklik maka program akan mengecek apakah kata SON ada dalam database jawaban atau tidak. Ternyata setelah dicek kata SON ada didalam basis data jawaban. Karena kata SON ada dalam database dan merupakan jawaban yang benar, kata SON tadi akan disimpan dan ditampilkan di kotak jawaban yang benar. Kata SON terdiri dari tiga huruf, yaitu S, O dan M maka nilai yang ada pada kotak nilai akan bertambah 10 nilai. Dan sekarang kita dapatkan kotak nilai bernilai 10 dan kotak jawaban berisi kata SON yang dapat kita lihat pada gambar IV.8.

59 Contoh lain untuk jawaban yang tidak ada dalam database dan merupakan jawaban yang salah masukkan kata WYS kedalam kotak masukan jawaban dengan cara mengklik huruf W, Y dan S secara berurutan. Untuk mengecek kata WYS tidak ada dalam database dan merupakan jawaban yang salah maka yang perlu di lakukan adalah mengklik tombol coba. Pada saat tombol coba diklik maka program akan mengecek apakah kata WYS ada dalam database jawaban atau tidak. Ternyata setelah dicek kata WYS tidak ada didalam database jawaban. Karena kata WYS tidak ada dalam database dan merupakan jawaban yang salah, maka kata WYS tidak ditampilkan di kotak jawaban dan kotak masukan jawaban akan dikosongkan kembali seperti pada gambar IV.9 berikut. Gambar IV.9. Tampilan Saat Memasukkan Kata WYS

60 Apabila waktu telah habis (penghitung waktu telah berada di detik 0) maka pengguna dapat memilih untuk memulai baru game lagi atau keluar dari aplikasi kemudian akan muncul kotak semua kata-kata dari semua dari database yang tersedia dan pemain mendapatkan skor atau nilai, yang dapat dilihat seperti gambar IV.10 berikut. Gambar IV.10. Tampilan Pada Saat Waktu Habis 5. Proses menampilkan layar konfirmasi. Saat pemain menghendaki untuk mengakhiri permainan ketika permainan sedang berlangsung, maka pemain harus mengklik File, lalu klik Keluar maka akan ada keluar jendela konfirmasi yang memberikan informasi apakah pemain ingin mengakhiri permaian atau tidak. Hal ini agar pemain tidak keluar dari permainan secara sengaja. Layar konfirmasi dapat dilihat pada Gambar IV.11.

61 Gambar IV.11. Tampilan Layar Konfirmasi IV.2. Tampilan Layar IV.2.1. Tampilan Layar Tentang Anagram Layar tentang anagram merupakan layar informasi mengenai hal tentang anagram. Baik itu pengertian, asal mula kata anagram dan juga contoh-contoh kata-kata yang termasuk anagram dan sub-anagram. Layar tentang anagram ini muncul setelah anda mengklik Info, klik tentang anagram. Layar tentang anagram ini dapat dilihat pada Gambar IV.12. Gambar IV.12. Tampilan Layar Tentang Anagram

62 IV.2.2. Tampilan Layar Tentang Perancang Layar tentang perancang adalah layar yang memberi info tentang yang membuat permainan ini, yang berisikan info pribadi penulis dan foto. Layar tentang perancang ini muncul setelah anda mengklik Info, klik tentang perancang. Layar tentang perancang dapat dilihat pada Gambar IV.13 : Gambar IV.13. Tampilan Layar Tentang Perancang IV.3. Hardware/Software Yang Dibutuhkan Untuk menjalankan ataupun mengoperasikan aplikasi game anagram dibutuhkan beberapa kebutuhan untuk memulainya. Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti yang dimiliki oleh aplikasi yang dirancang. Berikut adalah Spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan saat aplikasi ini dijalankan :

63 1. Spesifikasi hardware : a. Monitor minimal 14 Inch. b. Procesor Intel minimal Pentium 4 2,3 Ghz. c. Harddisk minimal 250 Gb. d. RAM minimal 1 GB. e. VGA Card Intel Family Chipset f. Keyboard dan Mouse. g. Speaker Stereo 2 Channel 2. Spesifikasi software : a. Sistem operasi : Windows Xp Service Pack 3 maupun Windows 7 b. Development tool : Microsoft Visual Studio 2008. IV.4. Analisa Hasil Setelah dilakukan uji coba pada program aplikasi game anagram, penulis menganalisa beberapa hardware dan software pendukung untuk menjalankan aplikasi game anagramt agar aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai pengujian yang dilakukan. Form-form untuk menjalankan aplikasi dan form pendukung juga berjalan baik. Fungsi dari form-form aplikasi game anagram adalah sebagai interface dan tempat informasi dari aplikasi game anagram dan sebagai penghubung atau interaksi terhadap pemain atau user seperti interaksi penekanan tombol.

64 Setelah menganalisa dari hasil pengujian aplikasi game anagram dapat diambil beberapa yang telah dicapai dalam pengambangan aplikasi game anagram antara lain sebagai berikut : 1. Aplikasi game anagram dapat menjadi alternatif sarana hiburan bagi pemain. 2. Aplikasi game anagram dapat mengisi waktu luang dan menghilangkan kebosanan dalam waktu singkat serta memberikan tambahan game bagi pemain. 3. Aplikasi game anagram ini dapat membantu pemain untuk mengingat katakata dalam bahasa Inggris. IV.4.1 Analisa Proses Algoritma Backtracking Kata yang didapat dari proses pengacakan dipecah perkarakternya sehingga didapatkan huruf sebanyak dari karakter kata tersebut. Persoalan dalam program telah disederhanakan dengan membatasi jumlah subanagram dalam kata yaitu minimal 3 huruf dan maksimal yang ditentukan pada setiap level yang disebut anagram dari kata tersebut. Untuk membangun solusi dari kata-kata yang valid sebagai contoh kasus, bila terpilih dari basis data (database) adalah TINPA yang terdiri dari 5 huruf. Berikut ini merupakan contoh diagram pohon untuk mencari solusi yang terdiri dari 3 huruf dan membentuk kata yang valid.

65 Gambar IV.14. Diagram Pohon Huruf T Dari gambar IV.14 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking pada dengan huruf awal A adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari huruf T. Simpul yang dihidupkan pertama kali oleh simpul I adalah simpul N. Maka dilakukan pencarian dengan masukkan kata TIN. Kata TIN ada dalam database. 2. Pencarian diteruskan dengan masukan kata TIP, maka dilakukan pencarian dengan memasukkan kata TIP. Kata TIN ada dalam database. 3. Hidupkan simpul A, karena tidak ada kata yang diawali TIA maka simpul A dibunuh. 4. Hidupkan simpul P, karena tidak ada kata yang diawali TPI maka simpul I dibunuh dan lanjut hidupkan simpul N. Karena tidak ada kata yang diawali TPN maka simpul N dibunuh dan lanjut ke simpul A, karena tidak ada kata yang diawali dari TPA maka simpul A dibunuh.

66 5. Hidupkan simpul A cek apakah kata awal dari TAI ada dalam database, karena kata yang diawali TAI tidak ada, maka simpul I dibunuh. 6. Hidupkan simpul N cek apakah kata awal dari TAN ada dalam database, kata TAN ada dalam database, kemudian pencarian dilanjutkan ke simpul P. cek apakah kata TAP ada dalam database. Kata TAP ada dalam database. 7. Seperti pada kata TINPA, kata awal TIN, TIP, TAN, TAP merupakan subanagram dari kata TINPA. Dari huruf I dapat dibentuk diagram pohon seperti gambar berikut: Gambar IV.15. Diagram Pohon Dari Huruf I Dari gambar IV.15 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking pada dengan huruf awal I adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari huruf I. Simpul yang dihidupkan pertama kali oleh simpul N. Maka dilakukan pencarian dengan masukkan kata INT. karena INT tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Pencarian dilanjutkan dengan simpul P dengan memasukkan kata INP. Karena INP tidak ada dalam database, maka simpul P dibunuh.

67 Dilanjutkan dengan simpul A dengan memasukkan kata INA. Karena INA tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh. 2. Dilanjutkan dengan menghidupkan simpul P dan diawali dengan kata IPT. Karena kata IPT tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Pencarian dilanjutkan dengan kata IPN, karena kata IPN tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Pencarian dilanjutkan dengan simpul A, karena kata IPA tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh. 3. Dilanjutkan dengan menghidupkan simpul A dan diawali dengan kata IAT, karena tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Dilanjutkan dengan kata IAN, karena tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Dilanjutkan dengan kata IAP, karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. Dari huruf N dapat dibentuk diagram pohon seperti gambar berikut: Gambar IV.16. Diagram Pohon Dari Huruf N

68 Dari gambar IV.15 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking dengan huruf awal N adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari huruf N dengan menghidupkan simpul awal P dengan memasukkan kata NPT. Karena tidak ada dalam database simpul T dibunuh. Dilanjutkan dengan kata NPI. Karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan memasukkan kata NAP. Karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. 2. Pencarian dilanjutkan dengan menghidupkan simpul awal huruf A. dengan memasukkan kata NAT, karena tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Dilanjutkan dengan kata NAI karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Selanjutnya dengan kata NAP karena ada dalam database kata NAP merupakan subanagram dari kata TINPA. 3. Pencarian dilanjutkan dengan menghidupkan simpul T dan diawali dengan kata NTI. Karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Selanjutnya dengan kata NTP, karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. Dilanjutkan dengan kata NTA, karena tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh.

69 Dari huruf P dapat dibentuk diagram pohon seperti gambar berikut. Gambar IV.17. Diagram Pohon Dari Huruf P Dari gambar IV.16 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking dengan huruf awal P adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari huruf P dan diawali dengan kata PAT, karena ada dalam database maka kata PAT merupakan subanagram dari kata TINPA. Kemudian dilanjutkan dengan memasukkan kata PAI. Karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan kata PAN, karena ada dalam database maka kata PAN merupakan subanagram dari kata TINPA. 2. Pencarian dilanjutkan dengan diawali dengan kata PTI karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan kata PTN karena tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Dilanjutkan dengan kata PTA karena tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh. 3. Pencarian dilanjutkan dengan kata PIN karena ada dalam database maka kata PIN merupakan subanagram dari kata TINPA. Dilanjutkan

70 kembali dengan kata PIT karena ada dalam database maka kata PIT merupakan subanagram dari kata TINPA. Dilanjutkan kembali dengan kata PIA, karena tidak ada dalam database maka simpul A dibunuh. Dari huruf P dapat dibentuk diagram pohon seperti gambar berikut. Gambar IV.18. Diagram Pohon Dari Huruf A Dari gambar IV.17 langkah-langkah pencarian jawaban menggunakan algoritma backtracking dengan huruf awal P adalah sebagai berikut: 1. Pencarian dimulai dari simpul T dengan kata ATI karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan kata ATN, karena tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Dilanjutkan dengan kata ATP karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. 2. Pencarian dilanjutkan dengan kata AIT karena tidak ada dalam database maka simpul T dibunuh. Dilanjutkan dengan memasukkan kata AIN, karena tidak ada dalam database maka simpul N dibunuh. Dilanjutkan dengan kata AIP, karena tidak ada dalam database simpul P dibunuh.

71 3. Pencarian selanjutnya diawali dengan kata ANT karena ada dalam database maka kata ANT merupakan subanagram dari kata TINPA. Dilanjutkan dengan kata ANI karena tidak ada dalam database maka simpul I dibunuh. Dilanjutkan dengan kata ANP, karena tidak ada dalam database maka simpul P dibunuh. IV.5. Kelebihan dan Kekurangan Dari hasil pengujian aplikasi game anagram yang dilakukan, sehingga penulis mendapati beberapa kelebihan dan kekurangan dari aplikasi game anagram ini. IV.5.1. Kelebihan Adapun kelebihan dari aplikasi game anagram adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi game anagram ini memiliki fitur yang cukup untuk mengatur properti pada game. 2. Desain yang interaktif dan bersahabat membuat game ini sangat mudah dimainkan. 3. Para pemain atau user tidak perlu mengatur terlebih dahulu sebelum memainkan game anagram ini. Karena level default berada pada level mudah (5 huruf). 4. Memberikan wawasan dan memperkaya perbendaharaan kata bagi pengguna. 5. Menghibur pengguna dan dapat menghilangkan rasa jenuh.

72 IV.5.2. Kekurangan Adapun kekurangan dari aplikasi game anagram adalah sebagai berikut : 1. Dalam pembuatan game anagram belum dapat berjalan dengan sempurna, dikarenakan dalam pembuatan kode program penulis masih harus banyak belajar dan belum di tahap mahir. 2. Untuk nilai komersial, game anagram ini belum begitu baik karena banyak game yang lebih baik dan fitur yang banyak serta tingkat kecerdasan dari game buatan luar negeri masih dominan. 3. Game yang dirancang masih berupa game 2 dimensi.