PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 PENGGAMBARAN 3 DIMENSI (3D)

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

Bekasi, Desember 2006

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS INSTRUKSISONAL ANIMASI II

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

AutoCAD. untuk. Desain dan Finishing Rancang Bangun 3D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pembuatan Model 3D Karakter Manusia pada Game Crime of Metropolis

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

CREATIVE ANIMATION TOPIK

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX

Soal-Soal Animasi. Soal 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

3D Modeling Profesional dengan AutoCAD

GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi AutoCAD. untuk Desain Rancang Bangun 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SIMULASI KECELAKAAN MOBIL YANG DI AKIBATKAN KERETA API MENGGUNAKAN 3D MAX ELSA MARTIS DAMANIK NIM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3. Kegiatan Belajar 4 : Membuat animasi menjadi sebuah movie.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

LAMPPIRAN. Lampiran 1. Berita Acara Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian pada Masyarakat

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Cara menggunakan 3D MAX

BAB 2 FASILITAS BANTU GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tutorial Software Lecture Maker

Buku Panduan Belajar AutoCAD AMIK TRIGUNA DHARMA

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Tanzil Khair Py ABSTRAK Karya tulis ini membahas tentang pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan masyarakat terhadap bencana gempa dan Tsunami. Tujuan penulisan ini adalah agar para fasilitator mudah dalam pembinaan masyarakat terhadap pentingnya pengetahuan tentang kesiapsiagan pada bencana alam dan mempermudah masyarakat untuk menyerap materi yang disampaikan. Aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan ini menggunakan software 3d Studio Max Design 2014 dalam pembuatan animasi dan objek, Autoplay Media Studio7.0 untuk pembuatan rancangan tampilan aplikasi dan Camtasia Studio 5 sebagai sarana menginput text dan suara. Aplikasi ini menampilkan video pembelajaran dalam bentuk animasi 3 dimensi tentang gempa, Tsunami serta tips dan kesiapsiagaan masyarakat. Kata kunci : gempa, tsunami, kesiapsiagaan, 3ds Max Design, Autoplay Media Studio, Camtasia studio PENDAHULUAN Multimedia merupakan salah satu bentuk visual yang menggabungkan animasi gerak, text, suara dan video sehingga dapat dimanfaatkan dalam menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional seperti pergerakan lempenglempeng bumi dan sebab terjadinya Tsunami. Pemanfaatan pembelajaran multimedia ini merupakan bagian yang harus mendapat perhatian fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran yang bisa memberikan informasi lebih jelas terhadap masyarakat. Pemahaman masyarakat tentang proses terjadinya bencana alam seperti pergerakan lempeng-lempeng bumi dan akibat terjadinya Tsunami bisa lebih dipahami dalam bentuk video animasi yang ditampilkan. Betapa pentingnya pembelajaran penanggulangan bencana yang terlihat nyata untuk memahaminya. Sehingga sangat mudah bagi masyarakat dalam memahami kesiagaan terhadap bencana. Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran kesiagaan penanggulangan bencana gempa dan Tsunami dalam bentuk video pendek animasi tiga dimensi dengan 1

menggunakan 3ds Max Design. Dengan adanya aplikasi pembelajaran seperti ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan dalam proses pemahaman terhadap kesiagaan masyarakat dalam mengatasi bencana gempa dan Tsunami, yang membuat mereka lebih tertarik dan termotivasi untuk mengikuti pelajaran tersebut. Rumusan masalah pada proyek ini adalah bagaimana pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan menghadapi gempa dan Tsunami yang dimanfaatkan para fasilitator untuk membina masyarakat, agar materi yang disampaikan mudah dipahami. Proses penyampaian materi tidak mungkin diulang secara terus-menerus kepada masyarakat yang belum memahami materi yang disampaikan. Maka aplikasi pembelajaran ini dibuat untuk mempermudah daya tangkap masyarakat terhadap materi yang disampaikan secara multimedia, dan aplikasi ini dapat diputar berulang kali sehingga benar-benar bisa dipahami. Prosedur Kerja 1. Studi Literatur Penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan bahan rujukan berupa referensi yang bersifat teoristis dari buku maupun artikel-artikel dan sumber bacaan lain yang dapat mendukung topik. 2. Instalasi Software Penginstalan software-software seperti: 3ds Max Design, Autoplay Media Studio dan Camtasia yang mendukung dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan Tsunami yang berbasis multimedia. 3. Perancangan Sistem Seluruh komponen yang ada pada aplikasi pembelajaran ini yaitu: pergerakan lempeng, asal usul terjadinya Tsunami, kesiapsiagaan menghadapi gempa bumi dan Tsunami, tips untuk menghadapi gempa, tips untuk menghadapi Tsunami. Selanjutnya mengimplementasikan hasil akhir dari aplikasi yang telah dibuat. Adapun storyboard pada tahapan perancangan ini dapat dilihat pada sub bab 3.4 storyboard. 4. Pembuatan Aplikasi Pembuatan Aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan Tsunami ini menggunakan software 3ds Max Design. 5. Analisa Hasil Simulasi Pada tahap ini, aplikasi yang telah dibuat akan diuji untuk mengetahui apakah 2

aplikasi ini berhasil atau harus dilakukan perbaikan pada kekurangan yang ditemui. HASIL DAN PEMBAHASAN Penggunaan Fasilitas Animasi dan Pembahasan Pada saat penggunaan fasilitas 3ds Max ini, ada beberapa hal yang perlu dipahami. Software 3ds Max, mampu menciptakan hasil (render) lebih realistis serta pembuatan animasi sederhana sampai animasi karakter. Fasilitas software ini sangat mudah untuk dipelajari karena tool nya sangat mudah untuk dipahami. Adapun pembahasan tentang fasilitas aplikasi ini hanya beberapa saja yang sering digunakan pada saat implementasi. Interface 3ds Max Design Pada gambar 4.1 menerangkang beberapa fungsi dari penggunaan aplikasi 3ds max design yang lazim digunakan. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Gambar 4.1. Tampilan Halaman Kerja 3ds Max Design Keterangan Gambar : 1. Menu Bar Menu ini merupakan sederetan kumpulan perintah dalam bentuk text, yang terdapat di bagian atas jendela program. 2. Tool Bar Tool ini merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar, berisi ikon-ikon 3

yang dikelompokkan untuk mempermudah penggunaan proses dan perintah 3. Command Panel Command panel terdiri dari beberapa panel diantaranya Create Panel, Modify Panel, Hierarchy Panel, Motion Panel, Display Panel dan Utilities Panel. Semua panel tersebut mempunyai kategori dan tipe. 4. Object Categories Object categories merupakan pilihan untuk membuat jenis objek. 5. Rollout Rollout merupakan menu yang dapat diringkas. 6. Viewport Viewport merupakan tempat untuk membuat objek pada 3ds Max Design, yang terdiri atas empat buah bidang dengan ukuran yang sama besarnya. Viewport dapat diubah dengan mengetikkan huruf awal dari viewport yang akan diaktifkan. ketik F untuk viewport Front, L viewport Left dan sebagainya. 7. Viewport Label Viewport label merupakan nama dari viewport. 8. Viewcube Viewcube berfungsi mengatur pandangan dari viewport yang berbentuk kubus. 9. Time Slider Sebuah fitur yang digunakan untuk memerintah frame demi kepentingan animasi. Pada Time Slider juga ditampilkan posisi slider jumlah frame yang ada. 10. Coordinate Display Fitur ini berfungsi menampilkan status transformasi pada objek. 11. Time Control Untuk membuat animasi dan mengatur proses animasi. Di dalam Time Control terdapat tombol Go To Start, Previos Frame, Play Animation, Next Frame, dan Go To End. 12. Viewport Navigation Controls Fitur ini terdiri atas kumpulan beberapa tombol yang digunakan untuk mengatur tampilan gambar/objek yang terdapat pada viewport 3ds Max Design. Sistem Koordinat Untuk keperluan penggambaran objek tertentu kadang-kadang dibutuhkan sistem koordinat untuk memperoleh ukuran yang presisi dan akurat. Penulisan koordinat bidang 2D maupun 3D bisa diwakili dengan tiga variable; yaitu X, Y dan Z, namun demikian karena pada bidang 2D tersebut nilai Z selalu 0, maka penulisannya hanya 4

ditulis dua variabel saja, yaitu X dan Y, yang sistem penulisannya (x,y). Koordinat Kartesius (Cartesian Coordinate) Sistem koordinat kartesius (Cartesian Coordinate) pada dasarnya terdiri atas dua jenis sistem koordinat, yaitu koordinat kartesius 2D dan sistem koordinat kartesius 3D. Sistem koordinat kartesius 2D ditentukan dari pemberian nilai pada dua jenis sumbu, yaitu sumbu X dan Y, di mana untuk sumbu X adalah ruas garis horizontal sedangkan untuk sumbu Y adalah ruas garis vertikal, dan antara kedua sumbu tersebut bertemu pada satu titik pusat keseluruhan objek (titik origin) serta antara keduanya membentuk garis yang saling tegak lurus. Untuk sistem koordinat kartesius 3D bisa diaktifkan dengan cara menambahkan sumbu Z sebagai faktor penentu penempatan titik pada sistem koordinat tersebut. Sistem penulisan koordinat kartesius untuk bidang 2D adalah (X,Y), sedangkan untuk bidang 3D adalah (X,Y,Z). (a) (b) Gambar 4.2 Sistem Koordinat Kartesius Bidang (a) Koordinat Kartesius 2D dan (b) Koordinat Kartesius 3D Koordinat Polar (Polar Coordinate) Koordinat polar merupakan sistem koordinat yang digunakan untuk menunjukkan suatu jarak terhadap titik sebelumnya dengan sudut tertentu dari titik terakhir, di mana untuk menghitung sudut tersebut arah perputarannya berlawanan dengan arah jarum jam (Counterclockwise). Koordinat Relatif Koordinat relatif merupakan sistem koordinat yang digunakan untuk 5

menunjukkan jarak relatif dari titik terakhir ke arah X,Y atau X,Y,Z. Format penulisan sistem koordinat relatif adalah @(X),(Y). Cara untuk memasukkan nilai pada sistem koordinat relatif 2D adalah berdasarkan panjang dan lebar titik berikutnya dari titik saat ini, sedangkan untuk sistem koordinat relatif 3D ditambahkan nilai ketinggian titik setelah pernyataan lebar dengan jalan memberikan koma sebagai pemisah nilai di mana sistem penulisannya adalah @panjang, lebar, tinggi. (a) (b) Gambar 4.3 Penulisan Sistem Koordinat Relatif (a) Koordinat Relatif 2D dan (b) Koordinat Relatif 3D Koordinat Absolut Koordinat Absolut merupakan salah satu jenis sistem koordinat dalam penggambaran bidang 2D, di mana jenis koordinat ini merupakan koordinat yang nilainya ditentukan berdasarkan sumbu X dan Y. Format penulisan sistem koordinat Absolut adalah (X),(Y). Gambar 4.4 Contoh Aplikasi Koordinat Absolut 6

Material Material dalam 3d Max merupakan istilah yang di gunakan untuk memberi informasi tentang bahan pada permukaan objek 3 dimensi sehingga model yang telah dibuat dapat terlihat lebih nyata, material dalam 3d Max dibedakan menjadi 2 kelompok penting yaitu Material dan Map. Material merupakan komponen yang mengatur sifat bahan jika terkena pencahayaan sedangkan Map merupakan fungsi yang mengatur warna, texture, kedalaman texture (bump) dan sifat lain seperti reflection, spekular. Frame Rate Frame rate (juga dikenal sebagai frekuensi frame) adalah frekuensi (rate) di mana perangkat imaging menghasilkan gambar berturut-turut yang disebut frame. Frame rate yang paling sering dinyatakan dalam fps (frames per second). makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus gambar bergeraknya. Dua jenis tipe video standard yang sering digunakan yaitu: NTSC dan PAL. Format standar NTSC (National Television Standart Comitte) dengan frame rate 29,97 fps dan PAL (Phase Alternate Line) dengan frame rate sebesar 25 FPS. Pada pembuatan video animasi ini digunakan standar video yang format NTSC. Halaman pada Aplikasi Pada aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan ini menampilkan 4 (empat) menu utama, yaitu: tampilan menu proses pergerakan lempeng bumi, tampilan menu proses terjadinya Tsunami, tampilan menu kesiapsiagaan masyarakat dan tampilan menu tips menghadapi gempa dan tsunami. Dimana format video yang digunakan dalam aplikasi tersebut yaitu berformat.avi. Halama home pada aplikasi pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 4.18 sebagai berikut: 7

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Home Tampilan pada menu proses pergerakan lempeng bumi terdiri dari empat tombol yang bisa difungsikan untuk menampilkan video animasi pembelajarannya. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.19 dibawah ini: Gambar 4.19 Tampilan Menu Proses Pergerakan Lempeng Bumi 8

Pada menu proses terjadinya Tsunami, hanya ada satu tombol yang berbentuk gambar yang berfungsi untuk menampilkan video pembelajaran proses Tsunami. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.20 dibawah ini: Gambar 4.20 Tampilan Menu Proses Terjadinya Tsunami Pada tampilan menu kesiapsiagaan masyarakat, terdiri dari dua video yang menjelaskan tentang kesiapsiagaan masyarakat. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.21 dibawah ini: Gambar 4.21 Tampilan Menu Kesiapsiagaan Masyarakat 9

Pada tampilan menu yang terakhir yaitu: tips menghadapi gempa dan Tsunami. Menu ini terdiri dari dua video yang menjelaskan tips menghadapi gempa dan tips menghadapi Tsunami. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.22 dibawah ini: Gambar 4.22 Tampilan Menu Tips Menghadapi Gempa dan Tsunami PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan pada pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan Tsunami dalam bentuk video animasi tiga dimensi ini yaitu: aplikasi pembelajaran ini menjelaskan pergerakan lempeng-lempeng bumi, seperti lempeng bumi yang saling menjauh, lempeng bumi yang saling mendekat dan lempeng bumi yang saling berpas-pasan. Kemudian menampilkan video proses terjadinya Tsunami, kesiapsiagaan masyarakat terhadap gempa dan Tsunami serta video tips ketika gempa dan Tsunami. Saran Pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan Tsunami yang berbasis multimedia ini masih belum sepenuhnya sempurna, sehingga diharapkan ke depannya aplikasi ini memiliki konten video yang lebih baik seperti pada proses terjadinya tsunami. Aplikasi ini diharapkan juga bisa diunduh dari perangkat elektronik seperti mobile. Pada pembuatan video ini diperhatikan spesifikasi komputer yang akan digunakan, agar menghasilkan kualitas grafis yang lebih baik. 10

DAFTAR PUSTAKA Andy, B. 2008. Panduan Media Belajar. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. Arifin, B. 2009. Step By Step Membuat Video Tutorial Menggunakan Camtasia Studio. Oase Media : Bandung. Dudley, W. C. dan Lee, Min. 2006. Tsunami, edisi kedua. Bandung : Pakar Raya Enterprise, J. 2007. Kreasi Wajah 3D Dengan 3D Studio Max. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Hardi, M. 2006. 1 Jam Mahir 3D Studio Max. Jakarta : HP Cyber Community Hartuti, E. R. 2009. Buku Pintar Gempa. Jogjakarta : Diva Press James A. Senn. 2009. http://wyed.wordpress.com/2013/03/1 9/pengertian-multimedia/. Tanggal akses 25 April 2013. Sugianto, M. 2011. Modeling Dan Animasi Dengan Studio Max. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Zeembry. 2005. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo 11