BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk mengetahui alasan mengapa sistem tersebut diperlukan, merumuskan dari sistem tersebut untuk mereduksi sumber daya yang berlebih serta membantu merencanakan penjadwalan pembentukan sistem dan untuk meminimalisir kesalahan yang mungkin terdapat didalam sistem tersebut sehingga fungsi yang terdapat didalam sistem tersebut bekerja secara optimal. Salah satu unsur pokok yang harus dipertimbangkan dalam tahapan analisa sistem ini yaitu masalah perangkat lunak, karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan. Untuk itu, analisa yang dilakukan terhadap perangkat lunak aplikasi game puzzle pengenalan alat pecernaan manusia terbagi kedalam 2 aspek, yaitu analisis kebutuhan perangkat lunak aplikasi dan analisis fungsi perangkat lunak aplikasi. III.2. Strategi Pemecahan Masalah Untuk memecahkan suatu permasalahan, dibutuhkan strategi yang matang. Oleh karena itu dibutuhkan tahapan analisa terhadap aplikasi yang dibentuk. Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk 36

37 mengetahui alasan mengapa sistem tersebut diperlukan, merumuskan kebutuhan dari sistem tersebut untuk mereduksi sumber daya yang berlebihan serta membantu merencanakan penjadwalan pembentukan sistem, meminimalisir kesalahan yang mungkin terdapat didalam sistem tersebut sehingga fungsi yang terdapat didalam sistem tersebut bekerja secara optimal. Salah satu unsur pokok yang harus dipertimbangkan dalam tahapan analisa sistem ini yaitu masalah perangkat lunak, karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan. Untuk itu, analisa yang dilakukan terhadap perangkat lunak aplikasi media pembelajaran terbagi ke dalam dua aspek, yaitu analisis kebutuhan perangkat lunak dan analisis fungsi perangkat lunak. Faktor yang mendasari dibentuknya perangkat lunak aplikasi game puzzle pengenalan alat pencernaan manusia adalah bagaimana merancang tampilan antar muka (interface) beserta objek objek yang ada didalam aplikasi dengan menarik dan mudah untuk dipahami. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dibutuhkan suatu teknik pemodelan gambar secara 2 dimensi yang memadai dan penerapan ilmu pemograman yang tepat dikombinasikan ke aplikasi komputer untuk menggambarkan objek objek organ pencernaan mausia yang menarik dan penuh warna sehingga menarik minat siswa untuk mempelajari materi organ penernaan manusia secara aktif. Selain itu ditampilkan juga fungsi dan penjelasan dari masing - masing organ pemcernaan manusia yang membantu siswa untuk dapat memahami fungsi dari masing masing organ pencernaan manusia dipadukan dengan latar belakang suara narasi sehingga membuat aplikasi ini lebih menarik.

38 Penggunaan video proses pencernaan makanan di dalam aplikasi ini juga mempermudah siswa memahami bagaimana makanan itu di proses didalam tubuh Aplikasi ini dirancang bukan hanya untuk kalangan pelajar tetapi juga dapat pergunakan untuk kalangan umum karena itu aplikasi ini di rancang sederhana dan mudah untuk digunakan (friendly user). Untuk memudahkan perancangan aplikasi game puzzle pengenalan alat pencernaan manusia tersebut, maka dibutuhkan flowchart dari setiap mekanisme yang ada. Alasan penggunaan flowchart adalah karena dengan menggunakan flowchart dapat digambarkan secara jelas alur proses, struktur perulangan, teknik pengambilan keputusan serta mekanisme kalkulasi yang ada pada sistem. Setelah flowchart terbentuk, barulah dilakukan proses pembentukan sistem yang sebenarnya. III.3 Analisis Kebutuhan Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan Manusia. Dalam merancang aplikasi media pembelajaran ini ada beberapa kebutuhan yang diperlukan, antara lain : a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Interface yang Digunakan Dalam perancangan aplikasi ini, membutuhkan perangkat keras (hardware) interface yang mempunyai spesifikasi sebagai berikut:

39 1. AMD Athlon II X2 250 Processor 3,00GHz. 2. Memory 4 GB 3. Harrddisk 80 GB 4. VGA card 1 GB 5. Monitor dengan resolusi 1280 x 1024 pixel. 6. Keyboard dan Mouse 7. Speaker Multimedia b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan Adapun perangkat lunak ( software) yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi media pembelajaran adalah lingkungan sistem operasi MS-Windows 7 dan dalam perancangan ini juga menggunakan Adobe Flash yang berfungsi untuk merancang interface aplikasi media pembelajaran dengan membuat objek objek yang di butuhkan dan membuat tombol navigasi dengan menggunakan bahasa pemograman Actionscript 2. III.4 Perancangan Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Dalam memenuhi perancangan sistem ini memerlukan peralatan komputer yang dapat menciptakan terwujudnya pembuatan sistem ini sehingga informasi data yang dirancang tersebut sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan.

40 III.4.1. Perancangan Sistem Implementasi program aplikasi media pembelajarn merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan tujuan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan. Mulai dari rancangan sistem, dan rancangan antar muka (user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah dalam penjabaran sistem ke dalam bahasa pemrograman. Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain : 1. Kesalahan penulisan bahasa ( Syntax Error) adalah kesalahan dalam penulisan kode program. Dalam aplikasi modifikasi mobil ini telah terbebas dari kesalahan tersebut, karena program simulasi modifikasi mobil ini dapat dijalankan sesuai dengan kebutuhan, seandainya terdapat kesalahan sudah bisa dipastikan program tidak bisa dijalankan. 2. Kesalahan waktu proses ( runtime-error) adalah kesalahan yang terjadi ketika executable program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena kompiler menemukan kondisi - kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan. 3. Kesalahan logika ( Logical errors) adalah kesalahan dari logika program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada

41 pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan hasil dari proses program walaupun hasilnya salah. Setelah program bebas dari kesalahan, program tersebut diuji apakah sudah sesuai dengan tujuan atau belum. III.4.2. Perancangan Aplikasi Desain aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan aplikasi yang nantinya akan menghasilkan suatu bentuk aplikasi. Adapun maksud dan tujuan dari desain aplikasi adalah: 1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai aplikasi. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai rancangan aplikasi game puzzle pengenalan alat pencernaan manusia yang lengkap kepada program. III.4.3. Rancangan Layar Model aplikasi atau program yang dirancang adalah merupakan program stand alone atau berdiri sendiri. Dimana aplikasi tersebut tidak dapat dimainkan secara online atau multiplayer. Pada prinsipnya aplikasi ini merupakan media pembelajaran multimedia yang didalamnya terdapat game puzzle alat pencernaan manusia dan materi mengenai penjelasan masing masing alat pencernaan manusia beserta video simulasi proses pencernaan manusia, dimana user cukup mudah menggunakan aplikasi ini. Kebutuhan software dan hardware untuk menjalankan simulasi ini tidak terlalu spesifik.

42 1. Form Menu Utama Tampilan menu utama merupakan menu home aplikasi game puzzle pengenalan alat pencernaan manusia sebagai media pembelajaran mata pelajaran biologi ini dirancang dengan sederhana dan memberikan kemudahan pengguna (User) dalam menggunakan aplikasi ini. Aplikasi game puzzle pengenalan alat pencernaan manuasia ini mempunyai tampilan menu utama yang terdiri dari empat sub menu utama yaitu puzzle, materi, profil dan keluar. Berikut ini rancangan tampilan utama game puzzle pengenalan alat pencernaan manusia sebagai media pembelajaran mata pelajaran biologi dapat dilihat pada gambar III.1. Gambar III.1. Form Menu Home 2. Form Puzzle Pada form puzzle ini dirancang agar user dapat melakukan permainan menyusun gambar. Disini user dapat menyusun atau mencocokkan gambar yang sesuai dengan bentuk alat pencernaan yang ada di sebelah kiri layar. Bila

43 gambar alat pencernaan tidak sesuai dengan bentuk alat pencernaan yang dimaksud maka gambar alat pencernaan akan kembali ke posisi semula. Untuk dapat memindahkan gambar alat pencernaan dari sebelah kanan ke gambar tubuh di sebelah kiri digunakan mouse dengan menarik gambar alat pencernaan yang berwarna kemudian diletakkan didalam gambar alat pencernaan yang tidak berwarna. Berikut ini rancangan tampilan menu puzzle pengenalan alat pencernaan manusia sebagai media pembelajaran mata pelajaran biologi dapat dilihat pada gambar III.2. Gambar III.2. Form Puzzle 3. Form Materi Pada form materi menampilkan materi pelajaran tentang alat alat pencernaan pada manusia. Pada bagian ini terdapat gambar tubuh

44 manusia yang memperlihatkan susunan alat pencernaan didalam tubuh manusia, di luar bagian gambar tubuh manusia terdapat nama dari masing masing alat pencernaan manusia dimana bila kursor mouse diarahakan ke nama tersebut maka akan menampilkan penjelasan dari alat pencernaan yang dipilih beserta dengan suara narasi yang membacakan penjelasan dari alat pencernaan tersebut. Di sudut sebelah kiri atas layar terdapat tombol sub materi yang mengarahakan kepada layar video proses pencernaan manusia dan di layar video sebelah kiri sudut atas terdapat juga tombol untuk kembali. Rancangan untuk menu materi dapat dilihat pada gambar III.3 dan gambar III.4 Gambar III.3. Form Materi

45 Gambar III.4. Form Sub Materi Video 4. Menu Profil Perancangan tampilan menu profil pada aplikasi ini memberikan gambaran tentang penulis. Rancangan untuk menu profil dapat dilihat dari Gambar III.5.

46 Gambar III.5. Form Profil III.4.4. Perancangan Umum Langkah yang dilakukan dalam perancangan sistem adalah merancang sistem tersebut secara logika yang pada akhirnya dapat dikembangkan menjadi suatu aplikasi. Pada tahap ini disusun model fungsi awal dengan menggunakan : 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram 3. Sequence Diagram

47 III.4.5. Use Case Diagram Adapun Use Case Diagram Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan Manusia sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Biologi dapat dilihat pada gambar III.6. Mulai Puzzle Play Play Lihat Penjelasan Lihat Video Profil Lihat Home Kembali Ke Menu Awal Exit Keluar Gambar III.6. Use Case Diagram Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan Manusia

48 Keterangan : Pengguna memulai menjalankan aplikasi game puzzle pengenalan alat pencernaan dengan masuk ke menu utama. Di dalam menu utama terdapat menu lainnya seperti menu puzzle, menu materi, menu profil, menu home dan menu exit. Pengguna dapat memainkan game puzzle alat pencernaan manusia di dalam menu puzzle. Di dalam menu materi terdapat penjelasan materi mengenai alat pencernaan manusia atau dapat melihat video proses pencernaan. Pengguna dapat melihat biodata penulis pada menu profil. Pengguna juga dapat kembali ke menu utama dengan masuk ke menu home dan dapat keluar dari aplikasi ini dengan masuk ke menu exit. III.4.5.1 Use Case Diagram Menu Puzzle Adapun Use Case Diagram Menu Puzzle dapat dilihat pada gambar III.7. Play Mulai Puzzle Gambar III.7. Use Case Diagram Menu Puzzle

49 Keterangan : Pengguna memulai permainan dengan masuk ke menu play. Pengguna dapat memainkan puzzle dengan menyusun gambar alat pencernaan manusia sesuai dengan posisinya. III.4.5.2. Use Case Diagram Menu Materi Adapun use case diagram menu materi dapat dilihat pada gambar III.8. Play Lihat Penjelasan Lihat Video Gambar III.8. Use Case Diagram Menu Materi Keterangan : Pengguna dapat melihat materi mengenai alat pecernaan manusia didalam menu materi. Di dalam menu materi ini terdapat dua penjelasan materi yaitu penjelasan alat pencernaan manusia dan video proses pencernaan. III.4.5.3. Use Case Diagram Menu Profil Adapun use case diagram menu profil dapat dilihat pada gambar III.9.

50 Profil Lihat Gambar III.9. Use Case Diagram Menu Profil Keterangan : Pengguna dapat melihat biodata penulis pada menu profil. III.4.6. Sequence Diagram Uraian langkah masing masing use case diagram secara rinci dimodelkan mengunakan sequence diagram dimana pada gambar sebagai berikut: III.4.6.1 Sequence Diagram Menu Puzzle Pengguna memilih menu puzzle. Pengguna masuk ke menu menu puzzle. Sistem akan menampilkan puzzle. Pengguna menyusun gambar-gambar alat pencernaan manusia sesuai dengan tempatnya. Sistem akan memeriksa letak gambar. Jika posisi gambar tidak sesuai maka gambar akan kembali ke posisi semula dan silakan coba lagi. Jika gambar berada pada posisi benar maka pengguna dapat menyusun ke gambar berikutnya. Adapun sequence diagram menu puzzle dapat dilihat pada gambar III.10.

51 Gambar III.10. Sequence Diagram Menu Puzzle III.4.6.2 Sequence Diagram Menu Materi Pengguna memilih menu materi. Pengguna masuk ke menu menu materi. Sistem akan menampilkan materi. Sistem menampilkan dua materi yaitu materi mengenai penjelasan alat pencernaan manusia dan video proses pencernaan. Pengguna dapat memilih salah satu materi yang di tampilkan. Sistem akan menampilkan materi yang dipilih. Adapun sequence diagram menu materi dapat dilihat pada gambar III.11.

52 Gambar III.11. Sequence Diagram Menu Materi III.4.6.3. Sequence Diagram Menu Profil Pengguna memilih menu profil. Pengguna masuk ke menu profil. Sistem menampilkan menu profil. Adapun sequence diagram profil dapat dilihat pada gambar III.12.

53 Gambar III.12. Sequence Diagram Menu Profil III.4.7. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. III.4.7.1. Activity Diagram Menu Puzzle Pengguna masuk ke menu puzzle dengan menekan tombol puzzle di menu utama. Setelah itu pengguna mulai menyusun gambar-gambar alat pencernaan dan diletakkan sesuai dengan posisinya masing-masing di dalam tubuh manusia. Jika posisi gambar tidak sesuai dengan bentuk gambar yang di dalam tubuh maka sistem akan mengembalikan gambar ke posisi semula, jika posisi benar, pengguna dapat melanjutkan menyusun gambar berikutnya hingga selesai tetapi jika pengguna tidak ingin melanjutkan permainan, maka permainan berakhir. Adapun activity diagram menu puzzle dapat dilihat pada gambar III.13.

54 Gambar III.13. Activity Diagram Menu Puzzle III.4.7.2. Activity Diagram Menu Materi Pengguna masuk ke menu materi dengan menekan tombol materi di menu utama. Sistem akan menampilkan materi mengenai pencernaan manusia yaitu penjelasan alat pencernaan manusia dan video. Pengguna dapat memilih salah satu dari materi. Jika pengguna memilih materi alat pencernaan maka sistem akan menampilkan penjelasan berupa teks, gambar dan suara dari narator. Jika pengguna memilih tombol proses pencernaan maka sistem akan menampilkan video proses pecernaan manusia. Adapun activity diagram menu puzzle dapat dilihat pada gambar III.14.

55 Gambar III.14. Activity Diagram Menu Materi III.4.7.3. Activity Diagram Profil Pengguna memilih menu Profil. Sistem akan menampilkan menu profil. Pengguna dapat melihat biodata penulis pada menu profil. Adapun activity diagram profil dapat dilihat pada gambar III.15.

Gambar III.15. Activity Diagram Menu Profil 56