BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sarana pendukung kinerja bisnis sebuah perusahaan. Dengan adanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Algoritma dijkstra ditemukan oleh Edger Wybe Dijkstra merupakan salah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Program telekomunikasi dalam bentuk Teknologi Informasi dan Komunikasi atau

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

TAKARIR. pakai khusus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan manusia membuat manusia yang dalam hal ini sebagai user. menggunakan model ataupun pengarsipan secara manual.

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan keyakinan bahwa pendidikan yang bermutu dapat menunjang pembangunan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I Pendahuluan I. BAB I PENDAHULUAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA). Karena pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Khusus untuk mata pelajaran matematika, selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep sebelumnya. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Guru mempunyai tugas untuk memilih model pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitankesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari matematika. Salah satu kesulitan itu adalah memahami konsep berikutnya karena konsep prasyaratnya belum dipahami. Menurut Fowler dalam Pandoyo (1992, hal:1) matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak, sehingga dituntut kemampuan guru untuk dapat mengupayakan metode yang tepat sesuai dengan tingkat perkembangan mental siswa. Untuk itu diperlukan model pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mencapai kompetensi dasar dan indikator pembelajaran.

2 Model pembelajaran Problem Solving adalah suatu model pembelajaran yang memusatkan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan keterampilan (Pepkin, 2004). Dengan menggunakan model pembelajaran ini diharapkan dapat menimbulkan minat sekaligus motivasi siswa dalam mempelajari matematika, sehingga siswa dapat memperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses maupun hasil belajarnya. Seiring pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology (ICT)) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan, terutama perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer. Sebagai contoh, banyak aplikasi-aplikasi tentang pengajaran yang dikembangkan mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web (Internet). Computer Aided Instruction (CAI) adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer seperti Macromedia Flash. CAI merupakan pengembangan dari teknologi informasi terpadu, yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai. CAI dapat berfungsi untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas. Model CAI dapat dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991). Dari semua uraian yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer dengan Model Problem Solving Pelajaran Matematika Sekolah Menengah Atas sebagai judul penelitian.

3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah: 1. Bagaimana menerapkan konsep CAI dalam menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi multimedia. 2. Apa model pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan konsep matematika yang abstrak kepada siswa. 1.3 Batasan Masalah Dalam penelitian ini ruang lingkup pembahasan dibatasi pada: a. Pengajaran dan pembelajaran pada materi logaritma untuk siswa SMA kelas I. b. Pembuatan perangkat lunak pengajaran ini hanya menggunakan software aplikasi Macromedia Flash Professional 8. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk: 1. Merancang dan membuat suatu aplikasi pengajaran secara visual yang dapat merepresentasikan bagian pengajaran berbantuan komputer agar mampu memberikan kemudahan dalam mempelajari materi bagi siswa yang mempelajarinya. 2. Perancangan antarmuka (interface) yang mampu berinteraksi dengan pengguna (user) berbasis multimedia sehingga siswa dengan cepat memahami apa yang divisualisasikan dalam materi tersebut. 3. Menimbulkan minat sekaligus motivasi siswa dalam mempelajari matematika dengan menggunakan model pembelajaran problem solving.

4 Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini, yaitu: a. Menambah literatur pada bidang perancangan aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer. b. Aplikasi yang dirancang dapat digunakan sebagai media yang membantu proses belajar dan mengajar pada bidang studi matematika. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian penyelesaian masalah pada perancangan ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yakni: a. Studi Literatur, pengumpulan bahan-bahan referensi yang meliputi referensi panduan membuat perangkat lunak pengajaran, referensi tentang logaritma, referensi pemrograman Macromedia Flash dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir. b. Pembangunan sistem menggunakan metodologi waterfall yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan pengujian. 1. Analisis Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan dan persyaratan dalam pembuatan sistem. 2. Perancangan Pada tahap ini, sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana untuk pengajaran dan pembelajaran. 3. Pengembangan Pada tahap ini dilakukan pengembangan sistem yang terdiri dari aktivitas aktivitas mengenal prototipe, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum. 4. Implementasi Pada tahap ini sistem yang telah dirancang diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman.

5 5. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan pada program hingga program itu dapat berjalan sesuai dengan yang dirancang. Berikut siklus hidup pembuatan perangkat lunak pengajaran dengan metodologi Waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1. Mulai Analisis Keperluan Analisis Tugas Analisis Arahan Perancangan Pengembangan Implemantasi Pengujian Selesai Gambar 1.1 Siklus Hidup Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan Metodologi Waterfall

6 1.6 Sistematika Penulisan Penyusunan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: Bab 1 PENDAHULUAN Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan. Bab 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas definisi CAI, prinsip pengembangan program CAI, model dari CAI, ciri sistem CAI, karakteristik-karakteristik dari CAI yang efektif, kelebihan dan kekurangan CAI, definisi problem solving, model dari problem solving, langkah-langkah problem solving serta membahas tentang Macromedia Flash Professional 8, dan Logaritma. Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI Bab ini membahas sekilas tentang pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan perancangan tampilan. Bab 4 IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapanpersiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran. Bab 5 PENUTUP Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.