BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. diindustri pariwisata. Pemanfaatan teknologi diindustri pariwisata sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB II DASAR TEORI BAB II DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai ibukota Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY), Kota

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. terus mengunjungi kebun binatang dengan penuh suka cita. Untuk itu, pihak. pemeliharaan sarana fisik yang nyaman dan menarik.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Nusa Tenggara Timur (BPS, 2014). Di kabupaten ini, terdapat beranekaragam

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN, SARAN, DAN KETERBATASAN PENELITIAN. Loka Yogyakarta, total willingness to pay 110 responden untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. proses utama yang dilakukan oleh perusahaan pada proses bisnisnya. Namun

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kabupaten Nabire terletak di Kawasan teluk Cenderawasih Provinsi Papua

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. masukan (input) dari kegiatan produksi, perdagangan, pertanian, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ponsel pintar atau smartphone sehingga semakin mempermudah. pemakainya dengan tersedianya fasilitas yang lebih lengkap.

BAB I PENDAHULUAN. penduduk.di Kota Medan sendiri terdapat beberapa taman yang sangat indah.

BAB 1 I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB 1 PENDAHULUAN. Pariwisata merupakan salah satu sumber devisa terbesar bagi Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN. Industri mobile phone saat ini berkembang dengan pesat. Menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) OBJEK OBJEK WISATA PADA TAMAN IMPIAN JAYA ANCOL BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak pertama kali komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan ataupun menciptakan hal baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi realitas maya (virtual reality) yang menyajikan pengalaman baru dalam berinteraksi secara visual. Virtual Reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang lebih baik dari pada virtual reality itu sendiri. Cabang baru yang dimaksud adalah teknologi augmented reality. Augmented Reality bisa diterapkan untuk berbagai bidang sesuai dengan kebutuhan. Salah satunya pada perangkat smartphone berbasis android. Dimana sudah ada beberapa aplikasi yang menggunakan teknologi augmented reality, seperti aplikasi park me right. Aplikasi tersebut membantu pengguna untuk mengingat tempat parkir kendaraannya dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Melihat dari perkembangan teknologi yang ada saat ini, kebutuhan masyarakat akan komunikasi dan akses informasi sangatlah berkembang. 1

2 Smartphone telah menjadi gaya hidup masyarakat, mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang tua. Dimanapun mereka berada smartphone adalah barang yang selalu dibawa, bahkan saat berwisata kesuatu tempat. Salah satu tempat wisata yang banyak dikunjungi adalah kebun binatang Gembira Loka. Gembira Loka merupakan salah satu tempat wisata keluarga yang menyuguhkan keindahan alam, satwa dan beberapa wahana permainan. Setiap pengunjung yang datang akan mendapatkan peta yang berisi informasi tentang lokasi binatang dan beberapa fasilitas umum. Akan tetapi peta yang diberikan masih dalam bentuk kertas dan papan, tentunya dengan bentuk peta kertas dan papan tidak dapat menujukan posisi pengunjung. Dengan semua perkembangan dan fenomena yang ada maka diperlukan sebuah aplikasi yang dapat memberikan solusi lain dalam hal memberikan informasi tentang lokasi binatang dan fasiitas yang ada di kebun binatang gembira loka. Aplikasi yang dibuat menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga dapat membantu dan memberikan pengalaman unik dalam mencari lokasi yang diinginkan selama berwisata di kebun binatang Gembira Loka. Selain itu juga dapat membantu pengunjung mengetahui posisinya di dalam lokasi kebun binatang Gembira Loka 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah untuk kasus ini adalah membangun aplikasi mobile menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode markerless yang dapat memberikan informasi lokasi binatang dan fasilitas umum yang ada di kebun binatang Gembira Loka.

3 1.3 Ruang Lingkup Berdasarkan rumusan masalah yang ada, diperoleh gambaran dari aplikasi yang akan dikembangkan, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut : 1. Metode Augmented Reality yang digunakan ialah Markerless Augmented Reality. 2. Objek lokasi binatang dan fasilitas yang akan di tampilkan adalah lokasi binatang dan fasilitas berdasarkan data dari website www.gembiralokazoo.com yang diakses tanggal 15 Januari 2016. Dimana untuk lokasi binatang berjumlah 36 lokasi dan untuk fasilitas berjumlah 32 lokasi. 3. Terdapat 2 tipe pencarian yang dapat digunakan yaitu dengan Maps dan menggunakan Augmented Reality 4. Jarak maksimal objek yang dapat di lihat saat menggunakan pencarian augmented Reality adalah 500 meter. 5. Jalan yang akan ditampilkan adalah jalan-jalan resmi yang ada didalam lokasi kebun binatang Gembira Loka 6. Bahasa yang digunakan pada aplikasi yang akan dikembangkan adalah bahasa Indonesia 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah dan ruang lingkup yang ada, tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi mobile yang berjalan di platform android yang memberikan informasi lokasi binatang di kebun binatang Gembira Loka yang dapat menampilkan lokasi menggunakan Google Maps maupun menggunakan Augmented Reality, dimana metode yang digunakan adalah metode

4 markerless. Selain itu juga dapat memberikan informasi lokasi pengguna dan juga jarak antara pengguna dan lokasi yang dituju. 1.5 Manfaat Penelitian Harapan dari manfaat penelitian ini adalah dapat memberikan solusi lain kepada pengguna dalam menemukan lokasi binatang yang ada di Kebun Binatang Gembira Loka. Dimana tampilan yang akan disajikan berbentuk Augmented Reality dan peta, serta dapat memberikan informasi posisi pengguna didalam lokasi Kebun Binatang Gembira Loka. 1.6 Sistematika Penulisan berikut : Penyusunan Penelitian ini berdasarkan sistematika penulisan sebagai 1.6.1 BAB 1 : PENDAHULUAN Pembahasan pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan skripsi. 1.6.2 BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Pembahasan pada bab ini memeparkan beberapa sumber yang dijadikan acuan penelitian dan dasar teori yang mendasari penulisan penelitian ini. 1.6.3 BAB 3 : METODE PENELITIAN Pembahasan pada bab ini mengenai analisis metode atau teknologi yang digunakan untuk mengerjakan penelitian ini. Selain itu juga berisi perancangan sistem yang akan dibuat.

5 1.6.4 BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Pembahasan pada bab ini memeparkan implementasi dari sistem yang dirancang pada bab sebelumnya. Kemudian pada bab ini juga berisi pembahasan tentang sistem yang dibuat dan juga pengujian sistem yang dibuat, apakah susah sesuai dengan tujuan penelitian ini. 1.6.5 BAB 5 : PENUTUP Pembahasan pada bab ini mengenai kesimpulan penelitian berdasarkan rangkaian penelitian yang telah dilakukan. Selain itu juga memuat saran yang diberikan untuk dijadikan acuan dalam pengembangan penelitian selanjutnya.