BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. yang telah dilakuan dari tahap perancangan yang diterjemahkan ke dalam bahasa

4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. bahasa java, sedangkan untuk desain 3D digunakan aplikasi blender.

TESTING PROGRAM. Pertemuan Nurul Adhayanti

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

White Box Testing Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

White Box Testing dan Black Box Testing, Perbedaannya Serta Contohnya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB 6 METODE PENGUJIAN

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. sesuai dengan kebutuhan untuk dijadikan asset. Berikut asset-asset yang. Tabel 4.1 Assets Game

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Hubungan antara rencana pengujian dan proses pengembangan system. Tim RPL 1 3

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Teknik Unit Testing. Pressman, Roger S/W Engineering edisi 5/7 chapter 17

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

3/17/16 Testing dan Audit Perangkat Lunak - Universitas Mercu Buana Yogyakarta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Rekayasa Perangkat Lunak

TESTING DAN IMPLEMENTASI APLIKASI LOCATION BASED SERVICE OBJEK WISATA & HOTEL DI KABUPATEN BOGOR BERBASIS ANDROID DENGAN METODE ACCEPTANCE TESTING

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

Teknik Informatika S1

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

Testing dan Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

CONTOH PENGUJIAN BLACK BOX DAN WHITE BOX

Gambar 5.1 Hierarki Sistem Admin

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

Teknik Informatika S1

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

TUGAS MAKALAH. Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PERTEMUAN 14

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. pengujian. Pada tahapan implementasi ini terdapat dua cakupan yang dilakukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar 4.1. Script Menu Utama

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem dengan baik, yang

aplikasi mobile Ngubek.com maka dapat disimpulkan bahwa pembangunan aplikasi mobile Ngubek.com berbasis Android ini sudah sesuai dengan tujuan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Proses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibangun dan dirancang diuji kelayakannya. 4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk melakukan implementasi dan pengujian aplikasi yaitu sebagai berikut : 1. Smartphone Android dengan layar touchscreen 2. Processor 1 Ghz, 512 RAM 4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan implementasi dan pengujian aplikasi yaitu Sistem Operasi Android Android 2.2 (froyo) keatas. 4.1.3 Implementasi Antar Muka Pada bagian ini akan ditampilakan implementasi antar muka menu main,menu utama,intro game dan cara main 4.1.3.1 Implementasi Menu Main Berikut ini adalah implementasi menu main yang ditunjukan pada Gambar 4-1 77

78 Gambar 4-1 Implementasi Menu Main 4.1.3.2 Implementasi Menu Utama Berikut ini adalah implementasi menu utama yang ditunjukan pada Gambar 4-2

79 Gambar 4-2 Implementasi menu utama 4.1.3.3 Implementasi Intro Game Berikut ini adalah implementasi intro game yang ditunjukan pada Gambar 4-3

80 Gambar 4-3 Implementasi intro game 4.1.3.4 Implementasi Cara Main Berikut ini adalah implementasi menu cara main yang ditunjukan pada Gambar 4-4

81 4.1.4 Implementasi Pesan pesan keluar Gambar 4-4 Implementasi cara main Pada bagian ini akan ditampilakan implementasi pesan menu pause dan 4.1.4.1 Implementasi Pesan Menu Pause Berikut adalah implementasi pesan mnu pause yang di tunjukan pada Gambar 4-5.

82 Gambar 4-5 Perancangan pesan menu pause 4.1.4.2 Implementasi Pesan Keluar Berikut ini adalah perancangan pesan keluar yang ditunjukan pada Gambar 4-6

83 Gambar 4-6 Perancangan Pesan Keluar 4.2 Pengujian Sistem Dalam melakukan pengujian terhadap aplikasi permainan game race ini dilakukan dengan dua macam teknik, yaitu pengujian black-box dan pengujian white-box.adapun pengujian black box berfokus pada menemukan kesalahan program, sedangkan pengujian white box berfokus kepada struktur internal (source code) program untuk mengetahui apakah masih terjadi error.

84 4.2.1 Skenario Pengujian Skenario pengujian menjelaskan pengujian terhadap sistem yang ada pada aplikasi game karapan sapi berbasis mobile. Skenario pengujian dari aplikasi permainan ini dapat dilihat pada Tabel 4-1. Tabel 4-1 Skenario Pengujian Pengujian Butir Uji Jenis Pengujian Menampilkan menu main Menampilkan menu cara main Menampilkan menu tentang Memilih menu Play Black Box Menampilkan Intro Black Box Menampilkan arena Black Box permainan Karakter bergerak ke Black Box kanan Karakter bergerak ke Black Box kiri Karakter menabrak Black Box musuh Kecepatan bertambah Black Box ketika mendpatkan rumput Kecepatan menurun Black Box ketika mengenai lumpur Perhitungan skor Black Box Algorima A* White Box Menampilkan menu Black Box pengaturan game Menampilkan Black Box halaman tentang pembuat game Menutup Memilih menu exit Black Box

85 aplikasi 4.2.2 Pengujian Black Box Hasil pengujian black box yang dilakukan sesuai skenario pengujian yang telah dirancang sebelumnya dapat dilihat pada Tabel 4-2 : Tabel 4-2 Hasil Pengujian Black Box Menampilkan Menu Main Masukan Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Sentuh menu main Sentuh tombol arah kanan di touchscreen Sentuh tombol arah kiri di touchscreen Karakter mengenai lumpur Menampilkan intro Menampilkan arena permainan Menampilkan adventure game Karakter bergerak ke kanan Karakter bergerak ke kiri Kecepatan karakter berkurang [ ] diterima [ ] ditolak [ ] diterima [ ] ditolak [ ] diterima [ ] ditolak [ ] diterima [ ] ditolak [ ] diterima [ ] ditolak [ ] diterima [ ] ditolak

86 Karakter mendapatkan rumput Kecepatan karakter bertambah [ ] diterima [ ] ditolak Perhitungan Skor Masukan Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Mendapatkan rumput Dapat menampilkan informasi skor yang di dapat. [ ] diterima [ ] ditolak Menampilkan menu tentang Masukan Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Sentuh menu about Menampilkan menu about [ ] diterima [ ] ditolak Menutup Aplikasi Masukan Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Sentuh menu keluar Sistem menutup aplikasi Cara Main [ ] diterima [ ] ditolak Masukan Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Sentuh menu cara main Sistem menampilkan cara bermain game [ ] diterima [ ] ditolak

87 4.2.3 Pengujian White Box Di bawah ini merupakan kasus algoritma A* (A star) untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun dengan menggunakan metode white box, berdasarkan skenario pengujian aplikasi yang sudah dijabarkan a. Algoritma a* 1 2 3 4 5 6 //algoritma a* pathfinding Function SearchLevel() curnode : PathNode lowf : <integer> finished : boolean lowf <- 100000 finished <- false 7 8 9 10 11 12 13 //pertama tentukan node dengan nilai F terkecil for each node in openlist begin curf <- node.g + node.h if lowf > curf then lowf <- curf curnode <- node endif endfor 14 15 16 //jalan tidak ditemukan! if curnode <- null then return endif 17 18 19 //ubah node terpilih dari open ke closed hapus openlist[curnode.x + " " + curnode.y] closedlist[curnode.x + " " + curnode.y] <- curnode //cek target

88 20 21 22 if curnode.x <- finx and curnode.y <- finy then begin endnode <- curnode finished <- true endif 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 //cek disetiap node yang akan dilewati for i <- -1; i < 2; i+1 begin for j <- -1; j < 2; j+1 col <- curnode.x + i row <- curnode.y + j //pastikan grid bukan current node if (col > 0 and col < level[0].length) and (row > 0 and row < level.length) and (i 0 or j 0) then begin //cek g adalah open list if level[row][col] <- 0 and closedlist[col + " " + row] <- null and openlist[col + " " + row] <- null then begin //menetukan g g <- 10 if i 0 and j 0 then g <- 14 end if //menetukan h h <- absolut(col - finx)) + absolut(row - finy)) * 10 //membuat node found <- new PathNode(col, row, g, h, curnode) openlist[col + " " + row] <- found end if end if endfor

89 36 37 38 39 40 41 endfor //temukan jalan lain jika target tidak tercapai if finished <- false then SearchLevel() do else RetracePath() do end if 42 43 44 45 46 47 48 49 // membangun berbagai poin dengan menapak mencari node Function RetracePath step <- new Point(node.x, node.y) path.push(step) if node.g > 0 then RetracePath(node.parentNode) do end if Gambar 4-7 Pseudocode Algoritma A*

90 b. Flow Graph 1 34 33 32 31 2,3,4,5, 6 30 7 49 35,36, 37,38, 39 29 28 8 48 47 45,46 27 9 14 44 25,26 10,11 15 43 42 23 24 16 41 40 22 12,13 20,21 17 18 19 Gambar 4-8 Flow Graph c. Cyclomatic Complexity E = 39, N = 37 V(G) = E N + 2 V(G) = 38 36 + 2 V(G) = 4 Keterangan : E : Jumlah busur pada flowgraph N : Jumlah simpul pada flowgraph V(G) : Cyclomatic Complexity

91 d. Independent Path Path 1 = 1-2-3-4-5-6-7-21 Path 2 = 1-2-3-21 Path 3 = 1-2-3-4-5-8-9-10-11-12-20-21 Path 4 = 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-13-17-18-19-20-21 e. Graph Matrics Sebelum dibuat tabel graph matrices testing, flowgraph sebelumnya disederhanakan dahulu dengan penomoran ulang seperti pada Gambar 4-9. 1 26 25 34 23 2 22 36 27 21 3 20 4 35 34 33 19 5 8 32 18 6 8 31 30 16 17 10 29 28 15 7 11 12 13 14 Gambar 4-9 Graph Matrics

92 4.2.4 Pengujian Beta Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana dilakukan pengujian secara langsung terhadap pengguna dengan menggunakan kuesioner mengenai kepuasan pengguna atas aplikasi yang telah dibangun. Adapun metode penilaian pengujian yang digunakan adalah metode kuantitatif berdasarkan data dari pengguna.pengujian beta dlakukan di perangkat mobile dengan sistem operasi android. 4.2.4.1 Kuisioner Kuesioner disebarkan menggunakan teknik Simple Random Sampling dimana anggota sample dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi. Kuesioner disebarkan kepada 30 orang kemudian dari hasil kuesioner tersebut akan dilakukan perhitungan agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan system yang telah dibangun. Kuesioner terdiri dari 6 pertanyaan dengan menggunakan skala 1 sampai 5 (skala likert). Untuk mencari nilai presentase dari masing-masing jawaban kuesioner digunakan rumus skala likert sebagai berikut : Keterangan : P S jawaban. skor ideal = Nilai persentase yang dicari. = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai yang di tetapkan = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel. 1. Apakah sebelum memainkan game ini, anda mengenal permainan karapan sapi?

93 Tabel 4-3 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Pertanyaan (1) JAWABAN SKOR RESPONDEN JUMLAH SKOR Sangat 5 0 0 Mengenal Mengenal 4 0 0 Cukup 3 4 12 Mengenal Kurang 2 18 36 Mengenal Tidak 1 8 8 Mengenal TOTAL 56 Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap mengenalnya karapan sapi sebelum memainkan game race karapan sapi adalah 37,3% dari yang diharapkan 100%. Score maksimal yang didapat untuk penilaian kuesioner pada pertanyaan ke-1 dapat dilihat pada rating scale berikut ini. Gambar 4-10 Interpretasi Skor Pertanyaan Ke-1 2. Apakah game ini mudah dimainkan? Tabel 4-4 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Pertanyaan (2) JAWABAN SKOR RESPONDEN JUMLAH SKOR Sangat 5 6 30

94 Mudah Mudah 4 21 84 Cukup 3 3 9 Mudah Kurang 2 0 0 Mudah Tidak 1 0 0 Mudah TOTAL 123 Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap mudah dimainkannya game race karapan sapi adalah 82% dari yang diharapkan 100%. Score maksimal yang didapat untuk penilaian kuesioner pada pertanyaan ke-2 dapat dilihat pada rating scale berikut ini. Gambar 4-11 Interpretasi Skor Pertanyaan Ke-2 3. Menurut anda, bagaimana tingkat kesulitan game ini? Tabel 4-5 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Pertanyaan (3) JAWABAN SKOR RESPONDEN JUMLAH SKOR Sangat Sulit 5 3 15 Sulit 4 8 32 Cukup Sulit 3 18 54 Kurang Sulit 2 1 2

95 Tidak Sulit 1 0 0 TOTAL 103 Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap tingkat kesulitan game race karapan sapi adalah 68,6% dari yang diharapkan 100%. Score maksimal yang didapat untuk penilaian kuesioner pada pertanyaan ke-3 dapat dilihat pada rating scale berikut ini. Gambar 4-12 Interpretasi Skor Pertanyaan Ke-3 4. Apakah gameplay pada game ini menarik? Tabel 4-6 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Pertanyaan (4) JAWABAN SKOR RESPONDEN JUMLAH SKOR Sangat 5 2 10 Menarik Menarik 4 17 68 Cukup Menarik 3 8 24 Kurang 2 3 5 Menarik Tidak Menarik 1 0 0 TOTAL 98

96 Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap menariknya gameplay game race karapan sapi adalah 65,3% dari yang diharapkan 100%. Score maksimal yang didapat untuk penilaian kuesioner pada pertanyaan ke-4 dapat dilihat pada rating scale berikut ini. Gambar 4-13 Interpretasi Skor Pertanyaan Ke-4 5. Apakah menurut anda tampilan pada game ini menarik? Tabel 4-7 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Pertanyaan (5) JAWABAN SKOR RESPONDEN JUMLAH SKOR Sangat 5 11 55 Menarik Menarik 4 12 48 Cukup 3 4 12 Menarik Kurang 2 3 6 Menarik Tidak Menarik 1 0 0 TOTAL 121 Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap menariknya tamplan game race karapan sapi adalah 80,6% dari yang diharapkan 100%. Score maksimal yang didapat untuk penilaian kuesioner pada pertanyaan ke-5 dapat dilihat pada rating scale berikut ini.

97 Gambar 4-14 Interpretasi Skor Pertanyaan Ke-5 6. Apakah anda tertarik untuk memainkan game ini lagi? Tabel 4-8 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Pertanyaan (6) JAWABAN SKOR RESPONDEN JUMLAH SKOR Sangat Tertarik 5 3 15 Tertarik 4 14 56 Cukup Tertarik 3 9 27 Kurang Tertarik 2 4 6 Tidak Tertarik 1 0 0 TOTAL 104 Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap ketertarikan untuk memainkan lagi game race karapan sapi adalah 69,3% dari yang diharapkan 100%. Score maksimal yang didapat untuk penilaian kuesioner pada pertanyaan ke-5 dapat dilihat pada rating scale berikut ini. Gambar 4-15 Interpretasi Skor Pertanyaan Ke-6

98 Berdasarkan hasil pengolahan data diatas, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Responden tidak mengenal permainan karapan sapi 2. Game mudah dimainkan 3. Tingkat kesulitan game cukup 4. Gameplay game karapan sapi cukup menarik 5. Tampilam game karapan sapi menarik. 6. Responden tertatik untuk memainkan game ini kembali 4.2.4.1 Kesimpulan Pengujian Beta Berdasarkan hasil persentase jawaban setiap user atau responden terhadap pertanyaan yang diajukan pada pengujian beta dapat ditarik kesimpulan bahwa game yang dibangun memiliki tampilan yang menarik, mudah digunakan, tingkat kesulitannya cukup dan respondem tertarik untuk memainkan game ini kembali. Oleh karena itu bisa disimpulkan game ini sebagai sarana pengenalan budaya Indonesia yang lebih menantang dan menyenangkan.