BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA BIDANG KEGIATAN PKM-KARSA CIPTA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan untuk kelangsungan produksi perusahaan, lembaga maupun kemajuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. disebabkan oleh kelalaian manusia itu sendiri. mereka, bahkan terkadang mereka hanya menunggu hingga polisi maupun para

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. Maraknya berbagai aplikasi yang muncul saat ini telah memberikan kemudahan

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. manusia dalam kebutuhan teknologi dengan cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemerintahan khususnya bidang pendidikan seperti sekolah dasar.

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Begitu pula dengan dunia pendidikan, yang akhir akhir ini juga mengalami

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. Belajar Tahap Akhir Nasional (EBTANAS). UN diwajibkan bagi peserta didik

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap orang mungkin sudah tidak asing lagi dengan alat tersebut yang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi telah banyak menciptakan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dukungan teknologi sangat dibutuhkan, terlebih dengan teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. manufakturing. Produk-produk yang dihasilkan meliputi retail barang garment seperti pakaian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

METODE PENELITIAN Aplikasi pencarian lokasi sekolah mengadopsi metode LBS untuk mendapatkan informasi pada radius 1000 m dari keberadaan pengguna. Pad

BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengetahui hal yang belum dia ketahui, mengerti apa yang sebelumnya. ditaman, museum, dirumah dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan suatu perusahaan yang handal. Dan ketidak lancaran. pengelolaan suatu informasi dapat mengakibatkan kekacauan dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dalam memperoleh data dan informasi. Internet (Interconnected

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan game edukasi secara luas mengacu kepada penggunaan video game untuk mendukung pengajaran dan pembelajaran. Meskipun gagasan yang relatif mapan, sulit untuk mendefinisikan dengan tepat. Kami telah sampai di sebuah definisi dengan mengekstrak prinsip dan mekanisme yang terlibat (Carlo Perrotta, 2013). Perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan bertambahnya kebutuhan manusia, maka teknologi juga berkembang untuk tujuan hiburan. Salah satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis android. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anak-anak. Game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan, jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya, game edukasi dapat berpengaruh bagi pelajar tingkat sekolah dasar (SD) sampai sekolah menengah atas (SMA), apabila siswa/i dalam proses pembelajaran mengalami kesulitan dalam mengerti atau mencerna ajaran yang diberikan oleh guru, siswa cenderung mengalami kejenuhan dan akhirnya tidak ada minat akan pelajaran tersebut. 1

2 Akibat dari kejenuhan tersebut menimbulkan dampak yang sangat besar dikemudian hari, seperti anak tersebut tidak akan pernah senang akan pelajaran tersebut dan setiap ujian tidak mendapat hasil yang baik (Cristianto Tjandra, 2011). Game edukasi dapat mempermudah cara belajar, terkadang saat belajar seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu mata pelajaran, maka dengan adanya game edukasi diharapkan dapat membantu penggunanya memahami pelajaran yang ada di game tersebut, selain itu game edukasi menjadi sarana belajar yang sangat menyenangkan bagi para pelajar, sebab pelajar akan lebih senang dengan cara bermain sambil belajar. Namun di balik kelebihan itu, game edukasi juga memiliki kekurangan yaitu minat yang sangat minim dari masyarakat terhadap game edukasi. Pasalnya apabila orang mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut membosankan dan tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncul, selain itu programmer yang membuat game edukasi masih sangat sedikit dibandingkan programmer yang membuat game non edukasi, karena lesunya minat dari masyarakat (Samuel, 2010). Dari kekurangan inilah dicoba dibuatnya Aplikasi Game Edukasi Anatomi untuk Pelajar Kelas VII SMP Berbasis Android menggunakan SDK Android yang didukung oleh Android Virtual Device (AVD) serta Eclipse sebagai Program Editor. Aplikasi ini digunakan untuk membantu mengatasai masalah diatas yaitu untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain.

3 1.2 Rumusan Masalah Terdapat beberapa permasalahan, beberapa permasalahan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat game edukasi anatomi untuk anak kelas VII SMP? 2. Apa yang membuat anak kelas VII SMP sebagai pengguna aplikasi ini mendapatkan kemudahan dalam menjalankan aplikasi ini? 1.3 Batasan Masalah Untuk menghindari kemungkinan meluasnya permasalahan dibatasi masalah sebagai berikut: 1. Game ditujukan hanya untuk pelajar kelas VII SMP 2. Mata pelajaran yang akan di implementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran Biologi 3. Sample mata pelajaran di ambil dari Lembar Kerja Siswa (LKS) yang di bagikan di Sekolah 1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah merancang dan membuat aplikasi game edukasi yang ditujukan untuk pelajar SMP kelas VII agar mereka bisa lebih memanfaatkan smartphone dengan baik dan mengurangi tingkat kejenuhan disaat belajar. Manfaat penelitian ini adalah: a. Bagi Institusi Hasil penelitian ini sangat berguna untuk anak kelas VII SMP.

4 b. Bagi Siswa/i Mengurangi tingkat kejenuhan para siswa/i dalam belajar, serta mempermudah siswa/i memahami pelajaran. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan untuk karya ilmiah: a. Metode Interview Pengumpulan data dan informasi dengan cara wawancara atau berdiskusi dengan pihak sekolah yang bersangkutan. b. Metode Pustaka Untuk pembuatan program ini, penulis mengacu pada buku-buku tentang penelitian psikologi pelajar dan pengembangan aplikasi pada android. c. Metode Analisis Sistem Data yang terkumpul melalui instrument pengumpulan data akan dianalisis dengan berfokus pada fungsi sistem informasi dan manajemen. d. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall Pendekatan model waterfall ini mengambil kegiatan proses dasar seperti pengembangan, validasi dan evolusi. Dan mempresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi kebutuhan implementasi desain perangkat lunak, uji coba dan sebagainya. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan perancangan ini terdiri dari beberapa bab. Keseluruhan bab ini berisi tentang usulan pemecahan masalah secara berurutan. Uraian berikut ini adalah uraian singkat mengenai bab-bab tersebut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

5 BAB II : LANDASAN TEORI Berisi uraian tentang teori yang mendukung objek program aplikasi ini seperti teori tentang perangkat lunak, perangkat lunak yang digunakan, database, php, java script, dan lain-lain. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi tentang analisis mengenai deskripsi program dan perancangan dari pembuatan program yang dikerjakan, seperti analisis mengenai UML antarmuka dan lain-lain. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini merupakan penerapan dari Aplikasi yang dibuat serta analisis mengenai hasil uji tersebut, isinya meliputi lingkungan implementasi, tampilan antar muka (interface) dan petunjuk pemakaian program aplikasi. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Memberikan kesimpulan terhadap pembahasan pada babbab sebelumnya dan memberikan beberapa saran untuk pengembangan aplikasi ini lebih lanjut agar lebih bermanfaat.