BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

PEMODELAN DAN SIMULASI

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB II Macromedia Flash

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

MODUL V ANIMASI DASAR

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 2 LANDASAN TEORI

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB II LANDASAN TEORI

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI

Januari 2003 Jakarta 1

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

Latihan Animasi Flash

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Program Pembuat Animasi 2D Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL V PENGANTAR FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8*

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB 2 LANDASAN TEORI

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

MODUL PRAKTIKUM Membuat Kunci Animasi 2Dinemsi

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Keunggulan dari macro media Flash dibandingkan program animasi lainnya adalah: 1. Mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dengan dunia desain. 2. Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki. 3. Dapat menghasilkan file yang ukurannya kecil. Karena Flash menggunakan animasi yang berbasis vektor. 4. Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ektensi). FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi bertipe.swf,.html,.gif,.png,.exe,.mov.

26 2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 2.2.1 Membuka tampilan Macromedia Flash Untuk membuka tampilan flash, kita dapat melakukan langkah-langkah berikut: 1. klik start 2. klik all programs 3. klik macromedia 4. klik macromedia flash 8 Gambar 2.1 Menampilkan macromedia flash 8

2.2.2 Area Kerja Macromedia Flash 8 Setiap program desain dan animasi dibuat dengan dilengkapi area kerja tertentu sebagai ciri khas dari masing-masing-masing program. Area kerja pada Flash ini dilengkapi dengan tiga komponen utama yang penting untuk diketahui yaitu: Toolbox, Timeline, Stage. Namun ketiga komponen utama tidak dapat berdiri sendiri, karena pada saat bekerja dengan menggunakan Flash versi apapun, ketiga komponen tersebut ditunjang dengan dua komponen lainnya, yaitu Menu dan Panel. Gambar 2.2 Area kerja dan komponen flash Berikut fungsi masing-masing dari area kerja Macromedia Flash : 1. Toolbox Satu dari komponen utama pada flash yang berisi alat-alat yang digunakan pada saat menggambar dan mewarnai obyek yang telah kita buat pada stage. Selain itu, pada toolbox ini terdapat pula alat pendukung yang berguna untuk mengatur pandangan bekerja di stage.

26 Gambar 2.3Bagian-bagian dari komponen toolbox Berikut fungsi dari komponen toolbox: Tabel 2.1. Fungsi dari komponentoolbox No MENU FUNGSI 1 Selection tool Memillih dan memindahkan objek 2 Subselection tool Memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek 3 Free Transform tool Memperbesar, memperkecil atau memutar(rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain 4 Gradient Transform Mengatur posisi gradient pada objek tool 5 Line tool Membuat garis

6 Lasso tool Memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, maka Lasso tool bisa memilih apapun yang terdapat dari objek yang digambar 7 Pen tool Menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool 8 Text tool Menuliskan kalimat atau kata-kata 9 Oval tool Membuat lingkaran atau oval 10 Rectangle tool Menggambar persegi atau kotak 11 Pensil tool Menggambar suatu bentuk teratur 12 Brush tool Seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas 13 Ink bottle tool Menambah atau mengubah warna garis di pinggir suatu objek 14 Paint Bucket tool Memberi atau mengubah warna pada suatu bidang(fiil) 15 Eye Dropper tool Menghapus area yang tidak diinginkan dari objek 16 Eraser tool Menghapus area yang tidak diinginkan dari objek 17 Hand tool Menggeser layer atau tampilan pada stage 18 Zoom tool Memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage 19 Stroke Color Mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek 20 Fill Color Mewarnai bidang objek 21 Swap Color Memilih stroke color atau fill color secara bergantian 22 No Color Mengosongkan warna 23 Default Color Menentukan warna sekitar baik untuk stroke atau fill

26 24 Black&White Memberi warna objek dan warna border/ garis dengan warna hitam putih 2. Timeline Dengan timeline kita dapat mengatur lamanya suatu animasi dijalankan, mengatur kecepatan suatu animasi suatu ketika dijalankan, dan mengatur banyaknya layer yang akan digunakan dalam pembuatan desain animasi. Layer Keyframe Frames Blank Keyframe Gambar 2.4 Timeline flash dan bagian penyusunnya 3. Stage Digunakan untuk memainkan objek - objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain - lain. 4. Panel Berisi kontrol fungsi yang diapakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek animasi secara cepat dan mudah.

Gambar 2.5 Tampilan Panel 5. Panel Properties Panel propeties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya anda sedang mengaktifkan Line Tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi - fungsi untuk mengatur line/garis seperti bentuk garis, besarnya garis, dan warna garis. Gambar 2.6 Panel Properties

26 6. Library Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic). Gambar 2.7 Library