BAB I I.PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN. Aspek Fungsi Aspek Estetika Aspek Teknis Aspek Ekonomis Fungsi. Warna. Produsen : Produk.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Artwork Mini Album Hahawal,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan atau menerima informasi tentang apapun yang seharusnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

W, 2015 #INSTAMOMENT KARYA CIPTA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MEDIA SMARTPHONE ANDROID DENGAN APLIKASI INSTAGRAM

BAB 2 DATA DAN ANALISA KOMIK 100 TOKOH YANG MEWARNAI JAKARTA. dan karakter orang-orang Jakarta disertai dengan komentar yang positif dan kritis.

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

Merupakan proses desain untuk membuat mainan berupa action figure untuk media pengenalan dan pemahaman masyarakat terhadap pewayangan

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB II METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

2015 KAJIAN VISUAL POSTER FILM DRAMA PENDIDIKAN SUTRADARA RIRI RIZA PRODUKSI MILES FILMS

ANALISIS ISI PESAN DALAM KARIKATUR DI INTERNET SEBAGAI KRITIK SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Koentjaranigrat (seniman). Majalah Versus Vol 2 edisi Februari 2009


BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB II A. ORISINALITAS

BAB I PENDAHULUAN Judul Solo Studio Animasi dengan Penekanan Ekspresionisme

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik


BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V PENUTUP. kreatif dalam melihat benda-benda vintage baik secara fungsi dan estetikanya.

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul " Surakarta Comic Art Center Surakarta : Sebuah kota yang terletak di wilayah otonom provinsi Jawa Tengah,

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Orisinalitas (State of the Art)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Latar Belakang

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI


A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

KONSEP BAB Landasan Teori Logo. Logo adalah suatu simbol atau desain yang mewakili atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. media atau sarana yang digunakan untuk mengekspresikan diri. Musik adalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan industri desain grafis tanah air. dan sebagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PROFIL TABLOID FENG ZHONG

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1. Judul Perancangan UMK CREW (Buku Graffiti / dokumentasi)

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. kita pasti akan menjumpai iklan. baik media cetak maupun media elektronik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Kartun sebagai media komunikasi merupakan suatu gambar interpretatif. diciptakan dapat mudah dikenal dan dimengerti secara cepat.

BAB I PENDAHULUAN. terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB II METODOLOGI. Adapun tujuan dari perancangan desain ini adalah terbagi dalam beberapa poin berikut ;

BAB I PENDAHULUAN. karya dihasilkan dari imajinasi dan temporer seniman. Batasan dari cetak tradisional,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Secara alamiah anak-anak sangat suka menggambar atau membuat coretancoretan

BAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan Manfaat Perancangan. 1. Tujuan Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Bagan Pemecahan Masalah. Batik Kreasi Baru. Permasalahan : 1. Bagaimana merancang motif batik dengan sumber ide makanan

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB I PENDAHULUAN. memenuhi kebutuhan manusia akan informasi dengan kriteria terbaru dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi telah mendukung

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Republik Indonesia menyadari bahwa ekonomi kreatif, yang berfokus pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, mengolah, dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

II. METODE PERANCANGAN


BAB I PENDAHULUAN. Semenjak lahir, kita tidak dapat hidup sendiri untuk mempertahankan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Kondisi geografis Indonesia menyebabkan adanya keanekaragaman,

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

Transkripsi:

BAB I I.PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Belakangan ini banyak sekali kejadian di masyarakat ramai membicarakan isu - isu yang terjadi, mulai dari isu teknologi, politik, intertainment, social, budaya dan sebagainya. seperti yang belakangan ini terjadi misalnya adalah pembubaran KPK dan dari sisi teknologi adalah maraknya telefon genggam android membuat masyarakat tertarik untuk ikut serta merespon isu-isu tersebut dengan apresiasi gaya dan caranya mesing-masing menanggapi isu yang terjadi.mulai dari media masa atau jejaring sosial masyarakat berani untuk menampilkan karyanya untuk member kritik,saran bahkan celoteh lelucon dan ada pula dibuat menjadi komedi.misalnya juga seperti karakter benny & mice dan doyok yang merespon isu-isu yang populer dengan gaya apresiasinyanya menjadi sebuah komik komedi dengan membuat karakter benny & mice yang nyeleneh.dalam hal ini mengajak masyarakat untuk membuat sesuatu yang menarik untuk menanggapi isu dan merespon tidak hanya berupa tulisan,buku,berita tetapi bisa juga melalui media yang berbeda dan menjadi karya visual. mengajak untuk lebih kreatif dan mampu diterima dan berguna dimasyarakat. B. TUJUAN (INTERPRETASI JUDUL) Penulis berkeinginan untuk membuat PERANCANGAN THE ART BOOK OF KANE Karakter yang penulis buat bisa juga di bawa sebagai teman bermain atau bisa juga saya menganggapnya teman bermain sering penulis rasakan dalam kehidupan sehari hari berkeinginan untuk memiliki teman sejalan (sahabat sejati) yang bisa saling mengerti membuat penulis ingin menjadikan karakter yang di buat menjadi teman bermain dan memiliki dunia sendiri dalam imajinasi. 1

Berandai-andai dan membayangkan memiliki dunia sendiri dengan karakter yang dibuat atau bisa di sebut juga wonderland. Dalam PERANCANGAN THE ART BOOK OF KANE dan modeling KANE di rancanng untuk menjadi suatu desain produk yang memang diawali dari ide pemikiran berlandaskan seni yang diperuntukan masyarakat luas Munculnya warna baru dalam produk - produk desain dimasyarakat, mengarahkan kreatifitas masyarakat kearah positif, memberikan wahana baru kebidang industry grafis dan produk. 1. Art book Sebuah buku seni (atau artbook) mungkin berarti sebuah buku konvensional pada seni atau seni sejarah, atau buku artis, yang merupakan sebuah karya seni dalam bentuk buku, biasanya diproduksi dalam edisi terbatas kecil, sering tidak hanya menggunakan pencetakan teknik normal. Istilah ini juga mungkin mencakup novel grafis, buku anime grafis standar manual ( gsm) dan jenis-jenis grafis, atau buku fotografi seni rupa. Buku Artists 'adalah karya seni diwujudkan dalam bentuk buku. Mereka sering diterbitkan dalam edisi kecil, meskipun kadang-kadang mereka diproduksi sebagai satu-of-a-kind benda disebut sebagai "unik". Buku Artists (atau artbook) 'telah mempekerjakan berbagai bentuk, termasuk gulungan, flip-out, concertinas atau item longgar yang terkandung dalam kotak serta terikat lembar yang sudah dicetak. Seniman telah aktif dalam pencetakan dan memesan produksi selama berabadabad, tapi buku artis terutama bentuk abad ke-20 akhir. "Buku Artists 'adalah buku-buku atau benda seperti buku atas penampilan kumpulan karya yang seorang seniman telah memiliki dalam tingkat kontrol yang tinggi, dimana buku tersebut dimaksudkan sebagai sebuah karya seni itu sendiri. 2

2. Modeling (toys) Urban Toys adalah suatu sebutan bagi suatu media berekspresi anak-anak muda yang akhir akhir ini menjadi trend atau sedang digemari, biasanya sering ditemui pada event-event seperti pada acara Djarum Black Urban Art, L.A. Lights Indiefest dan yang diselenggarakan tiap tahun. Urban Toys masih menjadi salah satu isu hangat yang ditampilkan baik dalam event atau hanya diangkat website mereka. Di dalam dunia desain pun, Urban Toys menjadi suatu hal yang hangat dibicarakan. Banyak majalah desain yang memuat ulasan-ulasan mengenai urban Toys. Seperti IDN yang bertaraf internasional maupun yang bertaraf nasional seperti Concept dan Baby Boss. Bahkan majalah-majalah yang bertemakan social dan Free Magz seperti Suave dan Ouvre pun seringkali mengangkat isu urban Toys. C. PERUMUSAN MASALAH (DESAIN) Identifikasi Masalah Bagaimana membuat karakter yang mudah dipakai Melakukan studi karakter mengumpulkan gambar karakter perjalanan,perubahan,bentuk.apa saja yang mempengaruhi pada setiap tahun dan alasannya. Membuat media yang mempresentasikan penulis sebagai pencipta karakter Mecari media yang tepat sebagai untuk hasil jadi karya perancangan THE ART BOOK OF KANE Memilih Refrensi Yang Tepat Dan Bersangkutan Mencari refrensi melalui browsing,melakukan observasi,terjun ke perkumpulan dan komunitas karakter dan toys art. 3

Penentuan Target Karakter KANE hasil akhir akan masuk ke industri produksi mainan,masuk ke toko action figure dan art toys,menawarkan karakter ke pembuat cerita dan juga masuk ke kemasan produk makanan. Hasil Akhir Studi Karakter THE ART BOOK OF KANE( buku ),Modeling toys KANE D. STATE OF THE ART Karya pada beberapa refrensi seperti the yellow dino dan arkiv sangat menarik dari bentuk teknik dan pengertiannya. akan tetapi karakter yang ada belum memiliki bentuk, warna model, pose yang standar dan bentuk yang sudah dieksplorasi seperti apa bentuknya. Pada perancangan THE ART BOOK OF KANE disini penulis merancang membuat Artbook dan juga modeling toys dari karakter KANE.Art book KANE di rancang untuk mempermudah karakter KANE untuk masuk ke berbagai bidang grafis dan produk dan juga mempermudah untuk pembuatan produksi masal seperti toys nya sendiri atau pun kemasannya. Dari beberapa refrensi yang di lihat kebanyakan perancangan studi karakter belum ada yang membuat perancangan grafis standard manual (GSM).pada perancangan THE ART BOOK OF KANE kali ini untuk menjadi sebagai keunikan dan kelebihan dari refrensi adalah menceritakan pengalaman penulis sendiri melalui karakter KANE yang di buat,memiliki grafis standar manual (GSM) melalui Art Book untuk acuan sebagai pedoman untuk di produksi massal dan bisa masuk ke berbagai bidang grafis dan produk dan juga modeling toysnya sebagai media pendukungnya. 4

E. PELUANG DAN TANTANGAN Peluang THE ART BOOK OF KANE ini diharapkan mampu meramaikan dan digemari masyarakat Indonesia karena membantu membuat wadah positif untuk masyarakat dan membantu mengembangkan imajinasi untuk lebih kreatif. mengajak masyarakat untuk sadar bahwa Indonesia dalam bidang kreatif karakter mampu bersaing ditaraf internasional.dengan ini desainer/ seniman karakter lebih percaya diri untuk menampilkan karya- karyanya. Mendesain jadi lebih terkonsep,dan diharapkan dapat membantu mempermudah industry desain kreatif dengan desain karakter yang sudah memiliki standar desainnya. Tantangan Pada dasarnya masyarakat Indonesia lebih mengenal karakter desain dari luar negeri. Banyaknya karakter kartun yang ditampilkan stasiun televisi kebanyakan dari jepang dan amerika karakter ciptaan mereka sangat di kenal seperti pokemon dan sepongebob sehingga mengalihkan karakter kartun Indonesia seperti si unyil. untuk itu karakter KANE ingin menunjukan dan tampil ke permukaan bahwa karakter KANE juga menarik dan cukup diminati untuk digemari masyarakat. Diharapkan bisa menjadi hiburan karakter KANE yang menyenangkan, dan masyarakat juga dapat peduli terhadap desain karakter Indonesia. 5