BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Borg & Gall (2003) menyatakan penelitian pengembangan memiliki dua tujuan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan yang telah dirumuskan dalam

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Borg and Gall (2003),

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa model

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini di fokuskan pada pengembangan model pembelajaran dalam

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

BAB III. METODOLOGI. PENELITIAN. Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan CD

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODOLOGI. Bab ini menguraikan metode penelitian yang digunakan, subyek penelitian,

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research & Development). Menurut Sukmadinata (2009)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan penelitian Research and Development adalah a prosess used develop and validate educational product. Selain untuk mengembangkan dan memvalidasi hasil-hasil pendidikan, Research and Development juga bertujuan untuk menemukan pengetahuan-pengetahuan baru melalui basic research atau untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan khusus tentang masalah yang bersifat praktis atau applied research, yang digunakan untuk meningkatkan praktek-praktek pendidikan. Sedangkan menurut sumber lain, metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297). 58

59 B. Prosedur Penelitian Dalam hal prosedur penelitian pengembangan, Borg & Gall (1979: 626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian sebagai berikut: penelitian dan pengumpulan informasi (research and information collecting); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan (develop preliminary form of product); uji coba pendahuluan (preliminary field testing); perbaikan produk utama (main product revision); uji coba utama (main field testing); perbaikan produk operasional (operational product revision); uji coba operasional (operational field testing); perbaikan produk akhir (final product revision), diseminasi dan pendistribusian (dissemination and distribution). Sementara itu, Munir (2008: 240) mengungkapkan mengenai lima tahapan pengembangan multimedia, yaitu (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi dan (5) penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Model pengembangan multimedia yang diungkapkan Munir tersebut, digambarkan sebagai berikut:

60 Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Munir (2008: 241) Baik model pengembangan Borg & Gall maupun Munir bertujuan untuk menghasil produk (Borg & Gall, 1979: 626; Munir, 2008: 240) dalam hal ini software pendidikan berupa multimedia pembelajaran model ebook berbasis multimedia. Oleh karena itu, model pengembangan tersebut dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi dalam penelitian ini, sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan tersebut di atas dan tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran, sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang penulis gunakan memiliki lima tahapan, yaitu analisis, perancangan, pengembangan, seperti yang dijelaskan pada tabel berikut ini:

61 Tabel 3.1 Tahapan Pengembangan Model Ebook Berbasis Multimedia Tahap Langkah Penjelasan Analisis 1 Langkah ini merupakan langkah untuk menganalisis kebutuhan dalam rangka mengembangkan ebook multimedia ini. Dalam tahap ini juga dilakukan analisis kebutuhan materi pembelajaran. Perancangan 2 Langkah ini merupakan langkah dimana peneliti desain rancangan alur program, desain interface & storyboard ebook multimedia. Pengembangan 3 Langkah ini merupakan langkah dimana pengembangan multimedia berlangsung. Mengimplementasikan desain rancangan menjadi sebuah model sistem. Uji Coba 4 Langkah ini terbagi menjadi: Uji coba terbatas (blackbox testing) Verifikasi dan Validasi Pakar Revisi Sistem Uji coba pengguna Penilaian 5 Langkah ini merupakan langkah untuk menganalisis hasil dari langkah sebelumnya serta melakukan perbaikan-perbaikan.

62 C. Metode Pengumpulan Data 1. Studi literatur Penulis melakukan studi literatur untuk mengetahui gambaran secara menyeluruh mengenai penelitian-penelitian yang dilakukan oleh orang lain. Selain itu, studi literatur dilakukan untuk mengadopsi, memodifikasi dan atau mengembangkan kerangka teoritis yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. Teoriteori tersebut diantaranya teori mengenai pembelajaran, media pembelajaran, multimedia pembelajaran interaktif dan tinjaun tentang ebook. 2. Diskusi Penulis melakukan percakapan langsung dengan dosen pembimbing terhadap permasalahan-permasalahan seputar pengembangan multimedia pembelajaran dan kebutuhan-kebutuhan dalam pengembangan ebook multimedia.

63 D. Desain Penelitian Gambar 3.1 Desain Penelitian Pengembangan Model Ebook Berbasis Multimedia

64 E. Alat dan Bahan Penelitian Alat penelitian yang digunakan dalam pengembangan ebook multimedia ialah komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut : Tabel 3.2 Perangkat keras minimum yang digunakan No Perangkat keras Spesifikasi 1 Prosesor Intel Pentium IV 2 Monitor Resolusi 1024x768 3 Harddisk 20 GB 4 Memori 1 GB 5 Kartu Grafis 128 MB 6 Speaker aktif standar 7 Microphone standar Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan ebook multimedia ini dapat dilihat pada Tabel 3.3. Tabel 3.3 Perangkat lunak minimum yang digunakan No Perangkat Lunak 1 Adobe Flash 8 2 Adobe Photoshop 7 3 Adobe Flash Player 5 4 XAMPP version 1.6.0 (Apache server, PHP + MySQL) 5 Notepad++ 4.0

65 F. Instrumen Penelitian Penelitian ini menggunakan dua jenis instrumen. Pertama, instrumen berupa kuesioner penilaian pakar inovasi pendidikan dan pakar pengembang perangkat lunak yang digunakan untuk memvalidasi dan verifikasi produk ebook multimedia yang dikembangkan. Kedua, instrumen penilaian siswa terhadap produk ebook multimedia. 1. Instrumen Penilaian Pakar Instrumen penilaian pakar (expert judgement) dibuat berdasarkan indikator program atau kriteria media pembelajaran. Berdasarkan Squires dalam The Process of Evaluating Software and Its Effect on Learning (1994, tersedia online http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html, diakses pada 3 Juli 2011), mengungkapkan bahwa indikator perlu ditetapkan untuk mengukur kualitas program pembelajaran yang akan dikembangkan agar nantinya tidak menimbulkan berbagai persepsi tentang program yang dikembangkan, indikator tersebut meliputi: a. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria) 1) Pembelajaran (Instructional) a) Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas. b) Program mempunyai topik yang jelas. c) Pendekatan pembelajaran dalam program dapat menyesuaikan dengan siswa. 2) Kurikulum (Curiculum) a) Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa. b) Program sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

66 3) Isi materi (content of matter) a) Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat. b) Program berisi materi konsep, soal contoh, latihan, dan tes. 4) Interaksi (Interaction) a) Struktur program fleksibel untuk pemakai. b) Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pemakai (bersifat responsif). 5) Umpan-balik (Feedback) a) Umpan-balik bersifat positif dan tidak memuat siswa putus asa jika siswa menjawab salah. b) Umpan-balik relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif. c) Umpan-balik mempunyai respon yang bervariasi sehingga pemakai tidak merasa bosan. d) Umpan-balik tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai. 6) Penanganan kesalahan (treatment of errors). a) Program mendorong siswa berusaha memperoleh jawaban yang benar. b) Pemakai dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input (kecuali pada soal tes).

67 b. Kriteria Tampilan Program (Cosmetic) 1) Pewarnaan (Color) a) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar. b) Pemakaian warna membantu pemahaman konsep. 2) Pemakaian kata dan bahasa (Text layout) a) Menggunakan karakter / huruf yang sesuai. b) Menggunakan bahasa Indonesia. 3) Tampilan pada layar (Screen layout) a) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajah program. b) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen berupa teks, grafis, animasi yang bekerja bersama sehingga program tampak jelas. 4) Grafis (Graphics) a) Grafis membuat informasi lebih atraktif b) Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi. c) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari. d) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman). 5) Animasi/ video a) Animasi/video membutuhkan input dari pemakai. b) Animasi/video membantu pemakai dalam melihat kejadian yang jarang terjadi.

68 6) Suara a) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep. b) Suara dapat diatur (dimatikan atau dibunyikan). c) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif. 7) Perintah, menu dan ikon a) Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan mudah dioperasikan. b) Program mempunyai menu dan ikon. c) Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif. d) Terdapat tombol, ikon, dan menu yang tetap untuk bantuan, keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain. 8) Desain interface. a) Transisi antar layar sudah tepat. b) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik. c) Desain antarmuka interaktif dan menarik. c. Kualitas Teknis 1) Pengoperasian program (program operation) a) Program dapat dimulai dengan mudah. b) Program dapat dioperasikan tanpa CD. c) Program dapat berjalan dengan semestinya dalam kondisi normal.

69 2) Reaksi pemakai (user reaction) a) Pemakai dapat mengoperasikan program secara mandiri. b) Pemakai merasa senang menggunakan program. c) Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program. d) Pemakai termotivasi belajar fisika setelah menggunakan program. 3) Keamanan program (program safety) a) Program tidak dapat diubah oleh pemakai (tidak dapat diedit) b) Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai. 4) Fasilitas pendukung atau tambahan (supplementary materials). a) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan program berhenti. b) Terdapat fasilitas bantuan. 2. Instrumen Penilaian Siswa Instrumen penilaian siswa dibuat untuk mengetahui tanggapan dan penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangan. Untuk mengumpulkan data penilaian siswa terhadap multimedia ini digunakan skala Likert. Sugiyono (2009: 93) mengungkapkan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

70 G. Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif. Teknik analisis deskriptif dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif. Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2009 :169). a. Analisis data instrumen validasi ahli Untuk mengukur tingkat validasi program ebook multimedia yang dikembangkan, digunakan skala pengukuran Rating Scale. Sugiyono (2009: 113) mengungkapkan bahwa dengan skala pengukuran Rating Scale, data mentah yang diperoleh berupa angka yang kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Rating Scale atau skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat berskala (Arikunto, 2006: 157). Sugiyono (2009: 98) mengungkapkan bahwa rating scale tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain. Sugiyono (2009: 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:

71 P = jumlah skor hasil pengumpulan data x 100% skor ideal dimana: P = angka persentase skor ideal = skor tertinggi x jumlah responden x jumlah butir Data penelitian yang bersifat kualitatif dalam hal ini komentar, saran, dan kesimpulan dijadikan dasar dalam merevisi ebook multimedia ini sebelum digunakan. b. Analisis data instrumen penilaian siswa Teknik pengumpulan data penilaian siswa yaitu dengan Skala Likert. Sukmadinata (2010: 225) menjelaskan bahwa skala Likert berupa pertanyaan atau pernyataan yang jawabannya berbentuk skala persetujuan atau penolakan terhadap pertanyaan atau pernyataan. Penerimaan atau penolakan dinyatakan dalam persetujuan yang dimulai dari sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Perhitungan skala Likert, menurut Sugiyono (2009: 246) bahwa pertamatama ditentukan terlebih dahulu skor ideal atau kriterium. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan member jawaban dengan skor tertinggi. Selanjutnya dilakukan pembagian jumlah skor hasil penelitian dengan skor ideal atau skor kriterium. Bisa disimpulkan bahwa penghitungan angket dengan menggunakan skala

72 Likert untuk melihat tingkat persetujuan dari responden, bisa dilakukan dengan rumus berikut: P = jumlah skor hasil pengumpulan data x 100% skor ideal dimana: P = angka persentase skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Data penelitian yang bersifat kualitatif dalam hal ini komentar, saran, dan kesimpulan dijadikan dasar dalam merevisi ebook multimedia ini sebelum digunakan.