BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode Penelitian

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

31

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

Transkripsi:

19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan Guru saat memberikan materi Asmaul Husna adalah sebagai berikut : 1. Memberikan materi Asmaul Husna dengan cara menuliskan di papan tulis. 2. Melakukan tanya jawab tentang materi yang diajarkan. 3. Memberikan tugas kepada siswa dengan menghafal Asmaul Husna beserta artinya. Dari sistem pembelajaran Asmaul Husna yang diterapkan pada SD Swasta Bahagia terdapat permasalahan yang muncul pada saat proses belajar mengajar yaitu sering sekali siswa merasa bosan pada saat belajar Asmaul Husna yang selalu berpedoman pada buku dan materi yang ditulis di papan tulis, kesulitan siswa dalam menghafal dan memahami Asmaul Husna sehingga mengakibatkan turunnya prestasi belajar siswa. Setelah penulis menganalisa masalah yang terjadi pada metode pembelajaran Asmaul Husna di sekolah dasar dengan demikian penulis merancang aplikasi Asmaul Husna dengan tujuan sebagai media pembelajaran interaktif yang berbasis multimedia dengan objek untuk anak sekolah dasar. 19

20 III.2. Strategi Pemecahan Permasalahan Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan dalam menyelesaikan masalah perancangan aplikasi animasi Asmaul Husna ini terdiri dari beberapa tahapan sebagai berikut : 1. Mengumpulkan teori dan contoh-contoh kasus Dalam tahapan ini, mengumpulkan teori-teori yang berhubungan dengan perancangan aplikasi animasi Asmaul Husna menggunakan software macromedia flash 8. Selain mengumpulkan teori-teori, penulis juga mengumpulkan contohcontoh kasus dalam bentuk contoh-contoh animasi yang menyerupai animasi Asmaul Husna yang akan dirancang sebagai referensi syntax program dalam memecahkan masalah perancangan aplikasi animasi Asmaul Husna ini. 2. Merancang program Langkah pertama dalam perancangan program ini adalah merancang proses kerja sistem. Proses kerja sistem menjelaskan secara rinci proses-proses yang akan dilakukan program dalam menampilkan animasi Asmaul Husna. Langkah berikutnya adalah merancang bentuk tampilan program. Bentuk tampilan program yang dirancang adalah yang terdiri dari beberapa form, yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi animasi pembelajaran Asmaul Husna.

21 3. Mengimplementasikan rancangan program. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam implementasi rancangan program adalah Action Script. Pada tahapan ini, penulis mengimplementasikan rancangan tampilan program serta melakukan coding sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Tahapan implementasi program yang dilakukan adalah membuat tampilan form, membuat syntax-syntax terhadap tombol-tombol dan menu-menu pada form, dan melakukan pengujian program. III.3. UML Animasi Untuk Pembelajaran Asmaul Husna Aplikasi UML ( Unifield Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Sesuai dengan defenisi UML diatas perancangan aplikasi animasi untuk pembelajaran Asmaul Husna berbasis 2D dapat diuraikan sebagai berikut:

22 Masuk User Panduan Aplikasi Keluar Gambar III.1. Use Case Diagram Animasi Untuk Pembelajaran Asmaul Husna Proses tahapan aplikasi animasi asmaul husna memilki struktur use case sebagai berikut : 1. Pada form masuk memiliki pengenalan dan pembelajaran Asmaul Husna. 2. Pada form panduan aplikasi memiliki informasi mengenai aplikasi animasi pembelajaran Asmaul Husna. 3. Pada tombol keluar, User dapat keluar dari aplikasi animasi pembelajaran Asmaul Husna.

23 Menu Utama Masuk Aplikasi Area Mengenal Asmaul Husna Tombol 30 Asmaul Husna Tombol 69 Asmaul Husna Asmaul Husna yang dipilih Arti Asmaul Husna Tidak Keluar Ya Gambar III.2. Diagram Activity Pengenalan Asmaul Husna

24 III.4. Perancangan Dalam perancangan Animasi untuk pembelajaran Asmaul Husna untuk anak sekolah dasar menggunakan Macromedia Flash 8, penulis melakukannya dengan mencari teknik yang bagus dan sederhana. Perancangan animasi ini mempunyai tampilan 2D. Pada tulisan ini akan diterangkan tentang pembuatan animasi 2D yang sudah jadi ini diolah agar dapat disajikan dengan tampilan visual atau animasi yang interaktif dan detail. Perancangan konsep tersebut dilakukan dengan pendekatan strategi kreatif agar animasi pembelajaran Asmaul Husna tersebut dapat menghasilkan tampilan yang menarik, mudah dipahami, dan mudah digunakan untuk penggunanya. III.4.1. Storyboard Animasi Tahap awal pemotongan gambar daun Merangkai potongan daun menjadi lingkaran

25 Putaran 30 Asmaul Husna Putaran 69 Asmaul Husna Penggabungan putaran 30 Asmaul Husna dengan putaran 69 Asmaul Husna Tampilan akhir munculnya satu persatu Asmaul Husna beserta artinya Gambar III.3. Storyboard Animasi Asmaul Husna III.4.2. Rancangan Interface Aplikasi Animasi Pembelajaran Asmaul Husna Konsep rancangan animasi untuk pembelajaran Asmaul Husna ini merupakan suatu animasi yang sangat sederhana fasilitas yang dirancang oleh penulis meliputi desain warna background, setting, serta interfacenya.

26 III.4.2.1. Rancangan Input Menu Utama Aplikasi Dalam tampilan aplikasi disini penulis menampilkan rancangan aplikasi yang sedang berjalan terdapat beberapa tombol navigasi seperti yang dilihat pada gambar III.4. dibawah ini. Masuk Aplikasi Panduan Aplikasi Keluar Aplikasi Gambar III.4. Rancangan Input Menu Utama Aplikasi Dari gambar III.4. diatas masing-masing tombol ada kegunaannya. Tombol Masuk Aplikasi berfungsi untuk masuk ke pengenalan dan pembelajaran Asmaul Husna, Tombol Panduan Aplikasi berfungsi untuk masuk ke sebuah informasi penjelasan pengunaan aplikasi, sedangkan Tombol Keluar Aplikasi berfungsi untuk User keluar dari aplikasi. III.4.2.2. Rancangan Tampilan Output Aplikasi Tampilan output dari aplikasi ini adalah apabila di klik tombol Masuk Aplikasi pada gambar III.4. maka akan tampil seperti pada gambar III.5. tampilan pembelajaran Asmaul Husna ini seperti gigi roda yang berputar. Apabila di klik

27 tombol 30 Asmaul Husna maka 69 Asmaul Husna yang berada pada lingkaran kedua akan berputar. Dan apabila tombol 69 Asmaul Husna di klik maka 30 Asmaul Husna yang ada pada lingkaran utama akan berputar. Dan tombol kembali kemenu berfungsi untuk kembali ke menu utama. 30 Asmaul Husna 69 Asmaul Husna Kembali Ke Menu Gambar III.5. Rancangan Tampilan Output Aplikasi III.4.2.3. Rancangan Tampilan Output Asmaul Husna Rancangan tampilan output Asmaul Husna ini adalah apabila salah satu Asmaul Husna dalam lingkaran di klik maka ia akan tampil, misalnya user memilih Asmaul Husna dengan kalimat Al-Badi maka di tengah-tengah lingkaran Asmaul Husna akan tampil Al-Badi dengan tulisan arab beserta artinya. Seperti pada gambar di bawah ini.

28 Gambar III.6. Rancangan Tampilan Output Asmaul Husna III.4.2.4. Rancangan Tampilan Menu Keluar Dalam tampilan menu Keluar dimana ditampilan tersebut kita dapat melihat ada dua pilihan yaitu tombol pilihan YA, jika kita memilih tombol ya maka kita akan otomatis akan keluar. Sedangkan kita memilih tombol TIDAK maka kita akan kembali kemenu utama. KELUAR APLIKASI? YA TIDAK Gambar III.7. Rancangan Tampilan Menu Keluar