BAB I PENDAHULUAN. survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

kehidupan anak. Dharmamulya (dalam Ariani, 1998, hlm.2) menyebutkan bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Pada perkembangan anak usia empat sampai enam tahun, anak harusnya mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan keterampilan menjadi kompetensi bekal untuk mempertahankan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. mengakses informasi melalui media cetak, TV, internet, gadget dan lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL JAGOAN MAIN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk individu sekaligus sebagai makhluk sosial. Sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berpengaruh pada perkembangan musik di Indonesia. Angklung adalah alat musik

Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia?

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN. perangkat yang mengikat masyarakat secara bersama-sama(adler, 1927: 72

I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Setiap pasangan suami istri yang telah menikah pasti mengharapkan

KURIKULUM KURSUS MEMBACA CEPAT ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

Pusat Rekreasi dan Pengenalan Profesi bagi Anak di Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan. Keluarga menjadi tempat pertama seseorang memulai

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

1. PENDAHULUAN. Di era globalisasi yang semakin maju ini teknologi serba modern dan canggih, banyak hal telah

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Belakangan ini kesibukan telah menjadi jalan hidup masyarakat pada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan pertolongan yang justru sangat dibutuhkan.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan musik merupakan proses sosial yang didalamnya dapat menggali

BAB I PENDAHULUAN. beragam akibat adanya trend kuliner yang kemudian mendorong pengusaha untuk

BAB I PENDAHULUAN. dirinya dapat menetap dalam jangka waktu lama. Setiap lingkungan tempat tinggal

BAB I PENDAHULUAN. keluargalah semua aktifitas dimulai, keluarga merupakan suatu kesatuan social

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

Packaging: I. PENDAHULUAN Latar Belakang Judul perancangan Penjelasan judul PACKAGING MULTIFUNGSI PERJALANAN CIUNG DAN KAWAN-KAWAN

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

I. PENDAHULUAN. kepemilikan barang. Hal tersebut sesuai dengan Fadila dan Hidayati (2013) yang

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. tindak kekerasan di dalam rumah tangga khususnya yang berkaitan dengan anak.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENGANTAR Latar Belakang Masalah. kekayaan budaya yang amat sangat melimpah. Budaya warisan leluhur merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN. Akhir masa kanak-kanak (late childhood) berlangsung dari usia enam

BAB I PENDAHULUAN. industri percetakan mulai dari tahap penerimaan file dari customer hingga sampai

IV. KONSEP PERANCANGAN

Memahami Budaya dan Karakter Bangsa

PERMAINAN TRADISIONAL CUBLAK SUWENG UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SOSIAL ANAK SD

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki aneka ragam buah. Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

PAMERAN. A. Desain Final

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK

BAB V PENUTUP. faktor yaitu faktor latar belakang, lingkungan dan pendidikan penulis.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. klien. Untuk menampilkan desain dan pandangan terhadap suatu isi produk, maka

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V P E N U T U P. Penanaman Nilai-Nilai Sosial Pada Diri Siswa kelas III Pada Pembelajaran IPS di

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era modernisasi telah mengubah gaya hidup manusia. Tidak hanya memberikan kemudahan dalam berhubungan namun juga mengubah cara pandang seseorang, termasuk juga pada pola pengasuhan anak. Menurut hasil survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan kepada anak-anak lewat orang tua, bahwa anak-anak berusia 6-11 tahun (SD Kelas 1-6) telah menggunakan teknologi atau yang sering disebut gadget. Dilihat dari fungsi gadget, sebanyak 60 % anak menggunakan untuk bermain, 32 % anak menggunakan untuk jaringan sosial, dan 36 % anak menggunakan untuk alat komunikasi dengan teman atau orang tua. Ditinjau dari aktivitas anak-anak setelah bersekolah, sebanyak 12 % anak belajar, ekstrakurikuler 36 %, les 64 %, dan yang pulang ke rumah sebanyak 24 %. Kemudian apa saja gadget yang digunakan oleh anak-anak?. Sebanyak 52 % menggunakan Blackberry, 48 % menggunakan IPAD, 12 % menggunakan iphone, 8 % menggunakan IPOD, dan lainnya hanya menggunakan komputer dan handphone biasa. Setelah itu bila ditinjau dari waktu anak dalam memakai gadget, rata-rata bermain pada hari Sabtu dan Minggu dengan waktu 15 menit hingga 6 jam, pada waktu sore hingga malam hari. Bila dilihat dari dampak pada anak melalui gadget, sebanyak 40 % dari mereka menjadi jarang bermain di luar rumahnya dan 24 % dari mereka 1

menjadi individualis. Oleh karena itu, banyak dari mereka (orang tua) setuju bahwa penggunaan gadget mempengaruhi perubahan gaya hidup anak-anak. Ratih Ibrahim berkata, Namun, bermain gadget ada manfaatnya bagi anak. Mereka menjadi melek teknologi dan piawai menggunakannya. Tanpa pembekalan norma dan pembatasan, anak akan selalu sibuk dengan gadget dan menjadi kecanduan. (Psikolog Ratih Ibrahim. 2012. (http://www.republika.co.id). Permainan tradisional Indonesia adalah permainan masyarakat yang dimainkan secara bersama-sama oleh masyarakat setempat yang berfungsi sebagai alat hiburan dan alat untuk memelihara tradisi. Sifat atau karakteristik permainan tradisional, yaitu: adanya interaksi/sosialisasi, menumbuhkan rasa kebersamaan, rasa simpati terhadap sesama, dan kreativitas. Permainan atau dolanan anak-anak tradisional pada umumnya melibatkan lebih dari satu anak. Dengan demikian, anak-anak tersebut harus selalu bertenggang rasa, berbagi, jujur, sportif, adil, dan bisa menerima kekalahan atau hukuman. Selain itu permainan yang demikian juga mendekatkan rasa persahabatan antar anak sehingga anak memiliki kepedulian atau perhatian kepada sesamanya. Oleh karena itu, permainan tradisional dapat menumbuhkan rasa sosial anak (Ladislaus. 2007. Bergembira Bersama 100 Permainan Rakyat). Akan tetapi, permainan tradisional seperti, congklak, layanglayang, gasing, yoyo, dan kelereng sudah jarang dikenal dan dimainkan oleh anak-anak kota. Hal ini dikarenakan mereka lebih mengenal permainan 2

moderen seperti, Play Station, IPAD, Blackberry, dan sebagainya. Permainan ini secara teknologi memang memberi dampak pada kemampuan anak untuk mengenali dan mengakrabi teknologi modern. Akan tetapi ada dampak negatif yang mungkin tidak disadari dari permainan ini. Dampak negatif itu misalnya anak menjadi terasing, sangat individual (egois), kepekaan sosialnya berkurang, tidak mudah bergaul, rasa gotong royongnya tidak tumbuh, tidak sportif, dan sebagainya (http://indoforum.wikispaces.com). Kemajuan teknologi, dan perubahan gaya hidup saat ini telah mengubah perilaku manusia hampir di segala bidang. Dalam hal bermain pun banyak yang telah berubah. Maka, penulis sebagai mahasiswi Universitas Multimedia Nusantara, program studi Desain Komunikasi Visual dengan peminatan Desain Grafis, membuat sebuah kampanye sosial tentang permainan tradisional Indonesia bagi anak-anak di Jakarta. Kampanye dibagi menjadi 5 seri permainan tradisional, yaitu layang-layang, congklak, gasing, yoyo dan kelereng. Pada Tugas Akhir ini fokus pada seri pertama, yaitu, layang-layang. Diharapkan dengan dibuatnya kampanye ini anak-anak masa kini maupun masa depan dapat lebih mengenal dan mengetahui tentang permainan tradisional. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, dapat diambil kesimpulan masalah, yaitu: 1. Bagaimana membuat kampanye sosial yang dapat mengenalkan kembali permainan tradisional kepada anak-anak di Jakarta tingkat Sekolah Dasar? 3

2. Bagaimana memberikan permainan lain selain gadget kepada anak-anak di Jakarta? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas,maka penulis: 1. Membuat kampanye seri 1, yaitu layang-layang. 2. Menggunakan aplikasi dengan software Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, dan Adobe InDesign. 3. Target dari kampanye ini adalah anak-anak tingkat Sekolah Dasar (umur 6-11 tahun) di Jakarta, yang masih sering menggunakan gadget (melek teknologi). 4. Pembahasan kampanye tentang pengenalan permainan tradisional Indonesia, khususnya layang-layang. 1.4 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari Tugas Akhir ini, yaitu: 1. Mengenalkan budaya Indonesia berupa permainan tradisional, khususnya layang-layang kepada anak-anak Sekolah Dasar lewat media kampanye. 2. Meningkatkan rasa cinta dan bangga anak-anak terhadap budaya Indonesia melalui permainan tradisional. 3. Meningkatkan perkembangan permainan tradisional Indonesia. 4. Mendidik anak agar menjadi lebih sosialisasi lewat permainan tradisional. 4

1.5 Manfaat Tugas Akhir Manfaat dari Tugas Akhir yang dibuat oleh penulis, yaitu: 1. Anak-anak mengenal permainan tradisional Indonesia. 2. Anak-anak dapat mengetahui tentang layang-layang tradisional Indonesia. 3. Menjadi media pengenalan dan pengetahuan tentang permainan tradisional, khususnya layang-layang. 1.6 Sistematika Penulisan Bab I: Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang masalah yang membuat penulis memilih dalam Tugas Akhir ini. Di bab ini juga berisi tentang rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat Tugas Akhir. Bab II: Tinjauan Pustaka Bab ini berisi tentang teori-teori apa saja yang dipakai sebagai dasar pembuatan Tugas Akhir. Teori tersebut didapatkan dari studi pustaka. Bab III: Hasil Penelitian Bab ini berisi hasil penelitian yang dilakukan penulis. Objek yang diteliti merupakan orang tua anak di Sekolah Dasar di Jakarta. Pada bab ini juga terdapat semua hasil penelitian di museum layang-layang, dan komunitas layang-layang. Bab IV: Analisis Bab ini berisi pengolahan data dan teori-teori yang menjadi dasar penelitian. Dari hasil penelitian tersebut, maka dapat membantu dalam proses pembuatan 5

visualisasi karya. Di bab ini, juga terdapat proses pembuatan karya berupa logo dan media kampanye. Bab V: Penutup Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pembuatan dan penelitian Tugas Akhir yang penulis buat. 6