BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. Permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada usia dini anak mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SI UMBU AGENT OF CORAL SURVIVE MEDIA PENGENALAN TERUMBU KARANG BERBASIS GAME ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I. PENDAHULUAN. beragam dari gunung hingga pantai, hutan sampai sabana, dan lainnya,

BAB I. Pendahuluan. Indonesia dikenal sebagai salah satu negara yang memiliki keanekaragaman

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. hewan langka yang terancam punah (IUCN Red List of Threatened

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

I. PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang mempunyai keragaman jenis satwa seperti jenis

BAB I PENDAHULUAN. Mengutip dari jurnal Puslit Biologi LIPI. Indonesia merupakan negara kepulauan

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam artikel Konflik Manusia Satwa Liar, Mengapa Terjadi? yang ditulis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB I PENDAHULUAN.

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. sudah dinyatakan punah pada tahun 1996 dalam rapat Convention on

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS HUKUM MENGENAI PENJUALAN HEWAN YANG DILINDUNGI MELALUI MEDIA INTERNET DIHUBUNGKAN DENGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Di tengah-tengah pesatnya kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. Perdagangan satwa liar mungkin terdengar asing bagi kita. Kita mungkin

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sumber daya alam hayati merupakan unsur unsur alam yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Desain Game Adventure sebagai Media Informasi Dampak Perdagangan Ilegal Satwa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Hewan primata penghuni hutan tropis

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Hubert Forestier dan Truman Simanjuntak (1998, Hlm. 77), Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Burung Kakaktua. Kakatua

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN. yaitu memperkenalkan produknya pada calon konsumen.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Otak manusia pada rentang usia 0 hingga 6 tahun dapat dengan mudah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi semakin pesat,

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Burung kakatua merupakan burung yang banyak disukai karena memiliki bulu jambul atau mahkota yang sangat indah dan bervariasi di ubun-ubun kepalanya. Selain memiliki penampilan yang cantik, burung Kakatua Jambul Kuning memiliki sifat mudah beradaptasi, dan mudah dilatih beragam aktrasi maupun berbicara layaknya manusia. Tahun 2012, jumlah kakaktua jambul kuning di Sumba diperkirakan hanya tinggal 563. Sementara di Sulawesi dan Buton, jumlahnya tinggal sekitar 500. (Utomo Yunanto, 2015, http://sains.kompas.com/read/2015/05/11/21254231/selamatkan.burung.kakak tua.sebelum.tinggal.lagunya). Karena keunikannya, burung kakatua banyak diburu oleh manusia untuk diperdagangkan secara ilegal sehingga dapat meningkatkan laju kepunahan dari burung jenis ini. Contoh dari kasus pemburuan liar yaitu penyelundupan burung Kakatua Jambul Kuning. Seperti yang diberitahukan di koran online sindo (2015), 22 ekor burung kakatua jambul kuning dimasukkan ke dalam botol mineral. Menurut Peraturan Pemerintah No 7/1999 tentang Pengawetan Tumbuhan dan Satwa Liar, burung ini masuk dalam kategori jenis yang dilindungi. Cacatua sulphurea juga masuk ke dalam Appendiks I dalam Convention on International Trade in Endangered Species (CITES) oleh karena itu, perburuan dan perdagangan ilegal burung Kakatua Jambul Kuning termasuk tindakan yang melanggar hukum. Dengan adanya masalahnya diatas, masyarakat bisa ikut andil dalam usaha penyelamatan dan konservasi satwa langka. Langkah awal untuk memulai usaha penyelamatan dengan penyebaran informasi burung Kakatua Jambul Kuning sejak dini yaitu pada anak-anak. Daya ingat dan rasa ketertarikan yang baik terhadap hal-hal baru pada anak-anak menjadi alasan penting untuk memperkenalkan Kakatua Jambul Kuning sebagai warisan dunia yang wajib untuk dilestarikan dan dijaga keberlangsungan hidupnya. 1

Dari fenomena-fenomena yang terjadi, perancang melihat dibutuhkan adanya media baru yang sesuai dengan perkembangan zaman dan perkembangan teknologi. Media yang digunakan perancang adalah media game. Pemilihan media game tidak lepas dari fenomena semakin maraknya penggunaan smartphone. Pengguna mobile internet di Indonesia, aplikasi dan game menduduki tingkat tertinggi sebesar 70 persen dari jenis konten yang paling banyak diunduh. Indonesia juga dinyatakan sebagai negara yang memiliki jumlah pengguna mobile dengan rentang usia termuda se-asia Tenggara, yakni dengan presentase 21% pengguna berada direntang usia 18 tahun ke bawah. (Avi Tedjo. 2013. Dalam artikelnya Vserv Rilis Laporan Pola Pengguna Mobile Internet Se-Asia Tenggara) Bermain game bagi anak yang mengalami perkembangan pesat pada usia awal, pelajaran yang paling banyak diserap adalah melalui permainan, dan ketika anak mendekati usia dewasa, game bahkan mengerjakan pelajaran hidup yang penting mengenal kepercayaan, kerja sama, solusi konflik, komunikasi dan bahkan etika (Saulter. 2007: 16-19). Sementara Evry (2005: 1) mengatakan bahwa game merupakan media yang dapat memberikan motivasi dan inisiatif yang dapat berkembang secara dinamis. Bagi perkembangan anak game memiliki pengaruh yang dapat merangsang anak untuk dapat berkembang secara umum, melalui aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. (Ismail. 2012: 34) Salah satu jenis permainan yang lebih mengutamakan pergerakan permainan yang dapat membantu koordinasi syaraf motorik adalah sidescrolling game. Side scrolling game merupakan salah satu metode yang cocok untuk dapat membantu anak dalam hal mencegah gangguan sensoris dengan bermain game, karena sidescrolling game merupakan sebuah jenis game yang lebih mengutamakan pergerakan permainan. Selain itu, sidescrolling game menuntut cara bermain realtif mudah (hanya pergerakan ke sisi samping) dan tidak terlalu rumit yang dapat membuat anak-anak bingung menyelesaikan permainannya. 2

Selain melatih koordinasi syaraf motorik, game juga dapat membantu melatih unsur visualisasi pada anak. (Pratama. 2013: 1) Salah satu genre game yang sering digunakan dalam sudut pandang sidescrolling adalah game adventure. Game adventure adalah game yang bergantung pada cerita dan teka-teki yang dilakukan untuk menghibur pemain (March. 2005: 192). Game adventure merupakan permainan yang biasanya menerima perintah untuk memainkan game tersebut. Banyak game sidescrolling dengan genre adventure yang sudah terkenal, misalnya Megaman, Ori and the blind Forest, Inside. Dalam game sendiri terdapat bagian-bagian yang sangat penting, dalam perancangan disini perancang berfokus pada level design. Menurut Novak (2012: 214) level design didefinisikan sebagai penciptaan lingkungan, skenario, atau misi pada game. Pada level design mengatur tentang bagaimana flow control, building level, objectives, dan bagian dari game level. Oleh karena itu perlu adanya perancangan level game adventure, untuk menyampaikan informasi mengenai burung Kakatua Jambul Kuning, dengan begitu banyak anak-anak dimasa mendatang dapat mengenal lebih tentang satwa langka, khususnya burung kakatua jambul kuning. 1.2 Permasalahan 1.2.1 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah untuk perancangan ini adalah : a) Maraknya pemburuan dan perdagangan burung kakatua jambul kuning b) Rusaknya rantai makanan, akibat dari perburuan liar c) Kurangnya informasi mengenai burung kakatua jambul kuning di masyarakat indonesia d) Belum ada game adventure tentang penyelamatan hewan langka, khususnya kakatua kecil jambul kuning 3

1.2.2 Pembatasan Masalah Pembatasan masalah untuk perancangan ini adalah: pembuatan level game adventure yang berpusat pada fenomena penyelundupan burung kakatua. 1.2.3 Perumusan Masalah Bagaimana merancang level pada game cockatoo savior serta dapat menyalurkan informasi mengenai kakatua jambul kuning kepada anak-anak? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam perancangan Tugas Akhir ini adalah : a. Target konsumen perancangan ini adalah anak-anak usia 9-13 tahun. b. Media yang digunakan dalam perancangan adalah media game yang dengan platform mobile yang bisa dimainkan dimana dan kapan saja. c. Game ini ditunjukan untuk anak-anak di daerah perkotaan yang rata-rata suka memainkan game mobile. d. Game ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi edukasi mengenai Kakatua Kecil Jambul Kuning 1.4 Tujuan Perancangan Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan Tugas Akhir ini adalah dapat merancang level pada game adventure dengan berfokus kepada cerita dan rintangan yang dapat menyalurkan informasi mengenai kakatua jambul kuning kepada anak-anak. 1.5 Manfaat Perancangan a. Manfaat bagi pengguna : Meningkatkan perkembangan kognitif, karena anak-anak diberi tantangan untuk memecahkan puzzle di dalam game, dan menanamkan 4

sifat kepudulian terhadap satwa langka di Indonesia khusnya kakatua kecil jambul kuning. b. Manfaat bagi peneliti : Menambah pembuktian di bidang keilmuan khususnya di bidang Desain Komunikasi Visual (DKV). 1.6 Metode Pengumpulan Data 1. Metode Wawancara Wawancara adalah proses tanya-jawab yang dilakukan dengan narasumber untuk mendapatkan data. Dalam perancangan ini, data didapat melalui wawancara dengan narasumber yakni seorang game designer, Keeper Kebun Binatang Bandung, dan anak-anak sekolah dasar kelas empat sampai enam. 2. Studi Pustaka Studi pustaka adalah metode pengumpulan data dari literatur resmi atau yang bisa dipertanggung jawabkan sumbernya. Dalam perancangan ini, literatur yang dapat diambil datanya berasal dari buku Game Design, Level Design, Manfaat bermain game, dan buku seputar burung Kakatua Jambul Kuning. Studi juga diambil dari referensi game-game sejenis. 3. Analisis Data Analisis data dibuat dari menggabungkan data-data yang ada dan kemudian diproses secara nalar dengan mengacu pada teori yang ada atau dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. 5

1.7 Kerangka Perancangan Bagan 1.1 Kerangka Perancangan Sumber: Data Pribadi 1.8 Pembabakan BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang penelitian, identifikasi masalah, ruang lingkup, rumusan masalah, tujuan dan manfaat perancangan, metode pengumpulan dan analisis data, kerangka perancangan dan sistematika perancangan. BAB II DASAR PEMIKIRAN 6

Teori-teori yang dijadikan landasan pemikiran dan teori pendukung untuk membantu perancangan game. Teori yang digunakan antara lain teori game, teori game design, teori level design. BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH Penjelasan mengenai data-data yang telah diperoleh beserta analisis dengan pendekatan psikologi perkembangan kognitif anak yang akan dirancang ke dalam bentuk game adventure. BAB IV KONSEP DAN HASIL RANCANGAN Hasil yang didapat dari analisis dan data berdasarkan teori teori yang digunakan dalam merancang secara keseluruhan. Perancangan game ini meliputi konsep game, konsep media, level design, flowchart, UI design, bloodlocking, penerapan teori perkembangan kognitif piaget. BAB V PENUTUP Kesimpulan yang berupa jawaban terhadap permasalahan dan nilai baru yang ditemukan. saran bagi proyek desain selanjutnya sebagai hasil pemikiran atas keterbatasan yang dilakukan pada waktu sidang dan penelitian berlangsung. 7