PEMBUATAN APLIKASI GAME KUIS JAGO BOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irfan Rachmad Permadi

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA CEDERA PEMAIN SEPAKBOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH PERJUANGAN NABI MUHAMMAD S.A.W MENYEBARKAN AGAMA ISLAM BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI GUNUNG-GUNUNG DI PULAU JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

PERANCANGAN APLIKASI KALKULATOR SEDERHANA BINER <-> DESIMAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fani Budi Hastanto

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana

PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN FAUNA KHAS INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Agus Triyono

ANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitriana Nurhadi

APLIKASI KAMUS ISTILAH BIOLOGI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Ziad Zuhal Alfajri

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERENCANAAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME TEBAK NADA PADA OS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME ONLINE FLASH 3 DIMENSI " TREASURE HUNTERS : NUSANTARA I " BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.


PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

LAYANAN PENYIMPANAN DATA INTEGRASI BERBASIS OWNCLOUD NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Mandala Pratama

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

PUSAT INFORMASI JALUR PENDAKIAN GUNUNG MERBABU BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

MEMBANGUN UTILITY RESPONSIVE DESIGN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : APLIKASI SOUND OF INDONESIA) NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN NABI BESERTA SEJARAHNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Joko Triono

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

APLIKASI MOBILE HIJAB BERBASIS ANDROID HYBRID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

METODE PENELITIAN Aplikasi pencarian lokasi sekolah mengadopsi metode LBS untuk mendapatkan informasi pada radius 1000 m dari keberadaan pengguna. Pad

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

Sistem Penentuan Kualitas Pelayanan Di Bidang Kesehatan Berbasis Android

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PARIWISATA BERSEJARAH DAN BUDAYA BERBASIS ANDROID DI KOTA MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID FILE SHARING BERBASIS TCP/IP NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Syahrizal Luthfi Maaris

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN APLIKASI FANS CLUB PSS SLEMAN BERBASIS ANDROID DENGAN MEMANFAATKAN WEB SERVICE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK RESEP MAKANAN DAN MINUMAN KHAS PAPUA BERBASIS PADA SISTEM ANDROID

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xi. DAFTAR LAMPIRAN...

Game Edukasi Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI GAME KUIS JAGO BOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irfan Rachmad Permadi 11.11.5051 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016

PEMBUATAN APLIKASI GAME KUIS JAGO BOLA BERBASIS ANDROID Irfan Rachmad Permadi 1), Kusnawi 2), 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : irfan.p@students.amikom.ac.id 1), khusnawi @amikom.ac.id 2) Abstract - Game is one of the entertainment because it can reduce a person's level of fatigue from daily work routines. At this time, the developers can more easily build a games using the game engine. Games are usually similar premises knowledge quiz and there score with the results based on the degree of truth to answer any questions. Through knowledge of the game in the form of a simple quiz is expected to help improve the knowledge and happy every person who played it. The name Jago Bola used because for football lovers who feel his football knowledge is high. The game is designed using Eclipse, Adobe potoshop, and Corel Draw. This game can be applied to the smartphone with the Android platform. Keywords - Android, Quiz, Smartphone, Football, Game. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini perkembangan teknologi telah berkembang sangat pesat, teknologi saat ini tidak hanya digunakan pekerjaan, tetapi juga di gunakan untuk media hiburan, seperti menonton film, mendengarkan musik, dan bermain game. Salah satu teknologi informasi yang saat ini terus berkembang adalah smartphone. Untuk mengolah sumber daya perangkat keras yang dimiliki oleh smartphone perlu menggunakan sistem operasi. Salah satu sistem operasi smartphone adalah Android. Game merupakan salah satu hiburan karena mampu mengurangi tingkat kepenatan seseorang dari rutinitas pekerjaan setiap hari. Game juga mampu meningkatkan kecerdasan seseorang ketika game tersebut memerlukan tingkat ketangkasan dari seorang pemain. Beberapa game yang beredar saat ini terdapat unsur mendidik, ketangkasan dan ada pula unsur kekerasan, maka ketika game itu diperjual belikan terdapat batas umur pemakainya. Sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga yang paling banyak digemari oleh sebagian besar manusia yang ada di bumi ini. Demikian juga di Indonesia bahkan mendapat simpati di hati masyarakat. Sepakbola digemari oleh semua lapisan masyarakat baik dari tingkat daerah, nasional, dan internasional, dari usia anak-anak, dewasa hingga orang tua, mereka senang memainkan sendiri atau sebagai penonton. Salah satu hambatan yang sering terjadi adalah banyaknya masyarakat menggemari sepak bola tetapi minimnya pengetahuan tentang dunia luas sepak bola, seperti sejarah-sejarah sepak bola, nama-nama pemain, pelatih sepak bola, berdirinya sebuah klub sepak bola. Perlu adanya game kuis tentang pengetahuan sepak bola untuk memberikan pengetahuan lebih tentang dunia sepak bola. Namun kebanyakan game sepak bola tidak bersifat kuis dan kurang efesien. Untuk mengatasi masalah tersebut maka perlu dibuatlah sebuah aplikasi game kuis jago bola untuk smartphone android yang lebih praktis dalam penggunaannya karena lebih mudah dibawa kemana-mana. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat umum dan para pencinta sepak bola dalam menambah pengetahuan dan mengetahui dunia luas sepak bola. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis membuat skripsi dengan judul Pembuatan Game Kuis Jago Bola Berbasis Android 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka yang menjadi pokok permasalahan adalah bagaimana melakukan perancangan aplikasi Game Kuis Sepak Bola berbasis Android yang menarik dan mudah digunakan. 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas dibuat suatu batasan masalah untuk menjaga pembahasan tetap berada diruang lingkup masalah yang ditentukan. Batasan masalah dalam skripsi ini adalah : 1. Aplikasi ini dibuat sebagai media hiburan untuk mengetahui tentang dunia sepak bola. 2. Aplikasi berbasis mobile Android dan aplikasi hanya dapat berjalan pada sistem operasi mobile Android minimal versi 4 ( Ice Cream Sandwich) 3. Perangkat mobile yang digunakan adalah handphone atau tablet PC ber-platform Android. 4. Software utama yang digunakan adalah Java Development kit (JDK), Android Software Development (SDK), Eclipse, Android Development Tool (ADT). 1

1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1. Sebagai salah satu syarat untuk dapat lulus dan mendapatkan gelar kesarjanaan S1 program studi teknik informatika di STMIK Amikom Yogyakarta. 2. Untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan masyarakat terhadap Olahraga Sepak Bola. 3. Untuk mengetahui minat Masyarakat terhadap game kuis Sepak Bola. 4. Untuk menghibur dan mengetahui seberapa besar pengaruh game kuis Sepak bola dikalangan Masyarakat. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.Manfaat Teoritis: a) Dapat dijadikan sebagai bahan rujukan atau pembelajaran penulisan tugas akhir atau skripsi mengenai perancangan aplikasi android. b) Menambah pengetahuan mengenai android dan dapat memperkaya khususnya aplikasi mobile android. c) Menambah koleksi buku penelitian tugas akhir dan skripsi di perpustakaan STMIK amikom Yogyakarta. 2. Manfaat Praktis: a) Dapat membuat dan merancang media pembelajaran serta media promosi yang menarik game kuis Jago Bola yang berbasis pada sistem operasi mobile android. b) Membuat Pengguna Smartphone OS Android merasa nyaman dengan game Kuis Sepak Bola. c) Menghilangkan rasa jenuh kepada pengguna smartphone OS Android. d) Agar lebih mengetahui tentang pengetahuan Sepak Bola. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian dalam penyusunan skripsi ini adalah : 1.6.1 Tahap Pengumpulan Data a) Metode Observasi Merupakan Observasi bagaimana cara membuat aplikasi kamus berbasis android dan mengamati aplikasi-aplikasi game kuis yang sudah pernah ada sebagai refrensi b) Metode Kepustakaan Metode pengumpulan data yang bersumber dari literatur buku-buku penunjang dan jurnal untuk konsep teori yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat dan penelitian yang dilakukan. c) Metode Referensi Online Suatu pengumpulan data atau file-file dengan cara mengunduh data yang dibutuhkan dari berbagai website dengan sumber yang jelas dan berkaitan dengan pembuatan aplikasi tersebut. 1.6.2 Analisis Data Pada tahap ini dilakukan analisa terhadap data-data dan informasi yang telah diperoleh sebelumnya menggunakan metode analisis diantaranya sebagai berikut : a) Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strenghts), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam proyek saat ini. b) Analisis Kebutuhan Sistem 1) Analisis Kebutuhan Fungsional Menunjukan fasilitas apa yang dibutuhkan serta aktivitas apa saja yang terjadi dalam sistem baru. 2) Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis ini adalah bagian yang akan mendukung jalan proses pembuatan sistem aplikasi. c) Analisis Kelayakan Sistem Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan aplikasi ini dapat diteruskan atau tidak. 1.7 Tinjauan Pustaka Dekris Darutama (2013), Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Game tebak nada pada OS Android, Kepekaan Terhadap Suara nada dari tangga nada dasar dirasa kurang dalam realita kehidupan saat ini. Lebih cenderung mendengarkan daripada mempelajari nada apa yang membuat suatu lagu dapat diputar. Dalam mendukung hal tersebut, perlu dikembangkan suatu aplikasi menarik. Android merupakan salah satu target dalam menembak pemasaraan aplikasi ini. Pemrograman yang digunakan yaitu pemrograman java yang didukung oleh SDK Andorid sebagai emulator dari Eclipse sebagai Java Development Tool. Nada-nada yang dimainkan berupa file midi yang lebih jernih didengar dan lebih kecil dari segi ukuran file dibandingkan lainnya. Aplikasi ini pada awal mulanya pemain diminta dan mendengarkan dan menekankan karakter yang ditampilkan. Disisi lain terdapat pengenalan nada-nada dasar. Dari sistem yang dibuat menghasilkan aplikasi yang mampu memainkan nada-nada midi dan mendapatkan suatu nilai frame per seconds (fps).[1] Noviaransya (2013), Pembangunan Aplikasi Mobile Game Tebak kata Berbasis Lokasi, Sebuah game yang berjalan pada smartphone yang menggunakan sistem operasi android yang dapat mengimplementasikan sistem berbasis lokasi, dimana permainan ini akan memunculkan kata yang tidak lengkap dan user harus melengkapi kata yang muncul. Kata yang dimunculkan oleh sisten adalah kata yang berkaitan dengan dimana user memilih tempat bermain. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan IDE Eclispe yang mengimplementasi android Software development kit (SDK), PHP, Basis data MySQL, dan webservice. Dalam proses penambahan pada data aplikasi, user tidak memerlukan aplikasi baru yang harus diunduh, dikarenakan aplikasi ini sudah menggunakan basis data. Dengan adanya aplikasi ini, user dapat bermain game berdasarkan lokasi dimana user berada, dan 2

aplikasi ini menjadi alternative user untuk mengisi waktu luang. [2] Andy Perdana (2013), Pembangunan Aplikasi Game Cerdas Cermat berbasis Android, Membuat sebuah Aplikasi Game Cerdas Cermat lalulintas yang berjalan pada Smartphone Android yang seperti umumnya kuis cerdas cermat, soal-soal yang muncul berkaitan dengan pengetanuan sekitar simbol-simbol dalam berkendara. Aplikasi mobile ini dikembangkan pada platform android dengan tools Eclipse Juno dan bahasa Pemrograman Java. Aplikasi ini nantinya diharpkan dapat menghibur penggunanya serta dapat memberikan pelajaran-pelajaran berharga berupa pengetahuan yang berkaitan dengan lalulintas. [3] 1.8 Sepak Bola 1.8.1 Pengertian Sepak Bola Sepak bola berasal dari 2 kata yaitu Sepak dan Bola. Pada kata sepak sendiri memiliki arti yaitu menendang menggunakan kaki, sedangkan bola memiliki arti yaitu alat permainan yang berbentuk bulat yang terbuat dari bahan karet, kulit dan lainlain. Olahraga ini dilakukan dengan cara menyepak sebuah bola. Jadi pengertian sepak bola secara umum adalah suatu permainan olahraga yang dilakukan dengan cara menendang-nendang bola, kemudian menyusun strategi untuk dapat memasukan bola kedalam gawang tim lawan. Pada awalnya sepak bola adalah sebuah permainan rakyat, tanpa aturan dan peraturan khusus, yang kemudian banyak berakhir dengan tindak kekerasan dan pelanggaran. Hingga kemudian dibentuklah FIFA, federasi sepak bola internasional yang menentukan aturan dalam setiap pertandingannya. Federasi yang kini dipimpin Joseph S. Blatter inilah yang menentukan aturan (laws of the game) dalam pertandingan sepak bola, serta membuat statuta untuk dijalankan oleh asosiasi-asosiasi sepak bola di masing-masing negara anggotanya. [4] 1.8.2 Perkembangan Sepak Bola Olahraga ini sudah ada sejak zaman kerajaan Han di tiongkok China yaitu antara abad ke-2 sampai ke-3 sebelum masehi. Sejak itulah sepak bola mulai berkembang pesat di dunia. Hingga akhirnya pada tahun 1820 olahraga sepak bola sudah dimainkan di area lapangan kampus-kampus terkenal seperti Cambrigde, Amhers, Havard dan lain-lain. Selanjutnya pada tahun 1848 peraturan sepak bola dirundingkan pertama kali di Universitas Cambrigde. Sepak bola modern mulai berkembang di Inggris dan menjadi sangat digemari. Di beberapa kompetisi, permainan ini banyak menimbulkan kekerasan selama pertandingan sehingga akhirnya Raja Edward III melarang olahraga ini dimainkan pada tahun 1365. Raja James I dari Skotlandia juga mendukung larangan untuk memainkan sepak bola. Seiring perkembangan zaman maka terbentuklah peraturan-peraturan, lama permainan, pelanggaran, wasit dan petugas permainan di bentuk agar membuat sepak bola menjadi permainan yang fair play. [4] 1.9 Difinisi Android Android merupakan System operasi mobile berbasis Linux yang dikembangkan oleh Android Inc dan kemudian diakuisisi oleh Google. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga para programmer dapat membuat aplikasi secara mudah. Sistem operasi android memiliki fitur yang dimilki oleh smartphone pada umumnya seperti aplikasi yang melimpah, email, fitur online seperti browser, dan banyak lagi. Ponsel ini cocok digunakan bagi pengguna internet karena Android memiliki layanan internet yang tidak terbatas. Pengguna aplikasi Google seperti Gmail maupun Google aps dapat mengakses dengan cepat melalui ponsel ini [5]. 2. Pembahasan 2.1 Perancangan UML Untuk menjelaskan perancangan aplikasi yang akan dibangun, di gunakan emapt model diagram UML, yaitu : Use case diagram,activity diagram, class diagram dan sequence diagram. 2.1.1 Use Case Diagram Pada gambar 2 Use Case Diagram dari aplikasi Game Kuis Jago Bola berbasis android: Gambar 2. Use Cse Diagram 2.1.2 Activity Diagram Activity Diagram pada Gambar 3 menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas user (pengguna), dimulai ketika user membuka atau memulai menjalankan aplikasi, setelah itu sistem menampilkan halaman utama, pada halaman utama terdapat Menu Main. Dimana Menu Main apabila diklik kemudian muncul Daftar Level, setelah itu user bisa memilih level permainan dan menjawab soal. 3

2.1.4 Sequence Diagram Berikut ini adalah gambaran rancangan objek yang berupa sequence diagram tersebut yang ditampilkan pada Gambar 5. Gambar 5. Sequence Diagram Gambar 3. Activity Diagram Main 2.1.3 Class Diagram Class diagram merupakan diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem atau perangkat lunak yang akan dibuat. Class diagram memberikan gambaran statis tentang sistem atau perangkat lunak yang kompleks. Aplikasi ini mempunyai class diagram dari sisi user. Berikut ini adalah gambaran rancangan objek yang berupa class diagram tersebut yang ditampilkan pada Gambar 4. 2.2 Implementasi Pembahasan Interface 2.2.1 Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen akan muncul ketika aplikasi mulai digunakan. Berikut ini tampilan splash screen seperti Gambar 6. Gambar 6. Tampilan Splash Screen 2.2.2 Tampilan Menu Utama Menu utama merupakan tampilan pertama aplikasi setelah splash screen. pada menu ini terdapat empat tombol yang memiliki fungsinya masing-masing. Tampilannya disajikan pada Gambar 7 Gambar 4. Class diagram Gambar 7. Tampilan Menu Utama 4

2.2.3 Tampilan Menu Main Tampilan Menu Main merupakan tampilan menu untuk memilih level permainan dalam aplikasi Game Jago Bola. Adapun gambar yang ditampilkan seperti pada Gambar 8. 2.2.6 Tampilan Menu Info Tampilan Menu Info Merupkan tampilan Menu yang memberi tahukan Tentang Kami dan Bantuan dalam Game Kuis Jago Bola. Adapun gambar yang akan ditampilkan seperti pada Gambar 11. Gambar 8. Tampilan Menu Main 2.2.4 Tampilan Menu Konten Tampilan Menu Konten kuis jago bolas merupakan tampilan menu dalam aplikasi. Berikut tampilannya pada gambar 9. Gambar 11. Tampilan Menu Info 2.2.7 Tampilan Menu Tentang Kami dan Bantuan Tampilan Menu Tentang Kami Merupakan tampilan Menu Untuk Memberitahukan Pembuat Game Kuis Jago Bola dan bantuan petunjuk aplikasi. Adapun gambar yang akan ditampilkan seperti pada Gambar 12 dan Gambar 13. Gambar 9. Tampilan Menu Konten 2.2.5 Tampilan Menu Skor Tampilan Menu Skor Merupakan Tampilan Menu Dengan Nilai Skor Tertinggi dalam Aplikasi Game Kuis Jago Bola. Adapun gambar yang akan ditampilkan seperti pada Gambar 10. Gambar 12 Tentang Kami 2.2.8 Tampilan Menu Keluar Gambar 13. Bantuan Tampilan Menu Keluar merupakan Tampilan Menu Peringatan untuk Keluar dari Aplikasi Game Kuis Jago Bola. Adapun gambar yang akan ditampilkan seperti pada Gambar 14. Gambar 10. Tampilan Menu Hasil Skor Gambar 14. Tampilan Menu Keluar 5

2.3 Pengujian 1. Black Box Testing Black box testing adalah pengujian dengan cara testing secara langsung menjalankan fungsifungsi pada aplikasi tersebut dengan menggunakan device. 2. White Box Testing Uji coba white-box testing merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti codecode program yang ada dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak pada program ketika dijalankan. Uji coba ini dapat dilakukan selama pembuatan program. 2.4 Manual Instalasi Instalasi dilakukan langsung pada perangkat smartphone android. Berikut langkah-langkah untuk melakukan instalansi yang disajikan pada Gambar 15 berkembang dan bertahan dalam jangka yang waktu lama. Pemeliharaan dan pengembangan sistem yang perlu dilakukan untuk aplikasi antara lain: 1.Mem-backup semua data yang berkaitan aplikasi dengan cara menyimpan di media penyimpanan lain atau meng-unggah data melalui media penyimpanan online. 2.Melakukan modifikasi tampilan dan pembaharuan database agar aplikasi menjadi semakin menarik dan lengkap. 3. Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya hingga akhir aplikasi Perancangan Game Kuis Jago Bola Berbasis Android maka dapat di simpulkan sebagai berikut : 1. Dengan adanya aplikasi Perancangan Game Kuis Jago Bola Berbasis Android, Pengguna smartphone berbasis android terutama pecinta sepak bola atau untuk kalangan umum dapat menjadikan aplikasi ini sebagai media hiburan dan pengetahuan. 2. Hasil Pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah mampu menampilkan soal, menampilkan skor tertinggi dengan minimal skor 80 untuk membuka level berikutnya serta menampilkan soal bergambar. pembahasan. Saran dapat dituliskan pada bagian paling akhir. Daftar Pustaka [1] Dekris Darutama (2013). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Game tebak nada pada OS Android. Program Strata-1. Stmik Amikom. Yogyakarta [2] Noviaransya (2013). Pembangunan Aplikasi Mobile Game Tebak kata Berbasis Lokasi. Program Strata-1. Stmik Amikom. Yogyakarta [3] Andy Perdana (2013), Pembangunan Aplikasi Game Cerdas Cermat berbasis Android. Program Strata-1. Stmik Amikom. Yogyakarta Gambar 15. Tampilan Manual Instalasi 2.5 Pemeliharaan Sistem. Pemeliharaan sistem disini merupakan pemeliharaan yang berkaitan dengan proses evaluasi untuk mengerjakan langkah-langkah pengembangan sistem yang telah dibuat. Tahapan pengembangan ini bertujuan untuk memberi pembaharuan atau update sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna dan perkembangan teknologi. Dengan demikian harus ada pemeliharaan sistem agar sistem tetap Biodata Penulis Irfan Rachmad Permadi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Saat ini menjadi Staf Teknis di PT. Time Excelindo (ISP) di Jakarta. Kusnawi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2003. Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Megister Teknik Informatika Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2009. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 6