BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

3D OBJEK BANGUNAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Medan dikenal dengan nama Tanah Deli dengan keadaan tanah berawa-rawa kurang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. semuanya memberikan nuansa tersendiri dan mampu memunculkan nilai estetis

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB 2 LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN.

PERSEBARAN DAN POTENSI OBJEK WISATA DI KOTA MEDAN. Oleh : Mbina Pinem dan Imelda Natalia Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna serta nilai religi. 1.1 Latar Belakang Kota Medan adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya. Kota Medan merupakan pintu gerbang wilayah Indonesia bagian barat dan juga sebagai pintu gerbang bagi para wisatawan untuk menuju objek wisata Brastagi di daerah dataran tinggi Karo, objek wisata penangkaran orangutan di Bukit Lawang, serta kawasan Danau Toba. Daya tarik kota Medan terdapat pada lapisan masyarakatnya yang heterogen, berbagai wisata kuliner juga bangunan besar dan megah yang menyimpan makna serta nilai religi. Heritage adalah warisan bersejarah yang patut dijaga dan dilestarikan keberadaannya dari generasi ke generasi. Dalam kamus Inggris-Indonesia susunan John M Echols dan Hassan Shadily, heritage berarti warisan atau pusaka. Sedangkan dalam kamus Oxford, heritage ditulis sebagai sejarah, tradisi, dan nilai-nilai yang dimiliki suatu bangsa atau negara selama bertahun-tahun dan diangap sebagai bagian penting dari karakter mereka. Dalam buku Heritage: Management, Interpretation, Identity, Peter Howard memaknakan heritage sebagai segala sesuatu yang ingin diselamatkan orang, termasuk budaya material maupun alam. Ada beberapa bangunan bersejarah yang dapat ditemukan di kawasan inti Kota Medan, sedikitnya terdapat 40 objek bangunan peninggalan sejarah dan budaya (heritage) yang dapat di temukan di Kota Medan, mengingat lokasi bangunan-

bangunan bersejarah tersebut sangat berdekatan ditinjau dari aksesibilitas menuju kawasan bangunan bersejarah tersebut (Syarifuddin, 2014). Beberapa diantaranya yaitu, Istana Maimun, Masjid Raya Al-Mashun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum (London Sumatera), Kantor Pos, Rumah Tjong Afie, dll. Bangunan - bangunan ini memiliki cerita, nilai religi dan keunikan tersendiri dalam sejarah Kota Medan. Tetapi karena kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan membuat banyak masyarakat yang tidak mengetahui sehingga tidak peduli dengan bangunan heritage dikarenakan tidak dapat membedakan bangunan heritage dengan bangunan-bangunan lainnya serta kurangnya daya tarik masyarakat dengan informasi bangunan-bangunan heritage khususnya di Kota Medan. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dikembangkan untuk memvisualisasikan dunia maya dengan dunia nyata yang ada di sekitar untuk membuat dunia nyata dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi. Ronald T. Azuma, 1997 mendefenisikan bahwa augmented reality merupakann penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu yang nyata, dan terdapat integrasi antara benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, augmented reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Augmented reality pada saat ini semakin berkembang dengan banyaknya aplikasi maupun library yang dapat digunakan untuk mengembangkan augmented reality seperti ARToolkit, Goblin, dan lain-lain. Augmented reality juga membutuhkan video striming dengan menggunakan kamera sebagai sumber masukan gambar, kemudian mendeteksi dan melacak marker (penanda). Dengan terdeteksinya marker maka 3D objek yang telah dibangun akan muncl sesuai pengaturan penempatan objek. Medel 3D objek tersebut dibuat dengan menggunakan perangkat lunak (software) untuk desain 3D seperti, 3D Max, Blender, SketchUp, dan lain-lain. Penerapan augmented reality telah banyak dilakukan pada berbagai bidang, seperti pada dunia kedokteran, dunia hiburan, desain, dunia militer, dunia iklan, robotik, dan lain-lain. Augmented reality juga telah banyak diaplikasikan dalam perangkat-perangkat teknologi masa kini yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponsel genggam.

Penelitian tentang augmented reality sudah pernah dilakukan oleh para peneliti. Penelitian tersebut diantaranya dilakukan oleh Eka Ardhianto at all (2012). Mereka membuat objek 3 Dimensi dengan menggunakan Artoolkit dan Blender. Penelitian yang dilakukan Andi Pramono (2013) yang membuat media pendukung pembelajaran rumah adat Indonesia menggunakan augmented reality. Penelitian yang dilakukan Tan Seok Yee et al (2014) Mereka membuat sebuah iklan pemasaran. Penelitian tentang augmented reality juga pernah dilakukan Ni Luh Nita Sari et all (2014). Mereka membuat sebuah buku untuk pengenalan gedung Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA). Penelitian ini menggunakan library vuforia untuk menampilkan objek 3D. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa Inggris. Sedangkan pada penelitian ini akan dibangun aplikasi yang akan menampilkan bangunan-bangunan heritage Kota Medan sehingga lebih menarik dan interaktif. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan penelitian dengan judul 3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN. 1.2 Rumusan Masalah Kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan heritage Kota Medan membuat banyak masyarakat khususnya pada generasi muda yang tidak mengetahui sehingga tidak peduli dengan bangunan heritage Kota Medan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu cara untuk memperkenalkan bangunan heritage Kota Medan melalui Augmented Reality. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi yang dapat menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. 1.4 Batasan Masalah Untuk membatasi cakupan permasalahan yang akan dibahas dalam studi ini, penulis membuat batasan : 1. Aplikasi ini dijalakan dengan bantuan webcam.

2. Model objek yang dibangun sebanyak 6 model 3D yaitu, Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun, Iatana Maimun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum, Kantor Pos, Rumah Tjong A Fie. 3. Objek 3D yang di bangun hanya merepresentasikan bagian luar dari masingmasing objek yang dibangun saja. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah : 1. Sebagai media pengenalan bangunan heritage kota Medan. 2. Sebagai media pembelajaran. 3. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya. 1.6 Metode Penelitian Tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Guna dilakukannya tahap ini adalah untuk mencari, menggali dan mempelajari informasi tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan dan teknologi Augmented Reality. Informasi didapat melalui peninjauan langsung ke lapangan, wawancara dengan orang-orang yang bersangkutan serta buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan Augmented Reality baik dari text book maupun internet. 2. Analisis Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari studi literatur terhadap yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality dari segi hardware, software, teknik dan data yang dibutuhkan. 3. Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur dan pengumpulan data. Proses perancangan dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.

4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. 5. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dalam menampilkan 3D bangunan yang telah di desain pada gambar marker yang telah didaftar pada website resmi vuforia. 6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil analisis dan implementasi teknologi Augmented Reality dalam menampilkan 3D bangunan yang telah di desain. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bagian yaitu sebagai berikut : Bab 1: Pendahuluan Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna serta nilai religi. Bab 2: Landasan Teori Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Augmented Reality dan penerapannya. Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini membahas tentang analisa implementasi Augmented Reality dengan memanfaatkan teknik Pattern Matching dan Markerless Image Target untuk menampilkan video informasi satwa liar yang berada di museum. Bab ini juga membahas tentang perancangan sistem.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem yang telah dibangun dan saran untuk pengembangan pada penelitian selanjutnya.