Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

dokumen-dokumen yang mirip
P o h o n. Definisi. Oleh: Panca Mudji Rahardjo. Pohon. Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Pohon. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Program Studi Teknik Informatika ITB. Rinaldi M/IF2120 Matdis 1

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Termilogi Pada Pohon Berakar 10 Pohon Berakar Terurut

TERAPAN POHON BINER 1

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

METODE POHON BINER HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DATA STRING KARAKTER

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Pohon (TREE) Matematika Deskrit. Hasanuddin Sirait, MT 1

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

DEFINISI. Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. pohon pohon bukan pohon bukan pohon 2

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Matematika Diskret (Pohon) Instruktur : Ferry Wahyu Wibowo, S.Si., M.Cs.

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Definisi. Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. pohon pohon bukan pohon bukan pohon

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Definisi. Pohon adalah graf tak-berarah, terhubung, dan tidak mengandung sirkuit. pohon pohon bukan pohon bukan pohon (ada sikuit) (tdk terhubung)

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Pohon (Tree) Universitas Gunadarma Sistem Informasi 2012/2013

Penerapan Pohon Biner dalam Proses Pengamanan Peer to Peer

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Perbandingan BFS dan DFS pada Pembuatan Solusi Penyelesaian Permainan Logika

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

8/29/2014. Kode MK/ Nama MK. Matematika Diskrit 2 8/29/2014

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pendaratan Pesawat Terbang

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Aplikasi Pohon Prefix pada Pencarian Kontak di

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Kompleksitas Algoritma dari Algoritma Pembentukan pohon Huffman Code Sederhana

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

Himpunan dan Pohon dalam Aplikasi Pemilihan Restoran Tujuan

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Implementasi Skema Pohon Biner yang Persistent dalam Pemrograman Fungsional

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Pengaplikasian Pohon dalam Sistem Repository Ubuntu Linux

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Graf pada PageRank

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

Penerapan Pohon Keputusan dalam Mendiagnosa Penyakit Jantung Koroner

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Penggunaan Struktur Graf dalam Pengontrol Versi Git

Transkripsi:

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game Daniel Christian P. B / 13515020 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13515020@std.stei.itb.ac.id Abstrak Banyak jenis video game telah dibuat di masa kini. Beberapa darinya memiliki sebuah fitur yang apabila kita menggunakan tombol yang berbeda, maka serangan yang dikeluarkan oleh karakter yang kita gunakan juga akan berbeda, dan dari berbagai jenis tombol yang ada, kita dapat mengkombinasikannya untuk menghasilkan suatu gerakan yang akan berbeda juga. Set gerakan yang berbeda tersebut merupkana aplikasi dari pohon keputusan yang tidak disadari oleh pemainnya. Makalah ini akan menjelaskan aplikasi pohon keputusan dalam Kombinasi atau Set gerakan karakter dalam sebuah game. (kotak), O (bulat), X, dan (segitiga) di tempat yang sama. Meskipun kedua set tombol ini memiliki kegunaan yang serupa, namun untuk pemain yang baru mulai memainkan konsol, akan terasa berbeda. Perbedaan menonjol lainnya adalah peletakkan analog dan D-Pad, dimana Xbox dan PS4 memiliki letak analog dan D-Pad kiri yang berlawanan. Keywords game, set gerakan, pohon keputusan. I. PENDAHULUAN Video game sudah merambah ke seluruh elemen masyarakat, mulai dari yang muda sampai yang tua bisa merasakan kesenangan ketika mereka bermain sebuah video game. Awal dari sebuah video game sendiri dimulai pada akhir tahun 1940-an. Pada saat itu video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sisten. Semua program tersebut kemudian akan diadaptasi ke dalam permainan sederhana di era tahun 1950-an. Lalu mulai berkembang banyak permainan komputer pada akhir tahun 1950-an hingga 1960-an. Setelah periode tersebut video game mulai menyimpang ke berbagai platform contohnya arcade, konsol, pribadi computer, dan permainan genggam. Platform tersebut kemudian terbagi-bagi lagi, untuk konsol banyak platform yang pernah dikembangkan oleh berbagai pengembang game, contohnya Sony pernah mengembangkan platform Playstation, Playstation 2, Playstation 3, dan platform terbarunya yang bernama Playstation 4. Contoh lain yang cukup terkenal pada era ini adalah perusahaan Microsoft yang pernah mengembangkan platform Xbox, Xbox 360, dan platform terbarunya yang masih bertahan di pasaran saat ini adalah Xbox One. Kedua platform yang dikembangkan dua perusahaan yang berbeda ini masingmasing memiliki kontroler yang agak berbeda, dimana kontroler untuk konsol yang dikembangkan Microsoft, Xbox, memiliki tombol X, Y, A, dan B yang terletak di sebelah kanan kontroler, sedangkan untuk konsol yang dikembangkan oleh Sony, yaitu PS4, memiliki tombol Gambar 1.1 Kontroler PS4 Gambar 1.2 Kontroler Xbox 360 Game-game ber-genre fighting seperti Tekken maupun Hack and Slash seperti Dynasty Warrior memiliki set aksi yang berbeda untuk setiap tombol. Namun uniknya,

apabila tombol tersebut ditekan bersama-sama ataupun ditekan setelah tombol sebelumnya ditekan, akan membuat gerakan yang berbeda pula. Pada makalah ini saya akan membahas bagaimana hal tersebut bisa dilakukan dan menjelaskan bahwa hal tersebut merupakan salah satu contoh aplikasi dari pohon keputusan. Dan meskipun yang saya tunjukkan barusan hanya untuk konsol, tapi yang akan saya bahas tidak hanya sebatas game-game konsol. II. DASAR TEORI A. Pohon Definisi dari pohon yang dimaksud adalah graf takberarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Misalnya G = (V, E) adalah pohon, maka V tidak boleh berupa himpunan kosong, namun E boleh kosong. B. Sifat-Sifat Pohon Sifat-sifat pohon dinyatakan di bawah ini. Misalkan G = (V, E) adalah graf tak-berarah sederhana dan jumlah simpulnya n. maka, semua pernyataan di bawah ini adalah ekivalen: 1. G adalah pohon. 2. Setiap pasang simpul di dalam G terhubung dengan lintasan tunggal. 3. G terhubung dan memiliki m = n-1 buah sisi. 4. G tidak mengandung sirkuit dan memiki m = n-1 buah sisi. 5. G tidak mengandung sirkuit dan penambahan satu sisi pada graf akan membuat hanya satu sirkuit. 6. G terhubung dan semua sisinya adalah jembatan (jembatan adalah sisi yang bila dihapus menyebabkan graf terpecah menjadi dua komponen). C. Pohon Merentang Misalkan G = (V,E) adalah graf tak-berarah terhubung yang bukan pohon, yang berarti di G terdapat beberapa sirkuit. G dapat diubah menjadi pohon T = (V 1, E 1) dengan cara memutuskan sirkut-sirkuit yang ada. Dengan cara memilih satu buah sirkuit yang ada, lalu hapus satu buah sisi dari sirkuit tersebut. G akan tetap terhubung dan jumlah sirkuitnya berkurang satu. Lalu bila proses ini terus-menerus diulang sampai semua sirkuit di G hilang, maka G akan menjadi T, yang dinamakan pohon merentang. Pohon merentang didefinisikan hanya untuk graf terhubung, karena pohon selalu terhubung. Sisi pada pohon merentang disebut cabang adalah sisi dari graf semula, sedangkan tali-hubung dari pohon adalah sisi dari graf yang tidak terdapat di dalam pohon merentang. Pada graf terhubung dengan m buah sisi dan n buah simpul terdapat n-1 buah cabang dan m - n + 1 buah tali. Himpunan tali-hubung beserta simpul yang bersisian dengannya disebut komplemen pohon. D. Pohon Merentang Minimum Jika Graf G adalah graf berbobot, maka bobot pohon merentang T dari G didefinisikan sebagai julah bobot semua sisi T. Di antara semua pohon merentang di G, pohon merentang yang berbobot minimum dinamakan pohon merentang minimum merupakan pohon merentang yang paling penting. Terdapat dua buah algoritma membangun pohon merentang minimum. Yang pertama adalah algoritma Prim, dan yang kedua adalah algoritma Kruskal. 1. Algoritma Prim Algoritma Prim membentuk pohon merentang minimum langkah per langkah. Pada setiap langkah kita mengambil sisi dari graf G yang mempunyai bobot minimum namun terhubung dengan pohon merentang minimum T yang telah terbentuk. Berikut adalah penyampaian caranya per langkah : 1. Ambil sisi dari graf G yang berbobot minimum, masukkan ke dalam T. 2. Pilih sisi (u, v) yang mempunyai bobot minimum dan bersisian dengan simpul di T, tetap (u, v) tidak membentuk sirkuit di T. Tambahkan (u, v) ke dalam T. 3. Ulangi 2 sebanyak (n 2) kali. Jumlah langkah seluruhnya di dalam algoritma Prim adalah 1+ (n-2) = n -1 yaitu sebanyak jumlah sisi di dalam pohon merentang dengan n buah simpul. 2. Algoritma Kruskal Perbedaan prinsip antara algoritma Prim dan Kruskal adalah : jika pada algoritma Prim sisi yang dimasukkan ke dalam T harus bersisian dengan sebuah simpul di T, maka pada algoritma Kruskal sisi yang dipilih tidak perlu bersisian dengan sebuah simpul di T asalkan penambahan sisi tersebut tidak membentuk sirkuit. Berikut adalah penyampaian caranya per langkah dengan asumsi bahwa setiap sisi dari graf sudah diurut menaik berdasarkan bobotnya: 1. T masih kosong 2. Pilih sisi (u, v) dengan bobot minimum yang tidak membentuk sirkuit di T. Tambahkan (u, v) ke dalam T. 3. Ulangi langkah 2 sebanyak (n 1) kali. E. Pohon Berakar Pohon berakar adalah pohon yang sebuah simpulnya diperlukan sebagai akar dan sisi-sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah. Akar mempunyai derajatmasuk sama dengan nol dan simpul-simpul lainnya berderajat-masuk sama dengan satu. Simpul yang mempunyai derajat-keluar sama dengan nol disebut dengan daun atau simpul terminal. Setiap simpul di pohon dapat dicapai dari akar dengan sebuah lintasan tunggal. Sebagai perjanjian, arah sisi di dalam pohon dapat dibuang, karena setiap simpul di pohon harus dicapai dari akar. Maka lintasan di dalam pohon berakar selalu dari atas ke bawah. Sembarang pohon tak-berakar dapat dibuat menjadi pohon berakar dengan memilih sebuah simpul sebagai akar, namun pemilihan simpul yang berbeda akan menghasilkan pohon berakar yang berbeda pula. Ada beberapa terminology yang dipakai untuk pohon berakar

Anak (child) dan Orangtua (parent) Misalkan Xx adalah sebuah simpul di dalam pohon berakar. Simpul y dikatakn anak simpul x jika ada sisi dari simpul x ke y, dengan x sebagai orangtua dari y. Lintasan (path) Lintasan dari simpul v 1 ke simpul v k adalah runtutan simpul-simpul v 1, v 2, v 3,, v k. Panjang lintasan adalah jumlah sisi yang dilalui dalam suatu lintasan. Keturunan (descendant) dan Leluhur (ancestor) Jika terdapat lintasan dari simpul x ke simpul y dalam pohon, maka x adalah leluhur dari simpul y, dan y adalah keturunan dari simpul x. Saudara kandung(sibling) Simpul yang berorangtua sama adalah saudara kandung. Upapohon(subtree) Misalkan x adalah simpul di dalam pohon T. Yang dimaksud dengan upapohon dengan x sebagi akarnya ialah upagraf T = (V, E ) sedemikian sehingga V mengandung x dan semua keturunannya dan E mengandung sisi-sisi dalam semua lintasan yang berasal dari x. Derajat(degree) Derajat sebuah simpul pada pohon berakar adalah jumlah upapohon pada simpul tersebut. Daun(leaf) Daun adalah simpul yang berderajat nol. Simpul dalam(internal nodes) Simpul dalam adalah simpul yang mempunyai anak. Aras(level) atau Tingkat Akar mempunyai aras = 0. Sedangkan aras simpul lainnya = 1 + panjang lintasan dari akar ke simpul tersebut. Tinggi(height) atau Kedalaman(depth) Tinggi atau kedalaman adalah aras maksimum dari suatu pohon. F. Pohon n-ary Pohon n-ary adalah pohon berakar yang setiap simpul cabangnya mempunyai paling banyak n buah anak. Jika n = 2, pohonnya disebut pohon biner. Pohon n-ary dikatakan teratur atau penuh jika setiap simpul cabangnya mempunyai tepat m buah anak. Dalam terapannya, pohon n-ary digunakan sebagai model yang mempresentasikan suatu struktur. Pohon n-ary teratur adalah pohon yang setiap simpulanya tepat mempunyai m buah anak. Pada pohon n-ary teratur dengan tinggi h, jumlah daun adalah n h. III. PENERAPAN POHON DALAM KOMBINASI GERAKAN KARAKTER GAME Di bab ini, saya akan membahas 3 jenis atau 3 seri game yang berbeda, yaitu seri game Dynasty Warrior dan game yang memiliki mekanika sama, seri Tekken dan Skullgirls, dan yang terakhir adalah Elsword Online. A. Dynasty Warrior Contoh game pertama, yang mengaplikasikan pohon, yang akan saya bahas adalah seri game Dynasty Warrior dan game yang memiliki tipe mekanika game yang sama seperti One Piece Pirate Warriors dan Dynasty Warrior Gundam. Pada game-game ini serangan dapat dilakukan dengan tombol kotak dan segitiga. Tombol kotak dan segitiga apabila ditekan akan menghasilkan serangan yang berbeda. Saya akan ambil contoh dari seri game Dynasty Warrior Gundam. Di seri game ini tombol segitiga digunakan untuk menembakkan laser beam atau serangan range, sedangkan tombol kotak digunakkan untuk melakukan serangan dengan beam saber atau serangan melee. Contoh tersebut berlaku untuk semua game yang memakai mekanik seperti Dynasty Warrior hanya output-nya saja yang berbeda. Tombol kotak dan segitiga ini dapat ditekan berulang kali untuk melakukan basic combo atau kombo dasar. Kombo dasar yang terdiri hanya atas kotak saja, apabila diselipkan input dari tombol segitiga, atau sebaliknya, akan menghasilkan serangan yang berbeda dari kombo dasar. Berikut adalah contoh dari kombo dasar beserta penyelipan kombo pada beberapa game seri ini: Gambar 3.1. Move List Dynasty Warrior 7 (Sumber: http://www.lordyuanshu.com/dynastywarriors-7-ex-moves-special-charge-attacks) Gambar 3.2. Move List Samurai Warrior 4 (Sumber:http://www.playstationlifestyle.net/2014/10/2 8/samurai-warriors-4-review-learn-kill-ps4/#/slide/1)

Gambar 3.3. Move List Dynasty Warrior Gundam 3 (Sumber : youtube.com) Apabila dianggap bahwa kombo dasar tombol kotak merupakan pohon condong kanan. Maka apabila kita menekan segitiga setelah kita menekan tombol kotak pertama kali, maka pada simpul pertama akan ada anak kedua, apabila kita menekan segitiga setelah menekan kotak dua kali, maka akan ada anak segitiga pada simpul tersebut. B. Tekken dan Skullgirls Game Tekken atau game ber-genre fighting lainnya seperti Skullgirls dan Street Fighter juga menerapkan konsep pohon ini dalam game mereka. Konsep yang mereka miliki berbeda dengan apa yang dimiliki oleh seri Dynasty Warrior. Di game Tekken, biasanya tombol X dan O akan digunakan untuk membuat karakter melakukan tendangan dan tombol kotak dan segitiga akan digunakan untuk membuat karakter melakukan pukulan. Yang dibedakan hanyalah tombol X untuk tendangan ringan dan tombol O untuk tendangan yang keras, serta tombol kotak untuk pukulan yang keras dan tombol segitiga untuk pukulan yang ringan. Dan apabila kedua tombol tersebut ditekan akan melakukan gerakan yang berbeda. Konsep yang diterapkan di game Tekken lebih kompleks daripada di seri Dynasty Warrior, Karena pada game fighting seperti ini, tombol arah juga dapat dikombinasikan untuk melakukan gerakan yang baru. Namun konsep dimana kombo dasar yang diselipkan suatu tombol masih diterapkan di game fighting seperti Tekken ini. Berikut adalah contoh dari move list game fighting: Gambar 3.4. Move List Peacock dari Skullgirls (Sumber:http://i818.photobucket.com/albums/zz107/t1 mmy_ssb/aib/blogs/skullgirls/arcade%20controls/peac ock_600x600.jpg) Gambar 3.5. Move List Asuka Kazama dari Tekken 5 (Sumber:https://ytimg.googleusercontent.com/vi/5HN3 nmap2xi/0.jpg) Dan berikut adalah contoh bentuk pohon yang dapat dibuat untuk mengilustrasikannya output Gambar 3.6. Ilustrasi move Swallow Mallet Elbow dari Gambar 3.5. C. Elsword Online Konsep pohon tersebut tidak hanya diterapkan di gamegame offline saja, namun juga bias diterapkan untuk game MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) seperti contohnya Elsword Online. Konssep yang dipakai persis sama dengan yang dipakai di seri Dynasty

Warrior. Berikut adalah contohnya: Gambar 3.7. Move List Alisha dari Elsword Online (Sumber: http://www.wikihow.com/become-a-high- Magician-in-Elsword) penulis serta sahabat penulis yang telah menemani penulis saat menulis makalah ini. Penulis juga ingin berterima kasih kepada rekan-rekan yang telah mendukung penulis dan memberikan nasihat dalam menyelesaikan tugas dalam perkuliahan di ITB. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dra. Harlili dan Bapak Dr. Ir. Rinaldi Munir selaku dosen mata kuliah Matematika Diskrit yang telah memberikan tugas ini serta membekali penulis dengan materi yang berkaitan dengan Matematika Diskrit yang digunakan dan dimanfaatkan dalam penulisan makalah ini. Tidak lupa penulis juga berterima kasih kepada pihak-pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu dalam menyelesaikan makalh ini. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. 2006. Matematika Diskrit Edisi Keempat. Bandung : Penerbit Informatika. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2016 Gambar 3.8. Move List Elsword dari Elsword Online (Sumber:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filed etails/?id=164047182) Daniel Christian Pradipta - 13515020 IV. KESIMPULAN Konsep pohon bisa diterapkan dimana saja, termasuk dalam sebuah game dimana karakternya bisa melakukan banyak serangan hanya dengan 8 tombol yang ada di kontroler sebuah konsol. Pohon ini bisa diimplementasikan untuk memberikan semua kemungkinan kombinasi yang ada. V. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memampukan penulis untuk menyelesaikan makalah ini dengan baik. Selanjutnya Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada orang tua