METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

BAB I PENDAHULUAN. Tanda tangan digital dapat member sifat-sifat keamanan sebagai berikut : 4. Integritas, menjamin keaslian pesan yang dikirim.

MAKALAH ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

BAB I PENDAHULUAN. guna mencapai tujuan meningkatkan pelayanan. Dalam hal ini salah satunya

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia hiburan, kata game sudah tidak asing lagi ditelinga kita.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Metode Prototyping Dalam Pengembangan Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari sering kita temukan orang-orang melakukan

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, dapat melibatkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang

BAB I PENDAHULUAN. pemasaran bagi produk pertanian khususnya komoditi bawang merah sehingga

BAB I PENDAHULUAN. pensil berbentuk lurus, berwarna biru, dan berbahan kayu. Kedua objek ini

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. suatu penelitian, yang dijadikan objek atau fokus dalam penelitian ini adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kata logistik yang berasal dari bahasa Yunani logos atau Bahasa Perancis

BAB I PENDAHULUAN. internet yang kini menjadi peranan penting. Kebutuhan user yang semakin

KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. MA NEGERI (MAN) CIKARANG ingin memiliki aplikasi yang dapat berfungsi

UAS 1. Rancangan ERP Sistem Penjualan yang terhubung dengan seluruh cabang dan kantor pusat disajikan dalam bentuk struktur :

MEMBUAT LAYOUT DENGAN CONTAINER BOOTSTRAP

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. bertempat di jalan Raya Batujajar Cimareme Padalarang.

1. BAB1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KONVERSI BILANGAN BINNER, OKTAL, DESIMAL & HEXADESIMAL

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. GERLONG FUTSAL berdiri pada 8 juni 2008 yang dipimpin oleh

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI SERVIS KOMPUTER BERBASIS WEB

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3.3 Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka ( Library Research Method Wawancara ( Interview

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi memiliki pengaruh dalam kehidupan sehari-hari, gaya

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan teknologi informasi sudah mulai diterapkan di berbagai

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Nama : Rendi Setiawan Nim :

BAB I PENDAHULUAN. serta dapat bertingkah sesuai norma-norma yang berlaku. Sebab ide dasar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI DATA AKADEMIK SISWA (STUDI KASUS SMK NEGERI 1 KARAWANG)

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJAMINAN MUTU PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN METODE THROWAWAY PROTOTYPING DEVELOPMENT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. stok obat harus selalu terjaga agar kebutuhan obat-obatan untuk konsumen selalu

1.2 TUJUAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan dalam Alquran tidak lepas dari tujuan Allah SWT

Metodologi Pembangunan Sistem Informasi

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, teknologi sudah berkembang dengan cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. informasi, dimana penerapannya mengarah pada kemajuan teknologi masa. manusia dalam proses pengambilan keputusan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan kali ini melalui beberapa langkah yang akan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan bagi penyediaan informasi yang tepat dan akurat. Data yang diolah

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, penulis menjelaskan tentang sejarah Dinas Pengelolaan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Business Process Reengineering ( BPR )

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SOFTWARE PROCESS MODEL

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI NURLITA nurlita.icha@gmail.com Abstrak prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Prototype bisa dibilang juga adalah sebuah cetak biru (blueprint) atau model dari sebuah sistem atau perangkat yang nanti bisa dikembangkan ke depannya.prototype bisa diartikan juga sebagai bentuk awal nya saja. Jadi jangan heran apabila banyak prototype yang dibuat dengan ukuran yang sangat kecil, ini bertujuan untuk membuat sebuah model awal dari program, perangkat-perangkat ataupun sebuah sistem. prototype bisa dikembangkan menjadi skala yang lebih besar. Kata Kunci:prototyping, prototype, aplikasi Pendahuluan Penulis berharap semua orang yang membaca artikel ini dapat memahami dam bisa me implementasikan nya dan jangan lupa berbagi lagi keteman yang membutuhkan. Semoga artikel ini bermanfaat bagi kalian semua. Bila ada kesalahan penulisan atau kata kata mohon maaf niat penulis hanya ingin berbagi ilmu saja.

Pembahasan Dalam pembuatan software, dikenal beberapa metode untuk membuat software yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan user yang memerlukan software tersebut. Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas salah satu metode pembuatan software yang dimana baru-baru ini saya dan kelompok saya bahas dikampus untuk menyelesaikan tugas mata kuliah rekayasa perangkat lunak yaitu model prototype(prototyping Model) Sebelum memasuki lebih mendalam mengenai pembuatan software menggunakan metode prototype, kita harus terlebih dahulu mengetahui apa yang dimaksud dengan prototype itu sendiri. Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan yang dimana model tersebut harus representative dari produk akhirnya. Setelah mengetahui arti prototype mungkin masih menganjal dibenak kita bagaimana sih software itu terbentuk menggunakan metode prototype? Apakah model prototype lebih bagus digunakan daripada model lain? Apakah resiko-resiko dari penggunaan model tersebut? Dan mungkin masih banyak pertanyaan lain yang akan muncul. Oleh sebab itu, pada postingan kali ini saya sendiri

akan menjelaskan lebih lanjut mengenai pembuatan software dengan menggunakan metode prototype tersebut. Model Prototype? Menurut saya sendiri prototyping model adalah suatu proses pembuatan software yang yang bersifat berulang dan dengan perencanaan yang cepat yang dimana terdapat umpan balik yang memungkinkan terjadinya perulangan dan perbaikan software sampai dengan software tersebut memenuhi kebutuhan dari si pengguna. Sedangkan dari beberapa referensi yang saya temukan, prototyping model adalah salah satu model sederhana pembuatan software yang dimana mengijinkan pengguna memiliki suatu gambaran awal/dasar tentang program serta melakukan oengujian awal yang didasarkan pada konsep model kerja(working model). Tujuan Prototype? Prototyping model sendiri mempunyai tujuan yaitu mengembangkan model awal software menjadi sebuah sistem yang final. Proses-prosesnya? Proses-proses dalam model prototyping menurut saya yaitu: -Komunikasi terlebih dahulu yang dilakukan antara pelanggan dengan tim pemgembang perangkat lunak mengenai spesifikasi kebutuhan yang diinginkan -Akan dilakukan perencanaan dan pemodelan secara cepat berupa rancangan cepat(quick design) dan kemudian akan memulai konstruksi pembuatan prototype

-Prototipe kemudian akan diserahkan kepada para stakeholder untuk dilakukan evaluasi lebih lanjut sebelum diserahkan kepada para pembuat software -Pembuatan software sesuai dengan prototype yang telah dievaluasi yang kemudian akan diserahkan kepada pelanggan -Jika belum memenuhi kebutuhan dari pelanggan maka akan kembali ke proses awal sampai dengan kebutuhan dari pelanggan telah terpenuhi Sedangkan proses-proses dalam model prototyping secara umum adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan developer dan klien akan bertemu terlebih dahulu dan kemudian menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya 2. Perancangan perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan tersebut mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype 3. Evaluasi Prototype klien akan mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Tahapan-tahapannya? Selain itu, untuk memodelkan sebuah perangkat lunak dibutuhkan beberapa tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang akan menentukan keberhasilan

dari sebuah softwareitu.pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh penggunanya. Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya). 3. Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2, dan 3. 4. Mengkodekan system Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Menguji system Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. 6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan system Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan Keunggulan dan kelemahan metode prototype? Keunggulan prototyping : 1. Komunikasi akan terjalin baik antara pengembang dan pelanggan. 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan setiap pelanggannya. 3. Pelanggan berperan aktif dalam proses pengembangan sistem. 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem. 5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya Kelemahan prototyping : 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih

cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan sebuah kerangka kerja(blueprint) dari sistem. 3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik dan benar. Dalam setiap metode mempunyai kelebihan maupun kekurangan, namun kekurangan tersebut dapat diminimalisir yaitu dengan mengetahui kunci dari model prototype tersebut. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Gambar diatas adalah contoh dari ptototype Penutup Dibutuhkan kepercayaan tinggi untuk dapat menulis artikel ini. Karena sadar penulis masih jauh dikatakan mampu untuk menulis artikel dan berbagi ilmu. Terimakasih untuk

kesempatan ini saya ucapkan sehingga saya mau untuk mencoba, mohon maaf jika masih banyak kekurangan dalam penulisan, bahasa yang tidak terstuktur, serta materi yang mungkin tidak 100% persen benar. Semoga apa yang saya tulis dapat bermanfaat untuk kita semua dan semoga ditulisan selanjutnya saya dapat memberikan yang lebih baik dari sebelumnya. Referensi http://blogger-sharearea.blogspot.co.id/2013/11/metode-prototyping-dalampembuatan.html https://hellisfun.wordpress.com/imk/apakah-perlu-menggunakan-protoype/ http://idasofia-belajarbersama.blogspot.co.id/2013/12/pengertian-prototype.html Biografi Nurlita Wanita kelahiran Tangerang 20 Desember 1993. Saya berkerja diperusahaan yang berada di Jakarta Pusat dan saya sedang kuliah disalah satu kampus yang ada di kota tangerang.