BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I-1

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang [1] [2] [3] [4] [5]

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

SISTEM INVENTORY MENGGUNAKAN SCHEDULE ALERT VB.NET DENGAN FUNGSI ANTICIPATION STOCK BARANG DI GUDANG PADA TOKO LISTRIK JAYA KOMUNIKA

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA GANGGUAN KEHAMILAN MENGGUNAKAN METODE DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS WEB

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin bertambahnya perusahaan pembuat handphone membuat harga

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Dari waktu ke waktu pengetahuan dan teknologi semakin mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

Game Gatot Kaca Protection

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN I-1

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia sehingga komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Salah satu persoalan yang ditangani oleh kecerdasan buatan adalah permainan (game) [1]. Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam literatur-literatur dapat ditemukan berbagai jenis permainan (game), salah satunya adalah permainan puzzle. Puzzle dikenal sebagai permainan yang edukatif dan dapat melatih nalar dan logika. Permainan puzzle terdiri dari beberapa jenis permainan, diantaranya ada yang menggunakan angka, huruf maupun gambar. Dalam permainan puzzle, kesulitan yang sering dihadapi adalah bagaimana cara untuk menyelesaikan permainan puzzle tersebut dengan pemindahan atau pergeseran sekecil mungkin untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Biasanya orang-orang dalam menyelesaikan permainan puzzle dilakukan secara manual yaitu dengan cara mencoba-coba sampai tujuan yang diinginkan tercapai. Namun cara tersebut kurang efisien, dikarenakan akan membutuhkan waktu yang cukup lama dalam menyelesaikan permainan puzzle tersebut. Permainan puzzle dapat diselesaikan dengan bantuan algoritma pencarian dan struktur pohon pelacakan, salah satunya pada kasus Sliding puzzle. Pada pohon pelacakan Sliding puzzle terdapat sebuah state awal yang akan digunakan sebagai akar pohon dan membentuk berbagai kemungkinan solusi yang ada sebagai node anak, kemudian akan memasukkan satu node anak yang dapat dijadikan sebagai solusi [2]. Langkah tersebut dilakukan berulang-ulang sampai ditemukan goal state dari permasalahan yang dicari. Pembentukan pohon pelacakan memiliki banyak algoritma untuk pemecahan persoalannya, salah satunya adalah algoritma Breadth First Search (BFS). Dimana pada Breadth-First I-1

I-2 Search, pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya hingga ditemukannya solusi [3]. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik mengangkat topik tugas akhir dengan judul Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle dengan Metode Breadth-First Search 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang berkaitan dengan pembangunan perangkat lunak dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun sebuah perangkat lunak yang dapat membantu menemukan solusi dari permainan Sliding Puzzle menjadi goal state yang diinginkan, dengan mengimplementasikan algoritma BFS? 2. Bagaimanakah efisiensi algoritma BFS pada penerapan kasus Sliding Puzzle, yaitu pada 8-Puzzle, 15-Puzzle dan 24-Puzzle? 1.3 Batasan Masalah Adapun ruang lingkup permasalahan dalam membangun perangkat lunak ini antara lain : 1. Bentuk/papan untuk permainan Sliding puzzle ini terdiri dari : a. Bentuk kotak 3x3 atau disebut juga 8-Puzzle. Permainan ini melibatkan 8 buah angka yang diacak posisinya di dalam 9 buah kotak (tiga kali tiga). Dengan jumlah titik (node) dalam kotak sebanyak 9 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 8 buah dan 1 buah titik yang dikosongkan. b. Bentuk kotak 4x4 atau disebut juga 15-Puzzle. Permainan ini melibatkan 15 buah angka yang diacak posisinya di dalam 16 buah kotak (empat kali empat). Dengan jumlah titik (node) dalam kotak sebanyak 16 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 15 buah dan 1 buah titik yang dikosongkan. c. Bentuk kotak 5x5 atau disebut juga 24-Puzzle. Permainan ini melibatkan 24 angka yang diacak posisinya di dalam 25 buah kotak (lima kali lima).

I-3 Dengan jumlah titik (node) dalam kotak sebanyak 25 buah, dan jumlah titik yang dapat diisi adalah sebanyak 24 buah dan 1 buah titik yang dikosongkan. 2. Keadaan awal (Initial state) diacak secara manual oleh pengguna. 3. Keadaan akhir (Goal state) telah ditentukan. 4. Algoritma pencarian yang digunakan adalah algoritma breadth-first search (BFS). 5. Perangkat lunak akan menampilkan kemungkinan langkah-langkah penyelesaian yang ada. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut : 1. Merancang suatu perangkat lunak yang dapat membantu mencari solusi penyelesaian dari permainan Sliding puzzle dengan mengimplementasikan algoritma pencarian BFS. 2. Untuk membantu pemahaman lebih mengenai implementasi algoritma BFS pada penerapan kasus permainan Sliding puzzle Selain itu, pembangunan perangkat lunak ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu : 1. Perangkat lunak dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar, terutama dalam mata kuliah Artificial Intelligence. 2. Membantu mencari solusi penyelesaian dari permainan Sliding puzzle.

I-4 1.5 Metode Penelitian Tugas akhir yang dilakukan merupakan kegiatan penelitian, sehingga dituntut untuk melaporkan aktivitas yang dilakukan. Kegiatan yang dilakukan terdiri dari 2 aktivitas, yaitu pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak, yang dibagi dalam 2 tahap, yaitu : 1. Pengumpulan data, kegiatan ini dilakukan untuk mencari pokok permasalahan yang dibutuhkan ketika masuk dalam tahapan pembangunan perangkat lunak yang akan dilakukan. Kegiatan pengumpulan data melalui tahapan berikut ini : a. Studi literatur Mempelajari penggunaan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic b. Studi pustaka Metode pengumpulan data ini dilakukan untuk mencari sumber, bahan, penelitian-penelitian sebelumnya dan berbagai referensi lainnya guna mengkolaborasi berbagai data dengan berbagai konsep yang telah ada. 2. Pembangunan perangkat lunak, merupakan kegiatan tahap kedua dari penelitian yang dilakukan. Pembangunan perangkat lunak ini menggunakan fountain model. Tahapan-tahapan pengembangan yang dilakukan adalah Analisa kebutuhan, spesifikasi kebutuhan user, perancangan sistem, perancangan program, coding, unit testing, sistem testing, implementasi, pemeliharaan dan pengembangan lebih lanjut. Tahapan-tahapan tersebut saling terkait dan saling mempengaruhi (life cycle). Perancangan proses menggunakan menggunakan tools Unified Modeling Language (UML). Pembangunan perangkat lunak menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP, serta bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang akan diuraikan dalam laporan tugas akhir ini terbagi dalam beberapa bab yang akan dibahas, yaitu sebagai berikut : Bab satu pendahuluan, merupakan bagian kesatu dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan

I-5 masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. Bab dua landasan teori, merupakan bagian kedua dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas landasan teori yang berkaitan dan digunakan dalam tugas akhir ini, meliputi kecerdasan buatan (Artificial Intelligent), teknik dasar pencarian, pohon pelacakan, masalah pencarian, permainan puzzle, metode rekayasa perangkat lunak dengan fountain model, perancangan sistem dengan UML dan teori yang mendukung implementasi pembangunan perangkat lunak. Bab tiga analisis sistem, bab ini membahas identifikasi masalah, hasil analisis dan analisis kebutuhan perangkat lunak yang terdiri dari use case diagram, skenario use case, class diagram tahap analisis dan sequence diagram. Bab empat perancangan sistem, bab ini membahas tentang tahapan perancangan Pembangunan Perangkat Lunak Simulasi Penyelesaian Permainan Sliding puzzle Dengan Metode Breadth-First Search yang meliputi deskripsi sistem, pengguna sistem dan perancangan sistem yang terdiri dari collaboration diagram, class diagram, prosedur algoritma perancangan serta perancangan antarmuka. Bab lima implementasi dan pengujian sistem, merupakan bagian kelima dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas lingkungan implementasi (hardware dan software), implementasi antar muka dan pengujian. Bab enam kesimpulan dan saran, merupakan bagian keenam dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas kesimpulan dan saran-saran terhadap kekurangan yang terdapat pada perangkat lunak yang telah dibangun.