APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Sarmini NIM : L

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

Rudy Setiawan NIM : L

Muhamad Sya rudin NIM : L

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

Fauzan Natsir NIM : L

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

CHOIRUL AZIZ L

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

APLIKASI ALAT BANTU MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

ANALISIS PENGGUNAAN PORTSENTRY SEBAGAI TOOLS INTRUSION DETECTION SYSTEM PADA JARINGAN KOMPUTER

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

Wakhid Arif Munandar NIM : L

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

PEMBUATAN APLIKASI BELAJAR BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMP NEGERI 4 MOJOSONGO BOYOLALI BERBASIS WEB

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN VIRTUAL USER PADA PURE-FTPd SERVER DENGAN PHP DAN MYSQL

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

Ayu Latifatudinni NIM : L

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

APLIKASI INVENTARIS DAN SISTEM PENJUALAN PERUSAHAAN BATIK DAN PRINTING USANTEX

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

SKRIPSI. Oleh: Khonita Zulfa Masykuroh NIM : L

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

SISTEM APLIKASI PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN YAYASAN AL IRSYAD AL ISLAMIYAH SURAKARTA

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 2 PATI

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Eko Muji Nugroho NIM : L200090088 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 i

ii

iii

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO Mario Teguh Rhoma Irama v

PERSEMBAHAN 1. Bapak dan Ibuku yang tercinta, atas doa dan restu yang selalu dicurahkan kepadaku dan selalu member kasih sayang, motivasi dan mendidikku agar menjadi anak yang sholeh dan berguna bagi bangsa, negara serta agama. 2. Adikku Rasyiid dan Tegar yang senantiasa memberi keceriaan dan semangat dalam mengerjakan skripsi. 3. Sahabat-sahabatku Bangsa_Dhee yang selalu menjalankan kuliah dan segala kegiatan bersama-sama dalam suka maupun duka. 4. Teman-teman angkatan 2009 jurusan Teknik Informatika. Terima kasih atas pengalaman kuliah bersama kalian. 5. Teman-temanku yang tidak bisa disebutkan satu per satu. Terima kasih atas doa dan motivasinya. vi

KATA PENGANTAR Segala Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat, kenikmatan dan hidayah-nya sehingga sampai saat ini masih bisa beribadah kepada-nya, serta penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 2 SMP / MTS Berbasis Android. Skripsi ini merupakan persyaratan untuk memenuhi kurikulum Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta serta untuk menyelesaikan program sarjana. Penulis telah berusaha untuk menyelesaikan laporan skripsi ini dengan kemampuan yang dimiliki, namun penulis menyadari bahwa laporan ini masih tergolong biasa dan merasa ada kekurangannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran serta kritik sehingga berguna untuk membangun dan menambah ilmu bagi penulis. Dalam kesempatan ini penulis tidak lupa memberikan penghargaan dengan segala kerendahan hati atas bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada : 1. Allah SWT pujian atas cinta kasih-mu, Engkau Yang Maha Sempurna, Yang Engkau Maha Memberi yang telah memberikan limpahan rahmat, hidayah serta karunianya sehingga penulis dapat menyelasaikan skripsi ini. 2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad SAW dan keluarganya, dan para sahabatnya. 3. Bapak Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph.D. Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika. 4. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc. Ketua Program Studi Teknik Informatika. 5. Bapak Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. selaku pembimbing I yang senantiasa membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini. 6. Bapak Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T., M.Eng. selaku pembimbing II yang senantiasa membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini. vii

7. Bapak dan Ibu dosen yang telah membimbing dan membagi ilmunya selama ini kepada penulis. 8. Bapak dan Ibu selaku orang tua yang telah memberikan doa, restu dan dukungan kepada penulis. 9. Teman-teman yang telah memberikan doa dan motivasi dalam mengerjakan skripsi. Penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak khususnya penulis sendiri serta pembaca, sehingga menambah ilmu dan wawasannya. Amin Surakarta, 2013 Eko Muji Nugroho viii

DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi... iv Motto dan Persembahan... v Kata Pengantar... vii Daftar Isi... ix Daftar Tabel... xii Daftar Gambar... xiii Daftar Lampiran... xiv Abstraksi... xv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 3 1.5. Manfaat Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1. Telaah Pustaka... 7 2.2. Landasan Teori... 9 2.2.1. Definisi Matematika... 9 2.2.2. Edukasi... 10 2.2.3. Android... 11 2.2.4. Android SDK (Software Development Kit)... 11 2.2.5. Eclipse... 11 2.2.6. ADT (Android Development Tools)... 12 2.2.7. AVD (Android Virtual Device... 12 ix

BAB III METODE PENELITIAN... 13 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian... 15 3.2 Alat dan Bahan... 15 3.3 Alur Penelitian... 17 3.3.1 Analisa Kebutuhan... 18 3.3.1.1 Kebutuhan Aplikasi... 18 3.3.1.2 Kebutuhan Hardware... 18 3.3.1.3 Kebutuhan Software... 19 3.3.2 Perancangan UML (United Modeling Language)... 19 3.3.2.1 Use Case Diagram... 19 3.3.2.2 Definisi User... 20 3.3.3 Desain Aplikasi... 20 3.3.3.1 Desain Intro... 20 3.3.3.2 Desain Menu Utama... 21 3.3.3.3 Desain Menu Materi... 21 3.3.3.4 Desain Halaman Materi... 22 3.3.3.5 Desain Kalkulator... 23 3.3.3.6 Desain Menu Kuis... 23 3.3.3.7 Desain Halaman Kuis... 24 3.3.3.8 Desain Halaman Petunjuk... 24 3.3.4 Diagram Alir... 25 3.3.4.1 Diagram Alir Menu Utama... 25 3.3.4.2 Diagram Alir Menu Materi... 26 3.3.4.3 Diagram Alir Menu Kuis... 27 3.3.5 Pengujian Sistem... 27 3.3.5.1 Kuisioner... 27 3.3.5.2 Sistem... 28 3.3.6 Analisa Hasil... 28 3.3.7 Maintenance... 28 x

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 29 4.1 Hasil Penelitian... 29 4.1.1 Halaman Intro... 29 4.1.2 Halaman Menu Utama... 29 4.1.3 Halaman Menu Materi... 30 4.1.4 Halaman Materi... 30 4.1.5 Halaman Kalkulator... 31 4.1.6 Halaman Menu Kuis... 31 4.1.7 Halaman Soal Kuis... 32 4.1.8 Halaman Petunjuk... 32 4.2 Pembahasan... 33 4.2.1 Analisa Kerangka Halaman... 33 4.2.1.1 Halaman Intro... 33 4.2.1.2 Halaman Menu Utama... 35 4.2.1.3 Halaman Menu Materi... 38 4.2.1.4 Halaman Materi... 41 4.2.1.5 Halaman Menu Kuis... 44 4.2.1.6 Halaman Soal Kuis... 46 4.2.1.7 Halaman Petunjuk... 50 4.2.2 Analisa Kuisioner... 51 4.2.2.1 Kuisioner Guru... 51 4.2.2.2 Kuisioner Siswa... 54 BAB V PENUTUP... 57 5.1 Kesimpulan... 57 5.2 Saran... 58 Daftar Pustaka... 59 Lampiran xi

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Tabel kuisioner guru (materi dan soal)... 51 Tabel 4.2 Tabel kuisioner guru (aplikasi)... 52 Tabel 4.3 Tabel kuisioner siswa... 54 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 flowchart SDLC... 13 Gambar 3.2 flowchart alur penelitian... 17 Gambar 3.3 use case diagram... 19 Gambar 3.4 desain intro... 21 Gambar 3.5 desain menu utama... 21 Gambar 3.6 desain menu materi... 22 Gambar 3.7 desain halaman materi... 23 Gambar 3.8 desain kalkulator... 23 Gambar 3.9 desain menu kuis... 24 Gambar 3.10 desain halaman kuis... 24 Gambar 3.11 desain halaman petunjuk... 25 Gambar 3.12 diagram alir menu utama... 25 Gambar 3.13 diagram alir menu materi... 26 Gambar 3.14 diagram alir menu kuis... 27 Gambar 4.1 halaman intro... 29 Gambar 4.2 halaman menu utama... 30 Gambar 4.3 halaman menu materi... 30 Gambar 4.4 halaman materi... 31 Gambar 4.5 halaman kalkulator... 31 Gambar 4.6 halaman menu kuis... 32 Gambar 4.7 halaman soal kuis... 32 Gambar 4.8 halaman petunjuk... 33 Gambar 4.9 grafik kuisioner guru... 53 Gambar 4.10 grafik kuisioner siswa... 55 xiii

DAFTAR LAMPIRAN Silabus Matematika SMP / MTS Kelas 2 (VIII) Data Kuisioner Guru Data Kuisioner Siswa Script Halaman Intro Script Halaman Menu Utama Script Halaman Menu Materi Script Halaman Materi Script Halaman Menu Kuis Script Halaman Soal Kuis Script Halaman Petunjuk xiv

ABSTRAKSI Matematika merupakan ilmu yang mencakup aplikasi yang luas dalam aspek kehidupan. Oleh karena itu inovasi dalam pembelajaran dan strategi pembelajaran Matematika perlu dilakukan. Tujuan dari penelitian ini membuat suatu Aplikasi Pembelajaran Matematika yang mampu melatih pengetahuan, keterampilan dan ketepatan dengan cara yang lebih menarik dengan sistem berbasis android. Aplikasi dibuat dengan Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (System Development Life Cycle) yaitu Metode yang memaparkan siklus hidup pengembangan system dalam perancangan dan pembangunan system informasi. Hasil perancangan yaitu aplikasi Pembelajaran Matematika kelas 2 SMP / MTS yang berisi menu materi, yaitu cara penyelesaian soal atau contoh soal, yang berisi materi diantaranya : suku aljabar, fungsi dan relasi, persamaan garis lurus, persamaan linier dua variabel, teorema Pythagoras, lingkaran dan bangun ruang sisi datar. Isi aplikasi yang kedua yaitu menu kuis berisi kumpulan soal Matematika pilihan ganda yang menjadi bahan kuis, yang nanti dapat menjadi sebuah aplikasi untuk evaluasi kemampuan siswa dibidang Matematika. Kata Kunci : Pembelajaran, Matematika, SDLC, Android. xv