SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI LAYOUT JADWAL MATA PELAJARAN (Studi Kasus : Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Bandar Lampung)

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA CV ALFA FURNITURE AMBARAWA PRINGSEWU LAMPUNG

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENELITIAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

SISTEM INFORMASI RESERVATION KAMAR HOTEL BERBASIS WEB PADA MESRA BUSINESS & RESORT HOTEL

BAB III METODE PENELITIAN. penulisan dan penyusunan dalam laporan ini, metode tersebut adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3. Metode Perancangan

Metode Perancangan BAB Metode Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

PEMBUATAN WEBSITE INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER 8, PHP DAN MYSQL

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

Kata kunci : pembangunan sistem pembelian dan penjualan, sistem informasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Matematika semester ganjil tahun ajaran Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. perpustakaan dengan alamat dokumen database,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB DI TOKO DUA PUTRA BANDUNG

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. Sistem yang dibangun adalah Sistem Informasi Penjadwalan kegiatan

BAB IV DESKRIPSI SISTEM. terhadap sistem inventaris hardware serta sistem pengolahan data hardware

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

Tampilan Form Update Evaluasi Sarana InHouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis Sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem pengolahan aplikasi

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA CV ALFA FURNITURE AMBARAWA PRINGSEWU LAMPUNG MURFIKA RANI. Jurusan Sistem Informasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III PEMBAHASAN. pada website masih bersimafat statis dan proses update data belum secara online

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan sebuah web. Langkah ini sebagai gambaran apa saja yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. lingkungan implementasi, pengkodean, dan interface dari aplikasi sistem tersebut.

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Ruang Baca Jurusan Ilmu Komputer Fakultas

Transkripsi:

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute Darmajaya Darmajaya, Bandar Lampung, 35142 Email: ulif12@gmail.com ABSTRAK Perangkat pembelajaran yang terdiri dari media pembelajaran dan informasinya, merupakan salah satu alat penunjang keberhasilan pembelajaran di kelas berbasis multimedia untuk pendidikan prasekolah khususnya anak TK. Pendidikan prasekolah merupakan hal yang sangat menarik perhatian orang tua, masyarakat maupun pemerintah. Mereka menyadari bahwa kualitas masa anak-anak termasuk masa prasekolah merupakan cerminan kualitas bangsa dimasa yang akan datang. Salah satu materi yang diberikan pada pendidikan prasekolah adalah materi tentang pengenalan hewan atau sering disebut dengan Ensiklopedia hewan. Ensiklopedia hewan ini mempelajari tentang ciri-ciri, gambar, dan habitat dari hewan tersebut. Sistem pembelajarannya hanya menggunakan buku Ensiklopedia hewan sehingga membuat anak-anak jemu dan kurang berminat untuk mempelajarinya. Supaya anak-anak lebih berminat dan tidak jemu untuk mempelajarinya perlu dibuat metode pembelajaran berbasis multimedia yang menggunakan komputer berupa CD interaktif. Selain itu, dapat meningkatkan daya imajinasi anak dalam bermain disertakan dengan belajar. Metode pengembangan perangkat lunak pada penelitian ini menggunakan Systems Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall dan pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi dan studi pustaka. Implementasi dari model Waterfall ini dijelaskan melalui analisis sistem, konteks diagram, DFD, struktur tabel database, relasi antar tabel, dan rancangan input output. Untuk membuat perangkat lunak ini sebelumnya perlu dilakukan implementasi sistem untuk menentukan penentuan struktur database, struktur data, pengkodean dan user interface dengan menggunakan Macromedia FLASH 8 Professional karena Macromedia FLASH 8 Professional. Database Management System (DBMS) yang digunakan adalah Notepad yang sebelumnya telah dihubungkan dengan Action script yang terdapat dalam Macromedia FLASH 8 Professional. Kata kunci: Perangkat Pembelajaran, Ensiklopedia, Multimedia ISBN 978-979-8510-34-2 Prosiding : Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, 29-30 November 2011

Prosiding : BAGIAN I PENDAHULUAN Perkembangan teknologi komputer di era globalisasi seperti sekarang ini semakin pesat, manusia dituntut untuk berperan serta dalam menciptakan gagasan-gagasan serta pemecahan masalah yang sering kita temui bersama. Masalah komputerisasi sudah berkembang dimana-mana tidak hanya dalam dunia kerja akan tetapi dalam dunia pendidikanpun komputer sangat berperan penting untuk mempermudah kelangsungan proses belajar mengajar. Pendidikan prasekolah merupakan hal yang sangat menarik perhatian orang tua, masyarakat maupun pemerintah. Mereka menyadari bahwa kualitas masa anak-anak termasuk masa prasekolah yang merupakan cerminan kualitas bangsa dimasa yang akan datang. Pada usia 4-6 tahun merupakan masa prasekolah yang memerlukan pertumbuhan dan perkembangan kognitif yang berada pada tahap praoperasional. Perkembangan kognitif dapat diartikan sebagai kecerdasan atau berfikir dan mengamati tingkah laku yang mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perkembengan kognitif merupakan perkembangan dari cara anak berfikir, sedangkan tahap praoperasional merupakan proses berfikir anak yang berpusat pada penguasaan simbol simbol misalnya kata kata. Selain memerlukan pertumbuhan dan perkembangan kognitif anak anak juga memerlukan informasi verbal, informasi verbal merupakan hasil pembelajaran yang berupa informasi yang dinyatakan dalam bentuk verbal (kata kata atau kalimat) baik secara tertulis maupun secara lisan. Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting dan sangat mempengaruhi hasil akhir dari pendidikan adalah metode mengajar dan media pengajaran. Metode mengajar merupakan salah satu cara yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran. Sedangkan media pengajaran merupakan alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Saat ini media pembelajaran yang sedang berkembang pesat yaitu media pembelajaran yang menggunakan komputer. Dalam penggunaan komputer diperlukan juga suatu sistem pembelajaran yang lebih baik dan menarik unuk meningkatkan daya imajinasi anak dalam bermain disertakan dengan belajar, 172

BAGIAN I Prosiding : sehingga anak-anak lebih berminat untuk mempelajarinya dan tidak merasa jemu. Salah satu sistem pembelajaran yang sering digunakan pada saat ini yaitu sistem pembelajaran berbasis multimedia. Dalam pendidikan prasekolah banyak sekali materi-materi yang akan diberikan guru kepada anak-anak TK, salah satunya yaitu materi tentang pengenalanpengenalan hewan atau sering disebut dengan Ensiklopedia hewan. Ensiklopedia hewan ini mempelajari tentang ciri-ciri, gambar, dan habitat dari hewan tersebut. Untuk mempermudah penyampaian materi tersebut, dan juga agar anak-anak dapat lebih tertarik dan berminat untuk mempelajarinya, maka penulis mencoba memberikan suatu gagasan dengan metode pembelajaran berbasis multimedia yang menggunakan komputer berupa cd interaktif. Sistem yang akan di buat yaitu mengenai media pembelajaran ensiklopedia hewan berbahasa Indonesia dan Inggris untuk anak TK berbasis multimedia. Ruang lingkup penelitian ini adalah (1) membuat perangkat lunak berbasis multimedia untuk pembelajaran ensiklopedia hewan untuk anak usia 4-6 tahun, (2) media pembelajaran ini dibatasi hanya pada pengenalan ensiklopedia hewan bertulang belakang (vertebrata), (3) media pengenalan ensiklopedia hewan dibatasi berdasarkan gambar, klas, ciri-ciri dan suara hewan, dan (4) metode pengembangan sistem yang digunakan penulis untuk perangkat lunak ini hanya dalam tahap planning, analysis, design, implementation. Tujuan penelitian ini adalah memberikan alternatif media pembelajaran ensiklopedia hewan yang interaktif pada anak-anak TK, merancang dan membangun software media pembelajaran ensiklopedia hewan yang interaktif dan lebih menarik sehingga anak-anak lebih berminat untuk mempelajarinya. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai bahan untuk memperluas pengetahuan tentang kemajuan teknologi terutama dalam mempelajari ensiklopedia hewan dengan lebih mudah tanpa harus berinteraksi langsung, sebagai media pembelajaran ensiklopedia hewan dapat digunakan dalam proses belajar mengajar di Play Group dan TK sehingga membuat anak lebih fokus dan tidak merasa jemu dengan kegiatan yang sedang dilakukannya. 173

Prosiding : BAGIAN I METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Pengumpulan Data Metodologi penelitian merupakan suatu cara atau jalan untuk menentukan mengembangkan dan menguji kebenaran. Dalam penelitian ini dilakukan metodologi penelitian sebagai berikut: (a) Studi Kepustakan, yang dilakukan dengan cara mempelajari buku buku dan literatur-literatur yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan dan (b) Studi Lapangan, yang dilakukan dengan pengambilan data yang diperlukan dengan mengadakan penelitian langsung pada objek yang akan diteliti dengan cara: (1) wawancara, adalah dengan melakukan tanya jawab langsung kepada pihak yang terlibat dengan masalah yang diteliti, dan (2) observasi, adalah dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap objek yang diteliti untuk mendapatkan gambaran yang berkaitan dengan pembahasan skripsi. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak adalah langkah yang dilalui oleh analis sistem dalam mengembangkan perangkat lunak yang ingin dibuat. Dalam pengembangan perangkat lunak ini, model yang digunakan adalah Water Fall (Air Terjun) (Presman, 2002). Model Water Fall (Air Terjun) terdiri dari beberapa proses seperti terlihat pada Gambar 1. Requirement Analisis Analisis Design Coding Testing Gambar 1. Model Water Fall 174

BAGIAN I Prosiding : Analisis Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan media pembelajaran yang dapat memberikan kemudahan proses pembelajaran pengenalan ensiklopedia hewan kepada anak-anak TK yang meliputi: (a) pembelajaran dalam bentuk visual, (b) pembelajaran dalam bentuk audio, (c) pembelajaran interaktif, (d) pembelajaran yang meliputi visual audio dan interaktif termasuk latihan dan evaluasi, dan (e) pembelajaran yang didalamnya terdapat aplikasi pencarian data hewan sesuai dengan abjad Analisis sistem dilakukan untuk memberikan jawaban pertanyaan siapa yang akan menggunakan sistem yang meliputi kemudahan akses data oleh individu/lembaga/institusi terkait, kemudahan akses data update dan perubahan data dimanapun karena berbasis online, validasi data laporan oleh user berupa: (1) Context Diagram, (2) Data flow diagram (DFD), (3) Entity Relationship Diagram (ERD), dan (4) Struktur Database Deskripasi Aliran Data Diagram konteks Pada diagram konteks ditunjukkan aliran data secara global dari sistem yang akan dikembangkan. Penggunaan diagram konteks, suatu perangkat lunak ensiklopedia hewan digambarkan dengan kesatuan entitas luar, antara lain: Guru/Orang tua dan Siswa. Diagram konteks ditunjukkan pada Gambar 2. Materi tentang hewan Mempelajari dan memahami Guru/ Orang Tua ENSIKLOPEDIA HEWAN BERBAHASA INDONESIA DAN INGGRIS. Siswa/ Anak Membimbing dan mengajari Materi tentang hewan Gambar 2. Diagram Konteks 175

Prosiding : BAGIAN I Aplikasi menerima permintaan dari guru atau orang tua berupa pemberian materi ajar tentang hewan dalam bentuk ensiklopedia hewan. Dari pengguna sistem ini dapat menghasilkan respon dari siswa/anak berupa minat untuk mempelajari dan memahami esnsikolpedia hewan tersebut secara langsung, sedangkan guru memberikan bimbingan dan pengajaran dari aktivitas siswa yang akan mempelajari ensiklopedia hewan. Data flow diagram (DFD) level 1 DFD Level 1 merupakan penguraian lebih rinci dari diagram konteks yang ada pada sistem ini agar diperoleh aliran data yang lebih jelas. Untuk lebih detailnya dapat dilihat pada Gambar 3. 5 image hewan materi ensiklopedia keterangan hewan Programmer Keterangan tentang hewan 6 input keterangan hewan suara penjelasan tentang hewan 3 pengabunga n data gambar,keter angan, suara suara 4 baca file image, keterangan, 7 input sound File swf, hewan vertebrata Data Gambar, Keterangan dan Suara File swf, hewan vertebrata Pilih File Flash 1 ensoklopedia hewan Loading interface Pilih Menampilkan Loading hewan Menampilkan Siswa 2 tampilan program ensoklopedia hewan Guru/ Orang Tua Menampilkan Mempelajari Gambar 3. Data Flow Diagram (DFD) Level 1 176

BAGIAN I Prosiding : Sub sistem pengenalan hewan vertebrata menerima request dari teacher/orang tua berupa pemberian materi ajar, dari pengguna sistem ini dapat menghasilkan respon dari siswa/anak secara langsung berupa respon dan umpan balik penjelasan dan pengenalan hewan vertebrata, dari materi yang disampaikan melalui aplikasi. Pada saat siswa mengaktifkan atau memilih salah satu menu hewan vertebrata maka program menampilkan tampilan sesuai dengan pilihan siswa kemudian siswa mempelajarinya atas bimbingan dan pengajaran orang tua. Semua proses program yang menghasilkan data tentang hewan vertebrata terakumulasi melalui input yang dilakukan oleh programmer seperti data suara, nama, keterangan, dan gambar hewan. Elemen tersebut tergabung dalam bentuk file flash yang telah terspesifikasi sesuai menu yang ditentukan sebelumnya. Menu-menu yang ada dapat dipilih oleh siswa, orang tua atau guru. Perancangan Tahap perancangan dilakukan untuk menetapkan bagaimana sistem akan dioperasikan. Hal ini berkaitan dengan menentukan perangkat keras, perangkat lunak, jaringan, tampilan program, form dan laporan yang akan dipakai. Selain itu perlu juga menspesifikasi program, database dan file yang dibutuhkan. Desain pada penelitian ini dilakukan dengan merancang bentuk-bentuk sistem yang dibuat seperti, tampilan sistem, cara kerja sistem dan penggunaan sistem. Adapun desain proses pada sistem ini adalah (1) spesifikasi hardware, (2) spesifikasi software (Macromedia Flash 8, MySQL, Macromedia Dreamweaver MX 2004), (3) struktur database dan (4) arsitektur perangkat lunak. Rancangan struktur database Media penyimpanan pengolahan data hewan ini menggunakan database yang berfungsi memberikan petunjuk dan penjelasan bagaimana hasil pengolahan data disimpan yang disajikan dalam Tabel 1 dan Tabel 2. 177

Prosiding : BAGIAN I Struktur rancangan tersebut sebagai berikut: a. Nama File : Hewan.mdb Nama Tabel Primary Key/ index : JenisHewan : KdJenis Tabel 1: Rancangan struktur tabel jenis Field Name Type Size Keterangan NoHewan Int - Nomor Hewan NmDepan Text - Nama Depan Hewan b. Nama File : Hewan.mdb Nama Tabel Primary Key/ index : Hewan : KdHewan Tabel 2 : Rancangan struktur tabel hewan Field Name Type Size Keterangan NoHewan Int - Nomor Hewan Hewan JnsHewan Text 6 Jenis Hewan NmDepan Text Nama Hewan HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Sistem Untuk merancang perangkat pembelajaran ensiklopedia hewan yang berbasis multimedia menggunakan Macromedia FLASH MX 2004, yang perlu dipersiapkan adalah berupa hardware dan software. Hardware dan Software merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dalam teknologi komputer, hardware tidak dapat bekerja tanpa adanya software demikian sebaliknya. Dalam tahap implementasi ini adalah tahap coding, yaitu suatu kegiatan untuk membuat program atau mengimplementasikan hasil rancangan kedalam program. Aplikasi berperan sebagai media pembelajaran dan sekaligus dirancang untuk menjaga konsentrasi anak untuk tetap tertarik akan materi yang disampaikan oleh guru/orang tua. Hubungan langsung terjadi pada anak dan aplikasi, dimana anak berinteraksi dengan merespon apa yang disampaikan (materi). Dengan aplikasi 178

BAGIAN I Prosiding : ini pula guru/orang tua dapat mengukur dan mengevaluasi tingkat keberhasilan pembelajaran dari hasil kemampuan anak dalam menyerap materi. Proses implementasi aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran pada sekolah taman kanak-kanak menggunakan dua tahap pembelajaran antara lain : 1. Pengenalan / Pemberian Materi Tahap pertama pembelajaran adalah pengenalan materi kepada anak, materi yang disampaikan bertujuan agar anak dapat mengenal bentuk (penyampaian gambar), nama dan keterangan (penyampaian suara) dari hewan yang meliputi hewan jenis pisces, amphibi, reptilia, unggas dan mamalia. 2. Game kemampuan Tahap kedua pembelajaran adalah game untuk mengukur kemampuan daya ingat mengenai menyebutkan kembali apa yang telah dipelajari dengan menebak benar atau salah huruf ataupun gambar jenis hewan dalam bahasa indonesia atau inggris yang akan muncul sekaligus anak-anak belajar pengejaannya. Perangkat Keras (Hardware) Yang Digunakan Perangkat keras adalah sarana yang dibutuhkan untuk menjalankan program yang akan dirancang. spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak berbasis multimedia ini, spesifikasi perangkat keras tersebut adalah Processor Intel P III 866 Ghz, Monitor SVGA Standard 17, Ram 256 Mb, Hard disk 40 Gb, Keyboard dan mouse standard, Speaker. Perangkat Lunak (Software) Yang Digunakan Perangkat lunak adalah sarana yang dibutuhkan untuk membuat program yang akan dirancang. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis multimedia ini, spesifikasi perangkat lunak tersebut adalah Sistem Operasi Windows Xp, Macromedia Flash 8, Macromedia Dreamweaver MX 2004, MysQL, Cool Edit pro 2.0, Corel Draw 11, Adobe Photoshop CS. 179

Prosiding : BAGIAN I Adapun hasil dari perangkat pembelajaran yang telah dibuat adalah sebagai berikut : 1. Menu Utama Pada tampilan menu ini terdapat 3 tombol kontrol, tombol pertama adalah tombol ensiklopedia hewan untuk masuk ke menu hewan, tombol kedua berfungsi untuk masuk ke menu game dan tombol ke tiga adalah tombol untuk masuk ke menu input data hewan. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4. Tampilan Menu Utama 2. Menu Hewan Tampilan menu hewan memiliki 6 tombol yang fungsinya adalah sebagai berikut: a. Pisces, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas pisces. b. Amphibi, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas amphibi. c. Reptil, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas reptilia. d. Unggas, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas unggas. e. Mamalia, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas mamalia. Tampilan menu Hewan dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan Menu Hewan 180

BAGIAN I Prosiding : 3. Menu Hewan Klas Pieces Tampilan menu hewan klas pisces ini akan dipandu oleh dua tombol untuk mengetahui nama dan keterangan hewan dalam bahasa indonesia dan inggris. Tampilan menu hewan klas pisces dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 6. Tampilan Menu Hewan Klas Pisces 4. Menu Game Pada tampilan game ini anak-anak diharuskan untuk menentukan benar dan salah melalaui tombol disebelah kanan gambar, pilihan yang harus dipilih adalah mencocokkan ejaan dari suara dengan tampilan ejaan dan gambar hewan, jika salah satu dari ketiga pilihan tersebut tidak sama berarti jawaban salah, sebaliknya jika ejaan yang tampil dan suara serta gambar sama berarti jawaban benar, jawaban yang benar secara otomatis akan memanggil objek atau game selanjutnya. Tampilan menu game Gambar 7. Gambar 7. Tampilan Menu Game 181

Prosiding : BAGIAN I 5. Menu Input Tampilan input data hewan yang outputnya disediakan sebagai objek pencarian hewan melalui abjad yang diketik. Tampilan menu input data hewan ini berfungsi untuk menambah data hewan dari berbagai jenis hewan baik pisces, amphibi, reptil, unggas dan mamalia. Pada menu ini desediakan kolom inputan untuk kode hewan dan keterangan hewan. Tampilan input data hewan dapat di lihat pada Gambar 7. Gambar 7. Tampilan Menu Input Data Hewan Perangkat Pembelajaran Enksplodia sebelumnya perlu dilakukan implementasi sistem untuk menentukan penentuan struktur database, struktur data, pengkodean dan user interface. Langkah-langkah tersebut dilakukan dengan Macromedia FLASH MX 2004 karena Macromedia ini memiliki kemampuan untuk dikombinasikan dengan teks, gambar, animasi, sound dan komponen-komponen lain, sedangkan Database Management System (DBMS) yang digunakan adalah Notepad yang sebelumnya telah dihubungkan dengan Action script yang terdapat dalam Macromedia FLASH MX 2004. KESIMPULAN Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini baik digunakan untuk media ajar pengenalan jenis-jenis hewan vertebrata yang meliputi hewan pisces, amphibi, reptilia, unggas dan mamalia. Selain itu juga dikenalkan pengejaan nama-nama hewan dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Aplikasi ini mempunyai kemampuan dalam menarik minat belajar anak-anak dan 182

BAGIAN I Prosiding : aplikasi ini juga membuat anak-anak dapat berinteraksi langsung dengan program aplikasi. Keterlibatan guru/orang tua masih sangat diperlukan untuk memberikan bimbingan dan keterangan-keterangan kepada anak, sehingga pencapaian kemampuan daya ingat anak dapat terbentuk lebih baik terutama untuk mengenal dan mengingat nama-nama dan keterangan hewan jenis vertebrata. DAFTAR PUSTAKA Pressman Roger.S, 2002, Rekayasa Perangkat Lunak (BUKU SATU), Andi Offset, Yogyakarta. 183