PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN TEMA BENTUK MUKA BUMI DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA JURNAL. Disusun Oleh: NINDYA PRABOWO

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII SUB-TEMA KEGIATAN EKONOMI DAN PEMANFAATAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN BLOG INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEGIATAN POKOK EKONOMI JURNAL

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN BLOG SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS KELAS VIII PADA SUB TEMA SIFAT DAN BENTUK INTERAKSI SOSIAL BUDAYA DALAM PEMBANGUNAN JURNAL

PENGEMBANGAN MODUL IPS SMP KELAS VIII SEMESTER 1 DENGAN TEMA KEUNGGULAN LOKASI DAN KEHIDUPAN MASYARAKAT INDONESIA

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

Ardilla Elfira Safitri Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, FIS, UNY ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU CERITA BERGAMBAR UNTUK PEMBELAJARAN IPS SISWA SMP KELAS VIII JURNAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA GRAFIS BERBENTUK LIFT THE FLAP BOOK

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR IPS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL MENGGAMBAR PROPORSI DAN MACAM-MACAM BUSANA SESUAI BENTUK TUBUH DAN KESEMPATAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 IMOGIRI

2 Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Pasir Pengaraian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

Oleh : Eko Setyo Raharjo, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MODUL MERAKIT KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 1 JOGONALAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

PENGEMBANGAN BROSUR SEBAGAI SUMBER BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEADAAN ALAM DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

Penulis 1: Sri Utami Penulis 2: Sutirman Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Abstrak

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN PRODUKTIF MULTIMEDIA PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS X SMK MUHAMMADIYAH WONOSARI

BAB III METODE PENELITIAN. produk berupa bahan ajar berbasis scientific method untuk meningkatkan. materi Struktur Bumi dan Bencana.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian ini berjudul Pengembangan LKPD IPA tema

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SMK NEGERI 1 BLITAR

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Perangkat Penilaian Autentik Berbasis Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran IPA/Biologi di Sekolah Menengah Pertama

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiono (2009: 297) penelitian R&D

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKDP) BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN PRACTICAL SKILLS DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA PESERTA DIDIK SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

PENGEMBANGAN LKPD IPA MATERI TEKANAN ZAT BERPENDEKATAN AUTHENTIC INQUIRY LEARNING

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN CHEMISTRY ELECTRONIC MODULE MATERI LARUTAN ASAM BASA KELAS XI SMA/MA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 1

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

Oleh: Listya Martantika, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL, BUDAYA, DAN EKONOMI PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

Transkripsi:

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL Disusun oleh: Rakhmad Ardiansyah 10416241019 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2016

Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) 1 PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII DEVELOPING A COMPUTER-BASED LEARNING RESOURCE FOR THE TOPIC OF TYPES OF SOCIAL INSTITUTIONS FOR THE SOCIAL STUDIES SUBJECT FOR GRADE VII Oleh: Rakhmad Ardiansyah, Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta, rakhmad.ardiansyah@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan sumber belajar berbasis komputer pada materi jenis-jenis kelembagaan sosial mata pelajaran IPS kelas VII. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan sumber belajar berbasis komputer pada materi jenis-jenis kelembagaan sosial mata pelajaran IPS kelas VII. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian ini tidak sampai pada tahapan produksi masal. Pengembangan dalam penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahap yaitu: 1) mencari potensi dan masalah, 2) mengumpulkan data, 3) membuat desain produk, 4) melakukan validasi desain, 5) melakukan revisi desain, 6) uji coba produk, 7) melakukan revisi produk, 8) uji coba pemakaian. Subjek penelitian adalah seorang guru IPS, siswa kelas VII SMP Negeri 5 Yogyakarta yang terdiri dari 5 orang siswa untuk uji coba produk dan 29 orang siswa untuk uji coba pemakaian. Instrumen pengumpulan data berupa lembar penilaian validator, lembar kuesioner uji coba sumber belajar berbasis komputer oleh guru serta lembar kuesioner untuk mengetahui tanggapan siswa. Teknik analisis data penelitian menggunakan analisis deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sumber belajar berbasis komputer pada materi jenis-jenis kelembagaan sosial dikembangkan melalui tahapan a) mencari potensi dan masalah; b) mengumpulkan data; c) membuat desain produk, meliputi: i) analisis kebutuhan, ii) mengidentifikasi materi, iii) menentukan model pembelajaran, iv) membuat desain flowchart, v) penulisan storyboard, vi) mengumpulkan bahan grafis, vii) mengumpulkan bahan animasi, viii) pemograman, ix) finishing, mastering; d) melakukan validasi desain, e) melakukan revisi desain, f) uji coba produk, g) melakukan revisi produk, h) melakukan uji coba pemakaian. Sumber belajar berbasis komputer pada materi jenis-jenis kelembagaan sosial hasil pengembangan layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli materi sebesar 4,17 atau baik, hasil validasi ahli media sebesar 4,50 atau sangat baik, hasil uji coba oleh guru sebesar 4,64 atau sangat baik, hasil tanggapan siswa sebesar 4,46 atau sangat baik. Kata kunci: sumber belajar berbasis komputer, IPS Abstract This study aimed to investigate the development of a computer-based learning resource for the topic of types of social institutions for the Social Studies subject for Grade VII. This study also aimed to investigate the appropriateness of the computer-based learning resource for the topic of types of social institutions for the Social Studies subject for Grade VII. This was a research and development study. The mass production stage was not taken in the study. The development in the study was made through several stages, namely: 1) identifying potentials and problems, 2) collecting data, 3) making theproduct design, 4) carrying out design validation, 5) making design revision, 6) trying out the product, 7) making product revision, and 8) trying out the application. The research subjects were a Social Studies teacher,

2 Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) Grade VII students of State Junior High School 5 of Yogyakarta consisting 5 students for the product tryout and 29 students for the application tryout. The data collecting instruments were an assessment sheet for the validation expert, a questionnaire for the teacher in the tryout of the computer-based learning resource, and a questionnaire to investigate the students responses. The data analysis technique was the descriptive analysis technique using the quantitative approach. The results of the study were as follows The computer-based learning resource for the topic of types of social institutions for the Social Studies subject for Grade VII was developed through the stages of: a) identifying potentials and problems; b) collecting data; c) making the product design; consisting of: i) needs analysis, ii) materials identification, iii) learning model selection, iv) flowchart design making, v) storyboard writing, vi) graphic materials collection, vii) animation materials collection, viii) programming, and ix) finishing, mastering; d) carrying out design validation; e) making design revision; f) trying out the product; g) making product revision; and h) trying out the application. The developed computer-based learning resource for the topic of types of social institutions for the Social Studies subject for Grade VII was appropriate to used on the basis of the following results: a) the validation result from the materials expert was 4.17 or good, b) the validation result from the media expert was 4.50 or very good, c) the result of the tryout by the teacher was 4.64 or very good, and d) the result from the students responses was 4.46 or very good. Keywords: computer-based learning resource, Social Studies PENDAHULUAN Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) mengalami kemajuan sangat pesat. Kemajuan teknologi telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan. Kemajuan teknologi juga telah memberikan berbagai kemudahan dalam kehidupan termasuk dalam kegiatan pembelajaran. Bentuk pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran adalah pemanfaatkan hasil teknologi sebagai sumber belajar. Mulyasa (2006: 48) sumber belajar dapat dirumuskan sebagai segala sesuatu yang dapat memberikan kemudahan kepada peserta didik dalam memperoleh sejumlah informasi, pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan dalam proses belajar mengajar. Salah satu perkembangan teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar adalah perangkat komputer. Sumber belajar berbasis komputer membantu guru dalam menyajikan pelajaran yang menarik dan kreatif. Sumber belajar berbasis komputer menjadikan guru bukan menjadi satu-satunya sumber pengetahuan bagi siswa. Peran guru bergeser menjadi sosok yang mengupayakan terjadi interaksi antara siswa dengan sumber belajar sekaligus sebagai motivator yang memberikan semangat dan energi kepada siswa untuk terus belajar. Sumber belajar berbasis komputer diharapkan menambah variasi sumber belajar yang dapat digunakan guru dalam proses pembelajaran. Variasi tentunya sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran.

Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) 3 Variasi dalam proses pembelajaran dilakukan untuk menghidarkan siswa dari rasa bosan dan meningkatkan perhatian terhadap pelajaran yang diberikan. Variasi sumber belajar sangat penting, akan tetapi variasi guru dalam memanfaatkan sumber belajar masih kurang. Dwi Eriyanto (2013) menyatakan berdasarkan hasil survei kompas menunjukkan bahwa 70% mayoritas guru masih mengandalkan materi bahan ajar yang direkomendasikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan serta materi dari penerbit buku sebagai sumber informasi pengajaran. Mayoritas guru masih mengandalkan buku teks sebagai sumber utama dalam pembelajaran. Kecenderungan guru memanfaatkan buku teks sebagai sumber belajar utama tentu akan menimbulkan masalah baru, mengingat kebanyakan siswa kurang tertarik dengan buku teks. Hal ini dikarenakan minat baca siswa masih rendah. Yayuk Basuki (2015) menjelaskan minat baca anak di indonesia sangat rendah, berdasarkan data UNESCO, presentase minat baca anak indonesia sebesar 0,01 persen. Artinya 10.000 anak bangsa, hanya satu saja yang memiliki minat baca. Penggunaan buku sebagai sumber utama menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami pelajaran, terutama dalam memahami materi pelajaran IPS. Materi pelajaran IPS yang luas dan berkaitan erat dengan keadaan masyarakat, mengakibatkan proses belajar mengajar seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari. Siswa akan kesulitan memahami materi jika guru hanya menggunakan buku teks. Siswa membutuhkan penjelasan yang nyata dari guru. Sumber belajar berbasis komputer merupakan salah satu alternatif sumber belajar yang dapat digunakan untuk membantu mengatasi permasalahan dalam pembelajaran. Made Wena (2011: 204) sumber belajar berbasis komputer memiliki beberapa kelebihan diantaranya menyediakan presentasi lebih menarik dengan animasi dan meningkatkan pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan Berbagai keunggulan yang ditawarkan sumber belajar berbasis komputer dalam mengatasi kurangnya variasi penggunaan sumber belajar dan kesulitan siswa dalam memahami materi pelajaran, menjadikan sumber belajar berbasis komputer perlu dikembangkan untuk pembelajaran IPS. Tujuan pengembangan yang akan dicapai adalah mengetahui pengembangan sumber belajar berbasis komputer pada materi jenisjenis kelembagaan sosial mata pelajaran IPS

4 Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) kelas VII dan mengetahui kelayakan sumber belajar berbasis komputer pada materi jenisjenis kelembagaan sosial mata pelajaran IPS kelas VII. METODE PENELITIAN Jenis penelitian Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD). Sugiyono (2013: 297) menjelaskan metode penelitian R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Waktu dan Tempat penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 5 Yogyakarta yang beralamat di Jln Wardani No. 1 Yogyakarta. Waktu penelitian ini dilaksanakan pada bulan April 2015. Subjek Penelitian Subjek uji coba produk sumber belajar berbasis komputer pada materi jenisjenis kelembagaan sosial adalah seorang guru SMP Negeri 5 Yogyakarta dan 34 siswa kelas VII-3 SMP Negeri 5 Yogyakarta. 5 orang siswa untuk uji coba produk dan 29 orang siswa untuk uji coba pemakaian. Prosedur Penelitian Prosedur pengembangan sumber belajar berbasis komputer ini menggunakan langkah-langkah yang dikembangkan oleh Sugiyono (2013: 298), yaitu: 1) Mengkaji potensi dan masalah, 2) Pengumpulan data, 3) Mendesain produk, 4) Validasi desain, 5) Revisi desain produk, 6) Uji coba produk, 7) Revisi produk, 8) Uji coba pemakaian, 9) Revisi produk, dan 10) Pembuatan produk masal. Data, Teknik Pengumpulan data, dan Instrumen a. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data digunakan dalam penelitian pengembangan ini berupa kuesioner atau angket bentuk checklist ( ). Angket ini digunakan untuk menilai produk hasil pengembangan, angket ditujukan kepada ahli materi, ahli media dan guru mata pelajaran IPS, sedangkan siswa diminta memberikan tanggapan terhadap produk yang dikembangkan. b. Instrumen Penelitian 1) Instrumen Ahli Materi Instrumen yang digunakan untuk ahli materi adalah lembar penilaian validator berupa angket. Angket ini ditujukan kepada ahli materi yang digunakan untuk mengetahui kualitas materi produk sumber belajar berbasis komputer. Instrumen untuk ahli materi dikembangkan berdasarkan penyusunan materi yang baik menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 33-34).

Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) 5 2) Instrumen Ahli Media Instrumen yang digunakan untuk ahli media adalah lembar penilaian validator berupa angket. Angket ini ditujukan kepada ahli media untuk mengetahui kelayakan media produk sumber belajar berbasis komputer yang dihasilkan melalui penilaian dari ahli media. Instrumen untuk ahli media mengacu pada pengembangan media yang baik menurut Thorn (Munir, 2012: 92-93). 3) Instrumen Uji Coba untuk Guru Instrumen uji coba untuk guru adalah lembar penilaian berupa angket. Angket ini ditujukan kepada guru untuk memperoleh data tentang kelayakan media. Kisi-kisi instrumen disusun dari beberapa indikator yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media yang disesuaikan. 4) Instrumen Uji Coba untuk Siswa Instrumen yang digunakan untuk uji coba pemakaian produk berupa angket yang ditujukan kepada peserta didik. Melalui instrumen ini akan diperoleh data tanggapan siswa terhadap pemakaian sumber belajar berbasis komputer dalam pembelajaran. Kisi-kisi instrumen disusun dari beberapa indikator yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media yang disesuaikan. c. Teknik Analisis Data Hasil penelitian yang diperoleh dari ahli materi, ahli media dan siswa berupa data kualitatif kemudian diubah menjadi skala angka dengan menggunakan skala Likert. Langkah analisis data kelayakan sumber belajar berbasis komputer yaitu: 1) Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan: Tabel 1. Aturan Pemberian Skor Data kualitatif Skor SB (Sangat Baik) 5 B (Baik) 4 C (Cukup) 3 K (Kurang) 2 SK (Sangat Kurang) 1 Sumber: Eko Putro (2009: 238) 2) Menghitung skor rata-rata dengan rumus: xx = ΣΣΣΣ NN Keterangan: xx = skor rata-rata, ΣX = jumlah skor, N = jumlah subjek uji coba 3) Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kualitatif dengan kriteria penilaian sebagai berikut:

6 Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) Tabel 2. Klasifikasi Penilaian Total Rumus Rerata Skor Kategori X >XX ii + 1,8 x sb i >4,2 SB XX ii + 0,6 x sb i < >3,4 4,2 B X XX ii + 1,8 x sb i XX ii - 0,6 x sb i < >2,6-3,4 C X XX ii + 0,6 x sb i XX ii 1,8 x sb i < >1,8 2,6 K X XX ii + 1,8 x sb i X XX ii - 1,8 x sb i 1,8 SK Sumber : Eko Putro (2009:238) Keterangan X i = 1 2 (skor maksimum ideal+skor minimum ideal) Sb i = 1 6 (skor maksimum ideal-skor x minimum ideal) = skor empiris HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Pengembangan Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sumber belajar berbasis komputer materi Jenis-Jenis Kelembagaan Sosial mata pelajaran IPS kelas VII. Tahap awal penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mencari potensi dan masalah. Selanjutnya dilakukan pengumpulan data yang diperlukan untuk mengembangkan produk sumber belajar ini sesuai potensi dan masalah yang telah ditetapkan sebelumnya. Melalui pengumpulan data baik dari studi pustaka maupun studi lapangan diketahui bahwa sumber belajar yang digunakan oleh guru berlum variatif, minat baca siswa masih rendah, siswa masih kesulitan dalam memahami penjelasan materi di kelas. Sehingga inovasi sumber belajar berbasis komputer tepat digunakan kegiatan pembelajaran. Langkah selanjutnya yaitu mendesain produk, pembuatan produk sumber belajar berbasis komputer ini melalui beberapa tahapan, yaitu: 1) menganalisis kebutuhan, 2) mengidentifikasi materi, yaitu dengan menentukan KI dan KD, dan mengembangkan materi pelajaran, 3) menentukan model pembelajaran yang diinginkan, yaitu dengan memilih model pembelajaran tutorial. d) membuat desain flowchart, e) membuat storyboard, f) mengumpulkan bahan grafis dan animasi, g) setelah semua bahan terkumpul kemudian dilakukan pembuatan sumber belajar berbasis komputer dengan bantuan software Adobe Flash CS4 Profesional. Setelah produk selesai selanjutnya yaitu melakukan validasi produk. Validasi dilakukan dengan meminta bantuan ahli materi dan ahli media, ahli materi menilai kesesuaian materi dalam sumber belajar berbasis komputer untuk digunakan dalam pembelajaran IPS. Sedangkan ahli media

Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) 7 menilai kelayakan sumber belajar untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Setelah produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media langkah selanjutnya adalah revisi produk. Setelah produk direvisi langkah selanjutnya uji coba produk. Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan sumber belajar dilihat dari sudut pandang guru dan siswa. Setelah mendapat masukan dan tanggapan dari guru dan siswa, produk sumber belajar berbasis komputer diperbaiki. Setelah diperbaiki sesuai masukan dari guru dan siswa sumber belajar berbasis komputer siap untuk diujicobakan dalam uji coba pemakaian. Hasil Validasi a. Data Hasil Validasi Ahli Materi Validasi oleh ahli materi dilakukan sebanyak 2 kali. Pada validasi tahap pertama rata-rata skor yang diperoleh sebesar 3,83 termasuk dalam kategori baik. Sedangkan pada validasi tahap kedua diperoleh rata-rata skor sebesar 4,17 termasuk dalam kategori baik. Dari hasil yang diperoleh sebanyak 2 kali validasi tersebut, dapat dikatakan bahwa materi dalam produk sumber belajar berbasis komputer yang dikembangkan mengalami perkembangan kualitas yang baik dan layak untuk diujicobakan. b. Data Hasil Validasi Ahli Media Validasi oleh ahli media dilakukan sebanyak 2 kali. Pada validasi tahap pertama rata-rata skor yang diperoleh sebesar 4,25 termasuk dalam kategori sangat baik. Sedangkan pada validasi tahap kedua diperoleh rata-rata skor sebesar 4,50 termasuk dalam kategori sangat baik. Dari hasil yang diperoleh sebanyak 2 kali validasi tersebut, dapat dikatakan bahwa produk sumber belajar berbasis komputer yang dikembangkan mengalami perkembangan kualitas yang baik dan layak untuk diujicobakan. c. Data Hasil Uji Coba oleh Guru Uji coba dilakukan sebanyak dua kali, yaitu dalam uji coba ke I dan uji coba ke II. Uji coba ke I I oleh guru, media yang dikembangkan memperoleh rata-rata skor 4,54 dengan kategori sangat baik. Uji coba ke II oleh guru memperoleh rata-rata skor sebanyak 4,64 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba oleh guru, dapat diketahui bahwa produk sumber belajar berbasis komputer dapat digunakan sebagai sumber belajar IPS, sehingga produk sumber belajar layak untuk digunakan.

8 Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) d. Data Hasil Tanggapan Siswa Uji coba untuk mengetahui tanggapan siswa terkait pemakaian sumber belajar berbasis komputer dilakukan di SMP Negeri 5 Yogyakarta kelas VII-3. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali, yaitu dalam uji coba produk dan uji pemakaian. Hasil uji coba produk terhadap 5 orang siswa mendapat rata-rata skor sebesar 4,26 termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil uji coba pemakaian oleh 29 siswa rata-rata skor yang diperoleh sebesar 4,46 termasuk dalam kategori sangat baik. Dari hasil yang diperoleh tersebut, dapat dikatakan bahwa sumber belajar berbasis komputer dinyatakan layak untuk digunakan. Hasil Revisi Produk 1. Revisi Tahap I a. Saran Ahli Materi Menurut saran dari ahli materi yaitu mengganti contoh gambar keluarga sesuai dengan kehidupan keluarga masyarakat Indonesia, menambahkan jumlah soal, menambahkan materi. Materi yang ada dalam sumber belajar berbasis komputer dirasa masih terlalu sedikit. b. Saran Ahli Media Menurut saran dari ahli materi yaitu menambah peringatan keluar program, memberi batasan ukuran screen, memberi gambar caption pada tombol, konsistensi tombol navigasi, membuat rasio gambar mendekati aslinya, dan pemberitahuan akhir soal evaluasi. 2. Revisi Tahap II a. Saran dari Guru Menurut saran dari guru, yaitu menyisipkan cuplikan video berkaitan dengan jenis-jenis kelembagaan sosial, menambahkan kuis untuk menarik perhatian siswa dalam mengerjakan soal, mengganti tombol siswa menjawab, memperbaiki option pilihan ganda, perbaikan kalimat tanya, dan menambahkan pembahasan soal evaluasi. a. Komentar dari Siswa Siswa menyarankan agar suara apresiasi bagi siswa ketika menjawab pertanyaan yang ada dalam media pembelajaran dibuat lebih bervariasi. Variasi ini dimaksudkan agar siswa tidak merasa bosan ketika mendengar suara apresiasi hasil menjawab pertanyaan yang ada dalam sumber belajar berbasis komputer.

Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) 9 Pembahasan 1. Pembahasan Hasil Validasi Ahli Materi Validasi 1 oleh ahli materi diperoleh rata-rata skor sebesar 3,83. Berdasarkan penilaian ahli materi pada tahap 1, sumber belajar berbasis komputer ini termasuk kategori baik, walaupun sudah termasuk dalam kriteria baik tetapi materi pada sumber belajar berbasis komputer ini masih terdapat kekurangan dan harus diperbaiki. Aspek yang masih harus perbaiki tersebut adalah: a) Penyajian materi belum sesuai perkembangan keilmuan IPS, b) Contoh yang digunakan belum sesuai dengan kondisi yang ada di lingkungan sekitar, c) Materi sumber belajar berbasis komputer masih kurang luas, d) Penyajian soal evaluasi dirasa belum dapat menarik minat siswa untuk belajar. Setelah peneliti melakukan perbaikan sesuai masukan ahli materi yaitu: a) Materi sudah disesuaikan dengan materi kurikulum 2013, b) Penggunaan contoh gambar sudah disesuaikan dengan kehidupan masyarakat Indonesia, c) materi sumber belajar sudah ditambah, d) Soal evaluasi sudah ditambah dan bervariasi. Skor penilaian terhadap sumber belajar berbasis komputer pada validasi ke 2 mengalami kenaikan. Hasil validasi 2 diperoleh rata-rata skor sebesar 4,17 terjadi peningkatan sebesar 0,34. Berdasarkan standar kelayakan, ratarata akhir yang diperoleh sebesar 4,17 berada pada rentang berada pada rentang XX ii + (0,6 Sbi) < X < XX ii + (1,8 Sbi) dengan rerata > 3,4-4,2 atau kategori baik. Skor tersebut menjelaskan sumber belajar berbasis komputer pada materi Jenis-Jenis Kelembagaan Sosial yang dikembangkan oleh peneliti baik dan layak digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi kriteria sumber belajar berbasis komputer yang baik dilihat dari segi materi. 2. Pembahasan Hasil Validasi Ahli Media Validasi 1 oleh ahli media memperoleh rata-rata skor sebesar 4,25 termasuk dalam kategori sangat baik. walaupun sudah termasuk dalam kategori sangat baik sumber belajar berbasis komputer ini masih terdapat kekurangan dan harus diperbaiki pada berberapa kriteria pada beberapa kriteria diantaranya: a) Sumber belajar berbasis komputer belum terdapat batas screen, b) Pembuatan tombol navigasi dalam sumber belajar berbasis komputer masih belum konsisten, c) Tombol peringatan

10 Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) keluar program belum tersedia, d) Proporsi tata letak teks dan gambar belum seimbang. Setelah dilakukan perbaikan dengan menambahkan batas screen, menyamakan bentuk, ukuran dan peletakan tombol navigasi, penambahan teks peringatan keluar program dan menyeimbangkan bentuk, tata letak antara gambar dan teks. Skor penilaian terhadap sumber belajar berbasis komputer pada validasi ke 2 mengalami kenaikan. Hasil validasi 2 diperoleh rata-rata skor sebesar 4,50 terjadi peningkatan sebesar 0,25. Berdasarkan standar kelayakan, ratarata skor akhir yang diperoleh sebesar 4,50 berada pada rentang X > XX ii + 1,8 Sbi dengan rerata > 4,2 atau kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa sumber belajar berbasis komputer yang dikembangkan layak untuk digunakan secara aspek kemudahan navigasi, kandungan kognisi, presentasi informasi, integrasi media, artistik dan estetika dan fungsi secara keseluruhan. 3. Pembahasan Hasil Uji Coba oleh Guru Uji coba I oleh guru memperoleh ratarata skor 4,54 termasuk kategori sangat baik walaupun termasuk kategori sangat baik tetapi sumber belajar berbasis komputer masih terdapat kekurangan. Kekurangan tersebut diantaranya: a). Sumber belajar berbasis komputer belum terdapat video berkaitan dengan materi jenis-jenis kelembagaan sosial, b). Sumber belajar berbasis komputer belum tersedia kuis, kuis ini diharapkan mampu menjadikan sumber belajar berbasis komputer lebih menarik bagi siswa. Setelah peneliti melakukan perbaikan dengan menambahkan video demonstrasi rusuh untuk memudahkan guru dalam mengajak siswa mengenal pentingnya lembaga sosial dan penambahan kuis untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam menggunakan sumber belajar berbasis komputer. Skor penilaian sumber belajar berbasis komputer pada uji coba ke II mengalami kenaikan. Hasil uji coba ke II diperoleh skor rata-rata sebesar 4,64 terjadi peningkatan sebesar 0,10. Rata-rata skor uji coba II oleh guru, yaitu 4,64 berada pada rentang X > XX ii + 1,8 Sbi dengan rata-rata >4,2 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba II, dapat disimpulkan bahwa sumber belajar berbasis komputer yang dikembangkan layak untuk digunakan. 4. Pembahasan Hasil Tanggapan Siswa Uji coba produk memperoleh rata-rata skor 4,26. Uji coba pemakaian oleh siswa

Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) 11 memperoleh skor rata-rata 4,46. Dari data tersebut dapat diketahui terjadi peningkatan sebesar 0,20 dan tetap berada pada klasifikasi sangat baik. Uji coba pemakaian oleh siswa berada pada rentang X > XX ii + 1,8 Sbi dengan ratarata > 4,2 dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa sumber belajar berbasis komputer layak untuk digunakan. Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa rata-rata skor hasil validasi sumber belajar oleh ahli materi sebesar 4,17 dengan kategori baik, hasil validasi sumber belajar oleh ahli media sebesar 4,50 dengan kategori sangat baik, hasil akhir uji coba sumber belajar oleh guru sebesar 4,64 dengan kategori sangat baik, dan hasil akhir uji pemakaian sumber belajar oleh siswa sebesar 4,46 dengan kategori sangat baik. Hasil tersebut dapat digambarkan dalam grafik sebagai berikut. 5 4 3 2 1 0 4.17 4.5 4.64 4.46 Ahli Materi Ahli Media Guru Siswa Gambar 1. Rata-rata Skor Keseluruhan Berdasarkan hasil validasi ahli materi sebesar 4,17, hasil validasi ahli media sebesar 4,50, hasil uji coba ke II oleh guru sebesar 4,64 dan hasil tanggapan pemakaian sumber belajar sebesar 4,46 diperoleh rata-rata skor hasil penilaian terhadap sumber belajar berbasis komputer pada materi Jenis-Jenis Kelembagaan Sosial sebesar 4,44 berada pada rentang X > XX ii + 1,8 x Sbi dengan ratarata > 4,2 kualitas sumber belajar dapat dikatakan sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sumber belajar berbasis komputer pada materi Jenis-Jenis Kelembagaan Sosial yang dikembangkan pada penelitian pengembangan ini dinyatakan layak untuk digunakan. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan data hasil penelitian dan pengembangan sumber belajar berbasis komputer, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut: 1. Telah dihasilkan sumber belajar berbasis komputer pada materi jenis-jenis kelembagaan sosial mata pelajaran IPS kelas VII melalui beberapa tahapan. Tahap pertama mencari potensi dan masalah, pada tahap ini diketahui bahwa permasalahan utama yang muncul yaitu sumber belajar yang digunakan oleh guru belum variatif terbatas penggunaan buku

12 Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) teks. Potensi yang ada yaitu ketersediaan komputer dan proyektor LCD di sekolah. Tahap kedua mengumpulkan data pendukung melalui artikel. Tahap ketiga, membuat desain produk, dengan langkah: a) melakukan analisis kebutuhan siswa; b) memilih materi yang cocok diterapkan dalam sumber belajar berbasis komputer; c) menentukan model pembelajaran; d) membuat desain flowchart; e) membuat storyboard; f) mengumpulkan bahan grafis; g) mengumpulkan bahan animasi; h) pemograman dengan software Adobe Flash CS4 Professional; i) membuat produk dalam format file aplikasi exe. Tahap keempat, melakukan validasi produk kepada ahli materi dan ahli media. Tahap kelima, revisi produk sesuai saran dari ahli materi dan ahli media. Tahap keenam, uji coba produk terhadap seorang guru IPS dan 5 siswa kelas VII-3. Tahap ketujuh, revisi produk sesuai masukan dari guru dan siswa. Tahap kedelapan, uji coba pemakaian sumber belajar berbasis komputer kepada guru dan siswa kelas VII-3 SMP Negeri 5 Yogyakarta. 2. Sumber belajar berbasis komputer pada materi jenis-jenis kelembagaan sosial mata pelajaran IPS kelas VII layak digunakan dalam pembelajaran IPS berdasarkan hasil penilaian ahli dan uji coba sebagai berikut: a. Kelayakan sumber belajar berbasis komputer dari aspek materi memperoleh skor akhir sebesar 4,17 termasuk dalam kategori baik. b. Kelayakan sumber belajar berbasis komputer dari aspek media memperoleh skor akhir sebesar 4,50 termasuk dalam kategori sangat baik. c. Penilaian guru tentang sumber belajar berbasis komputer memperoleh skor sebesar 4,64 termasuk dalam kategori sangat baik. d. Tanggapan siswa tentang sumber belajar berbasis komputer adalah sangat baik dengan skor akhir ratarata pada uji coba pemakaian sebesar 4,46. Saran Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini, maka dapat disarankan hal-hal sebagai berikut: 1. Sumber belajar berbasis komputer hasil pengembangan disarankan dapat digunakan untuk pembelajaran IPS, sehingga menambah variasi sumber belajar yang dapat digunakan guru dalam

Pengembangan Sumber Belajar.(Rakhmad Ardiansyah) 13 kegiatan pembelajaran, memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran. 2. Mengingat hasil produk penelitian dan pengembangan dapat memberikan manfaat bagi pembelajaran, maka disarankan kepada guru untuk mengembangkan produk ini dengan cakupan yang lebih luas ataupun pada materi lain, bahkan pada mata pelajaran lain pada waktu yang mendatang. 3. Perlunya dilakukan pengembangan lebih lanjut terhadap Sumber belajar berbasis komputer untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPS di SMP. DAFTAR PUSTAKA Dwi Eriyanto. 2013. Wajah Guru dalam Tarikan Kepentingan. Diakses tanggal 27 Desember 2015 dari www.edukasi.kompas.com/read/2013/0 5/14/09573490/wajah.guru.dalam.tarika n.kepentingan. Made Wena. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara. Mulyasa, E. 2006. Kurikulum Berbasis Kompetensi, Konsep, Karakteristik,Implementasi, dan Inovasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Rudi Susilana & Cepi Riyana. 2008. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurikulum dan teknologi Pendidikan FIP UPI. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Widoyoko, Putro Eko. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Yayuk Basuki. 2015. Minat Baca Anak Indonesia Hanya 0,01 Persen. Diakses tanggal 27 Desember 2015 dari www.regional.kompas.com/read/2015/ 05/25/17565591/Yayuk.Basuki.Minat. Baca.Anak.Indonesia.Hanya.0.01.perse n.