PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH SEJARAH DESAIN

dokumen-dokumen yang mirip
MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran dapat lebih menarik jika menggunakan media pembelajaran.

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM DESAIN INTERIOR RUANG TIDUR ANAK DENGAN KONSEP JALAN RAYA. BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI),

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia sedang mengalami kemajuan yang sangat pesat.

II. TINJAUAN PUSTAKA. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau

Pengembangan Sumber Belajar di Perguruan Tinggi. Oleh : Laksmi Dewi, M.Pd.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu dan teknologi juga semakin mendorong usaha-usaha ke

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran, pendidik harus memiliki strategi agar siswa dapat mencapai tujuan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu hal yang paling penting untuk

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PUSAT PENGEMBANGAN PENATARAN GURU BAHASA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MAKALAH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUDIO - VISUAL (VIDEO DAN YOUTUBE) DISUSUN OLEH :

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

ISBN :

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. dampak semakin kompleksnya problematika yang dihadapi oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN. Media ada dimana-mana disekitar kita. Hidup satu hari saja tanpa media ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Instructional Technology and Media Learning. Brainstorming IT Media

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. EACT yang dikutip oleh Rohani (2007:2) media adalah segala bentuk yang

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan menurut Undang-undang Republik Indonesia no. 20 tahun

I. PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar (PBM) atau pembelajaran seringkali dihadapkan

BAB I PENDAHULUAN. Perguruan tinggi merupakan institusi yang mendidik para mahasiswa untuk

Materi I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

Verbal Simbol visual Visual Radio Film Tv Wisata Demonstrasi partisipasi Observasi Pengalaman langsung

BAB I PENDAHULUAN. Ekspektasi ilmu pengetahuan dan Teknologi Komunikasi dan Informasi (TIK),

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan, untuk mendukung berbagai aktifitas sosialisasi di kehidupan para remaja

BAB. II KAJIAN PUSTAKA

Perancangan Buku Panduan Membuat Desain Karakter Fiksi Dua Dimensi secara Digital

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Hilman Sugiarto, 2016

DKV 5 BUKU KONSEP BAJU MENGEMUDI DENGAN ETIKA SELAMATKAN NYAWA ALBERT JESSE

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

II. TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Rakhmad, persepsi adalah Pengalaman tentang objek peristiwa atau

BAB I PENDAHULUAN. dengan segala isinya termasuk gejala-gejala alam yang ada. Ruang lingkup

BAB I PENDAHULUAN. realitas, dan sebagainya. Sarana yang paling vital untuk memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pada abad ke 21 sekarang ini pendidikan indonesia mengalami pergeseran

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Keterampilan menganalisis diajarkan dengan tujuan agar siswa mampu

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat lain, suatu bangsa berhubungan dengan bangsa lain. Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan dalam penyampaian pesan. Salah satu media audio visual yaitu film.

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK. Dalam hal ini, praktikan bekerja pada Divisi Creative Production untuk program

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN APLIKASI VIDEO SCRIBE UNTUK ANAK KELAS 2 SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pelaku pembangunan pendidikan berupaya untuk menaikkan derajat mutu

MEDIA PEMBELAJARAN ( 5 JP

ALAT PERAGA INOVATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMBIRO (GAME BILANGAN ROMAWI) UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan

Transkripsi:

BAB II PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH SEJARAH DESAIN II.1 Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linear, dan multimedia interktif. a. Multimedia Linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapay dioperasikan oleh pengguna. Meida ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan Film. Gambar II.1 contoh media linear berupa Televisi Sumber: http://napsters91.blogspot.com (14 mei 2012) b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: media pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. 1

Gambar II.2 maping unsur-unsur yang terkait dalam multimedia Sumber: http://maroebeni.wordpress.com/category/desain-komunikasi-visual/ (14 mei 2012) II.1.1 Manfaat Multimedia. Secara umum manfaat multimedia yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia, yaitu: a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron, dan lain-lain. b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan diruang belajar, seperti mesin cetak, gunung, rumah, dan lain-lain. c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, berkembangnya bunga, dan lain-lain. d. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain. 2

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya seperti racun, api, hewan buas, dan lain-lain. f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. II.1.2 Karateristik Multimedia Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia adalah: a. Memiliki lebih dari satu media, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Gambar II.3 contoh sistembelajar yang tidak bersifat mandiri Sumber: http://www.kursus-privat.com (14 mei 2012) Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut multimedia sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 3

a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu ururtan yang kohoren dan terkendalikan. d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. II.2 Media Pembelajaran Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Sedangkan media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran, biasanya guru menggunakan alat bantu mengajar seperti buku, gambar, peta, model, atau alat-alat lain. Agar dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, dan meningkatkan daya serap, media pembelajaran harus efektif dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa. 4

II.2.1 Jenis-Jenis Media Pembelajaran Ada beberapa media yang mampu menyajikan materi mata kuliah sejarah secara menarik dan mudah untuk dipahami, antara lain, media cetak, media audio, media visual, media audio visual. Media cetak, Meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untul pengajarandan informasi. Misalnya buku teks, lembaranpenuntun, penuntun belajar, penuntun instruksi, brosur, dan teks terprogram. Gambar II.4 majalah yang merupakan salah satu contoh media cetak Sumber: http://bincangmedia.wordpress.com (14 mei 2012) Media audio, Pesan dan isi pelajaran dapat direkan pada tape megnetik sehingga hasil rekaman itu dapat diputar kembali pada saat yang diinginkan. Gambar II.5 radio merupakan salah satu contoh media audio Sumber: http://gadgets.boingboing.net (14 mei 2012) 5

Media visual adalah alat atau sarana komunikasi yang dapat dilihat dengan indra penglihatan (mata). Gambar II.6 media visual berupa lukisan Sumber: http://andiktaufiq.wordpress.com/(14 mei 2012) II.3 Definisi Sejarah Desain II.3.1 Sejarah Para ahli sejarah memberikan definisi sejarah yang bermacam-macam, walaupun akhirnya hamper sama. Berikut beberapa definisi sejarah menurut para ahli. Herodotus Sejarah tidak berkembang kea rah depan dengan tujuan pasti melainkan bergerak seperti garis lingkaran yang tinggi rendahnya diakibatkan oleh keadaan manusia Ibnu Khaldun Dalam bukunya Mukadimah, Ibnu Khaldun mendefinisikan sejarah sebagai catatan tentang masyarakat umat manusia atau 6

peradaban dunia dan tentang perubahan-perubahan yang terjadi pada watak masyarakat. W.J.S. Poerwadarminta Dalam bukunya berjudul Kamus Umum Bahasa Indonesia Poerwadarminta mengutarakan 3 pengertian. Yaitu: - Sejarah adalah kesustraan lama, silsilah, dan asal-usul. - Sejarah adalah kejadian dan peristiwa yang benar-benar terjadi pada masa lampau. - Sejarah adalah ilmu pengetahuan tentang masa lampau. Moh. Ali Dalam bukunya Pengantar Ilmu Sejarah Indonesia, Moh. Ali menegaskan bahwa kata sejarah mengandung arti sebagai berikut Sejumlah perubahan-perubahan, kejadian-kejadian, dan peristiwa dalam kenyataan disekitar kita. Cerita tentang perubahan, kejadian dan peristiwa yang merupakan realitas. Ilmu yang bertugas menyelidikiperubahan, kejadian, peristiwa yang merupakan realitas. Taufik Abdullah Sejarah adalah kejadian masa lampau dan cerita tentang kejadian itu. Sartono Kartodirdjo Gambaran perkembangan dan kehidupan kebudayaan manusia. Kuntowijoyo Sejarah menyuguhkan fakta secara diakronis, ideografis, unik, dan empiris. Bersifat diakronis karena berhubungan dengan waktu. Bersifat ideografis karena sejarah menggambarkan, menceritakan sesuatu. Bersifat unik karena berisi hasil penelitian tentang hal 7

unik. Selain itu juga bersifat empiris artinya sejarah bersandar pada pengalaman manusia yang sungguh-sungguh Dari berbagai pengertian diatas dapat disimpulkan sejarah merupakan ilmu yang mempelajari tentang peristiwa masa lampau yang disebabkan oleh aktivias manusia yang berakibat terjadinya perubahan pada peradaban umat manusia. II.3.2 Desain Pengertian Desain menurut ahli desain Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, furniture, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya Berikut ini adalah pengertian dan definisi desain: Coirul Amin Desain adalah kerangka bentuk, rancangan, motif, pola, corak Ken Hurts Desain adalah proses iteratif yang melibatkan banyak aktivitas tinjauan ke belakang dan pararel Dedi Nurhadiat Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan Widagdo Desain berkaitan dengan nilai-nilai kontekstual yang menyuarakan kebudayaan 8

Dudy Wiyancoko Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding Andya Primanda Desain adalah upaya untuk menemukan titik tengah dari segala macam masukan yang seringkali berseberangan Soekarno & Lanawati Basuki Desain adalah pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda, seperti busana Janner Simarmata Desain adalah bagaimana aplikasi yang dirancang menjadi sesuai dengan kebutuhan. II.4 Materi Mata Kuliah Sejarah Desain Dalam suatu perancangan media, khususnya multimedia sebagai media pembelajaran haru melihat materi-materi mata kuliah sejarah yang disampaikan. Berdasarkan kurikulum materi-materi sejarah desain yang saat ini dipelajari mencakup perkembangan desain grafis dari zaman prasejarah hingga era post modern. Gambar II.7 contoh desain pada zaman pra sejarah Sumber: http://agesvisual.wordpress.com (14 mei 2012) 9

Gambar II.8 contoh desain post modern Sumber: http://www.francisberry.com (14 mei 2012) II.5 Permasalahan Yang Dihadapi Permasalahan yang dihadapi adalah menarik minat mahasiswa agar bisa lebih memahami materi baik yang telah disampaikan maupun yang tidak sempat disampaikan oleh pengajar. Universitas-universitas yang ada saat ini banyak yang telah menggunakan media komputer, baik universitas yang berbasis komputer maupun tidak. Tidak dipungkiri komputer saat ini sangat mempermudah kerja bagi penggunanya. Tetapi walaupun telah menggunakan sistem komputer, belum banyak yang menggunakan metode pengajaran dengan menggunakan multimedia, dimana fungsi multimedia itu dapat meningkatkan ketertarikan dan minat mahasiswa. Maka sangat disayang kan sekali, mengingat universitas saat ini menggunakan sistem berbasis komputer, tetapi sistem pengajaran masih menggunakan metode ceramah dan tidak memanfaatkan software-software yang diberikan komputer itu sendiri. Selain dikarenakan oleh menarik minat dan ketertarikan mahasiswa, mata kuliah sejarah desain adalah pelajaran yang penting untuk diketahui dan dipahami oleh mahasiswa. Dengan alasan ini lah dibutuhkannya suatu 10

media yang dapat mencuri perhatian mahasiswa dari hal-hal lain untuk lebih memperhatikan, mengetahui, mengerti, dan memahami sejarah desain walaupun tidak secara terperinci ataupun hanya secara garis besarnya saja, mengingat mata kuliah sejarah desain hanya diberikan 1 semester saja dan 1 semester bukanlah waktu yang cukup untuk memahami sejarah desain secara mendalam. II.6 Pemecahan Masalah Dari analisa diatas dibutuhkan strategi untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi, yaitu: Membuat media multimedia interaktif sebagai media pembelajaran dan media informasi yang dapat menarik mahasiswa untuk mengetahui dan memahami mata kuliah sejarah. Membuat mahasiswa menjadi kebih interaktif dalam pelajaran yang sedang diberikan. II.7 Analisis II.7.1 Segmentasi Target Sasaran Target sasaran dari perancangan media informasi yaitu : Demografis Remaja laki-laki dan perempuan yang berusia 18 sampai 22 tahun dalam usia perguruan tinggi tingkat pertama, khususnya mahasiswa Desain Komunikasi Visual. Geografis Mahasiswa yang berada di kawasan kota Bandung 11

Sosial Ekonomi Tingkat sosial ditargetkan ke mahasiswa golongan menengah ke atas, yang berada dalam program studi perkuliahan khususnya program studi Desain komunikasi Visual (DKV). 12