MODUL 3. Classes and Objects (part I)

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL 4. Classes and Objects (part I)

Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

Pemrograman Lanjut. Constructor. Aryo Pinandito, ST, M.MT Team Teaching Pemrograman Lanjut

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar

Pemrograman Lanjut. Class : Deeper Look 2

Modul Praktikum Bahasa Pemrograman 1

BAB VII. CLASS DAN OBJECT

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program.

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman Lanjut Tipe Data dan Constructor PTIIK

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

MODUL 2 Constructor. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor

9/26/2011. Tujuan. Bekerja dengan Java Class Library. Pengenalan OOP. Pengenalan OOP. Class dan Object. Enkapsulasi

Dasar Pemrograman Java

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java

I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java.

Membuat dan Menggunakan Class

Bahasa Pemrograman Java. Yudi Adha. ST. MMSI

Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator. Putu Putra Astawa

Variabel dengan tipe dasar hanya dapat menyimpan sebuah nilai

PEWARISAN. Disusun Oleh: Reza Budiawan. Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut

LAB02 : KODING PROGRAM

Graphics2D dan Geometry

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

GUI (Grapichal User Interface)

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III

Modul II Object Oriented Programming

Pemrograman Lanjut. Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

Bahasa Pemograman II. Object Oriented Programming

BEKERJA DENGAN JAVA CLASS LIBRARY

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

Membuat Kalkulator dengan Java

MODUL 1. CLASS, OBJECT, CONSTRUCTOR DAN METHOD

BAB 5 SPRITE. Contoh sebuah Sprite

BAB 3 STRUKTURE PROGRAM JAVA

Algoritma Pemrograman [BS204]

Pemrograman Berorientasi. Inheritance

IKG2I4 / Software Project I

5/23/12. Inheritance. Pengertian inheritance Deklarasi inheritance Single inheritance Multilevel inheritance Access Control super keyword

Modul Praktikum Pemrograman

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

Tipe data primitif adalah tipe data dasar yang dikenali oleh Java dan bukan merupakan class. Tipe data primitif ini dapat dikenali dengan ciri

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Array Pendeklarasian Array

OBJECT, CLASS DAN METHOD. 1. Mengetahui pengertian dari objek & class 2. Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakna objek dan class

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

UNIVERSITAS GUNADARMA

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Pemograman Swing. Netbeans:

Pemrograman Berbasis Obyek. Yuliana Setiowati. Elektronika Negeri Surabaya PJJ PENS-ITS

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi

1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference ke atribut turunan dari objek? super

Pemrograman Lanjut. Class, dan Instance Variable. Aryo Pinandito, ST, M.MT Team Teaching Pemrograman Lanjut

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

PEMROGRAMAN JAVA. Petunjuk Penulisan Program Token Aturan Penamaan Identifier Lingkungan /Scope dari variabel Tipe Data (i) Yoannita

MODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance

MODUL VI ACTION SCRIPT

Dasar Pemrograman Java

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu

PRAKTIKUM OBJECT ORIENTED PROGRAMING

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

VISUAL JAVA PROGRAMMING

3/31/2011. Tujuan. Inheritance, Polymorphism,& Interfaces. Inheritance / pewarisan. Inheritance / pewarisan. Inheritance / pewarisan

adalah jenis-jenis tombol-tombol (buttons) yang dipakai di dalam system ini : Gambar 4.63 : Tombol ruler

Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni

Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java

Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama : public class Hello {

MODUL 1 PENGENALAN ENVIROMENT C++

1. LifeLine Sequence Diagram dibuat dengan banyak lifeline. Setiap lifeline mendapatkan tempat sendiri sendiri. Beberapa jenis lifeline antara lain

OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR. Dewi Sartika, M.Kom

PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ ]

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

Modul-1 Review. Pemograman Web TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

Pemrograman Java III

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Bab 8. Dasar-Dasar OOP

Transkripsi:

MODUL 3 Classes and Objects (part I) I. GUIDED : Create new Object Pada praktikum kali ini, mengimplementasikan bagaimana membuat objek baru dari class, baik memanfaatkan class yang sudah ada, maupun membangun sendiri class nya, dengan tampilan yang sederhana yaitu menggunakan window (jendela). Dalam pembuatan suatu GUI misalnya window kita dapat memanfaatkan fungsionalitas dari class JFrame. Praktikum kali ini, mahasiswa dilatih untuk membuat program sederhana, yaitu membuat objek kotak persegi panjang dengan memanfaatkan class JFrame untuk menampilkan kotak persegi panjang pada sebuah jendela (window) GUI dan memanipulasi jendela (window) tersebut. A JFrame is part of the standart package swing. The swing package is one of several APIs (application programmer interfaces) that comprise the Java Foundation Classes (JFC). The JFrame constructor used in the definitions of w1 dan w2 takes a single String parameter that specifies the title of the window. Adapun method-method untuk demo yang sederhana yang bisa digunakan pada class JFrame, misalnya : a. setsize(width,height) The parameter of method sesize() specify the desired width and height in pixels. b. setvisible(true) make the objects visible. A parameter with value true indicates that the JFrame is to be visible; and a parameter with value false indicates that the JFrame is not to be visible. Example : Step by step : 1. Tentukan dulu nama class yang ingin dibuat, dengan keyword class.

Karena kita disini akan membuat jendela baru dengan memanfaatkan class JFrame. Anda dapat memberi nama class sesuai yang diinginkan. Misalnya seperti pada contoh yaitu Class TwoWindows. 2. Mulai dengan mendefinisikan identifier dan menginisialisasi obyek yang bertipe Class JFrame. Didalam badan class TwoWindows, terdapat method main() yang berfungsi sebagai control program java. Selanjutnya didalam method tersebut terdapat instansiasi objek baru yang bertipe class Jframe. 3. Object definition using operator new. Operator new digunakan untuk meng-instansiasi object baru yang bertipe class tersebut, yaitu class JFrame. Dalam contoh akan dibuat objek baru yaitu w1 dan w2 yang bertipe class JFrame. Construktor JFrame yang digunakan dalam mendefinisikan objek w1 dan w2 yang menggunakan parameter sebuah string yang mendefinisiskan judul dari window tersebut. (Dalam kasus ini, pending dulu masalah tentang Constructor, akan dijelaskan lebih lanjut, pada Materi Teori yang akan datang). Dalam menginstansiasi objek baru tersebut, (dengan menggunakan constructor JFrame dengan single string parameter) kita dapat memberi judul (title) window tersebut. Pendefinisian suatu objek baru yang akan dibuat, anda dapat menggunakan operator new, dengan sintak sebagai berikut : JFrame w1 = new JFrame( Bigger ); JFrame w2 = new JFrame( Smaller ); Objek w1 merupakan objek baru yang dibentuk dari class JFrame yang diberi judul Bigger, sedangkan w2 adalah objek yang diberi judul Smaller. 4. Kemudian kenai atribut (variable-variabel) dan method terhadap obyek yang telah di create sebelumnya yaitu yang bertipe class JFrame. Pada class JFrame, terdapat method-method yang dapat digunakan untuk mengatur jendela (window), misalnya method setsize() dan setvisible().

Objek-objek yang dibuat yang bertipe class JFrame secara otomatis dapat dikenai method-method tersebut. Gunakan operator dot (titik.) pada objek tersebut untuk melakukan invoke method. Method setsize(width,height), mempunyai parameter lebar dan tinggi. Ketika method tersebut dipanggil oleh bjek w1. Maka harus disertakan berapa lebar dan tinggi yang akan diatur untuk objek w1.? Begitu juga untuk objek w2. Lebar dan tinggi tersebut akan diatur dalam satuan pixels. Anda dapat menuliskan sintaknya seperti pada screenshot contoh. Lebar dan tinggi untuk objek w1 adalah 300 dalam satuan pixels, dan 150 dalam satuan pixels Method setvisible(true). Parameter boolean dengan nilai true mengindikasikan objek w1 dan w2 (yang bertipe JFrame) akan tampak (to be visible), sedangkan parameter Boolean dengan nilai flase mengindikasikan JFrame tidak akan tampak. (not to be visible). 5. Selanjutnya anda dapat menjalankan program sederhana untuk manipulasi sebuah jendela (misalnya pada contoh adalah program TwoWindows.java) yang telah anda buat. Kemudian lihat hasilnya dan perbedaannya. II. UNGUIDED 1. Buatlah program untuk menampilkan jendela (window) dari class JFrame, yang terdapat kotak persegi panjang yang berwarna didalamnya. Contoh hasil output seperti pada Gambar dibawah ini (25 poin): Hints and Step by step : a. Anda buat dulu nama class yang ingin dibuat. Misalnya class ColoredRectangle

b. Anda buat dulu definisi, width dan height dari kotak persegi panjang tersebut. c. Definisikan juga untuk x dan y untuk koordinat kotak persegi panjang tersebut. Untuk koordinat (0,0) akan dimulai dari pojok kiri atas. d. Kemudian color

e. Kemudian tambahkan method paint() didalam class ColoredRectangle. Method paint ini digunakan untuk menggambar atau menampilkan kotak persegi panjangnya pada objek jendelanya (window). Didalam method paint() ini buat objek baru yang bertipe class Graphics kenai juga pada objek window yang telah anda buat. Kemudian, atur warna dengan method setcolor(color) pada objek yang bertipe Graphics tadi. Selanjutnya anda dapat mengisi warna kotaknya dengan method fillrect(x,y,width,height). f. Buatlah class lain lagi, sebagai kontrol program javanya, misalnya class BoxFun yang didalamnya terdapat method main() sebagai kontrol programnya. Sehingga jumlah class yang telah anda buat sekarang berjumlah 2 : Class ColoredRectangle : class untuk mendefinisikan atribut dan method-method yang berkaitan dengan kotak persegi panjangnya, sedangkan class BoxFun : class untuk mendefinisikan method main() yang digunakan untuk memanggil objek2 yang dibangun/bertipe dari class ColoredRectangle dan memanggilnya dengan method paint().

2. Buatlah 2 kotak persegi panjang tersebut dalam satu window dengan posisi coordinate yang berbeda. (30 point) Hasil ouput sesuai dengan gambar dibawah ini : 3. Buatlah 2 kotak persegi panjang yang berbeda warna dalam satu window dengan posisi coordinate yang berbeda. Hasil ouput sesuai dengan gambar dibawah ini : (45 Poin)