PERANGKAT LUNAK PEMBAYARAN SEKOLAH DI SMK PASUNDAN 2 BANJARAN BERBASIS DESTOP 1 Ahmad Nurjaman 1 Program Studi Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : dhonie_dasta@yahoo.com Abstrak Perangkat lunak adalah program atau objek-objek yang dapat menjalankan suatu pekerjaan komputer yang dijalankan dengan kode-kode yang dimengerti oleh computer. Jadi tanpa adanya perangkat lunak maka computer tidak dapat berfungsi. Setiap perangkat lunak dibuat menggunakan bahasa pemrograman yang dapat bisa dimengerti oleh computer. Tiap-tiap perangkat lunak pasti mempunyai database tersendiri. Dimana database ini berfungsi sebagai media penyimpanan data dari sebuah perangkat lunak. Ada banyak jenis mengenai perangkat lunak ada yang berbasis desktop web dll. Namun dalam tulisan kali ini penulis akan membuat perangkat lunak yang dibuat berbasis desktop. Bahasa pemrograman yang akan dipakai yaitu bahasa basic dan sql menggunakan aplikasi visual basic.net dan sql server 2005. Inventory merupakan aktiva perusahaan yang menempati posisi yang cukup penting dalam suatu perusahaan, baik itu perusahaan dagang maupun perusahaan industri (manufaktur). Semakin berkembangnya zaman, para perusahaan berlomba agar perusahaannya untuk berkembang juga, contohnya semua sistem menjadi terkomputerisasi agar pengerjaan yang efektif dan efisien. Kata kunci : perangkat lunak, pembayaran sekolah, komputerisasi, database, bahasa pemograman, Desktop 1. Pendahuluan SMK Pasundan 2 Banjaran adalah salah satu sekolah swasta yang memiliki berbagai jurusan yaitu jurusan Teknik Mesin, Tenaga Listrik, Otomotif dan Teknik Komputer Jaringan ditambah jurusan baru yaitu Teknik Sepeda Motor yang mengikuti perkembangan teknologi yang ada saat ini. Pada masa sekarang ini kemajuan teknologi sangatlah pesat dan cepat,seiring perkembangannya kian hari kian meningkat dan persaingan pun kian ketat pula.kemajuan tekonologi pastinya juga bersentuhan dengan komputer. Komputer merupakan sarana komunikasi yang sangat dibutuhkan bagi setiap manusia di muka bumi ini.hal ini dikarenakan manfaat yang diperoleh jauh lebih besar di bandingkan dengan komponen atau alat lainnya. Komputer juga dapat memberikan informasi yang cepat, tepat dan akurat. Maka dari itu SMK Pasundan 2 Banjaran yang merupakan sekolah swasta terbesar di Banjaran mengikuti perkembangan teknologi dengan menggunakan alat bantu komputer untuk membantu proses operasional sekolah. Namun disisi lain, masih belum optimal. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan maka dari itu dicobalah untuk mengembangkan 1 sistem informasi yang telah ada dan dari hasil penelitian ini maka diangkatlah sebuah judul yang bertema Perangkat Lunak Pembayaran Sekolah di SMK Pasundan 2 Banjaran. Sesuai dengan latar belakang permasalahan yang sudah diuraikan di atas maka dapat dirumuskan dengan menganalisa dari sistem transaksi yang ada dengan mencoba untuk memperbaiki apabila dalam sistem transaksi tersebut masih terdapat kekurangankekurangan atau belum sempurna agar nantinya prosses kerja menjadi lebih baik lagi dan mengurangi resiko kesalahan-kesalahn yang mungkin dapat terjadi. Adapun permasalahan yang terjadi di SMK Pasundan 2 Banjaran yaitu : 1. Belum adanya aplikasi yang dapat menunjang pembayaran kemungkinan salah mencatat transaksi bisa terjadi sehingga perlu dibuatkan perangkat lunak untuk meminimalisir kesalahan yang mungkin terjadi. 2. Kurang efektif dalam pencarian data siswa yang telah melakukan transaksi dikarenakan petugas harus membuka-buka dokumen sehingga dengan dibuatkannya perangkat lunak pencarian data siswa dapat cepat, tepat dan akurat.
3. Rekapitulasi data transaksi siswa kurang optimal mengingat jumlah siswa yang banyak sehingga dengan dibuatkan perangkat lunak untuk memudahkan petugas dalam merekap data transaksi siswa. Adapun permasalahan yang sering terjadi di SMK Pasundan 2 Banjaran tentunya sangat kompleks sehingga untuk menghindari penyimpangan dari topik yang sudah dipilih dan memudahkan dalam prosses penyunyusan laporan agar sesuai dengan latar belakang permasalahan yang sudah diuraikan.maka di dalam hal ini masalah yang akan di bahas hanya mencangkup : 1.Aplikasi ini berbasis Stand Alone. 2.Adanya fasilitas laporan dan pencetakan. Perangkat lunak yang di buat untuk melakukan pembayaran transaksi siswa ke dalam komputer untuk mengurangi kemungkinan sulitnya pencarian data pembayaran transaksi dan mengurangi ruang penyimpanan data/buku dengan cara di simpan ke dalam hardisk. Perangkat keras yang akan digunakan masih dalam kategori standar dengan kata lain tidak bersiat di khususkan hanya untuk menjalankan aplikasi yang di buat. Sistem pembayaran atau pembayaran yaitu : Sistem yang mencakup seperangkat aturan, lembaga dan mekanisme yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana guna memenuhi suatu kewajiban yang timbul dari suatu kegiatan ekonomi. Sumber : http://brainly.co.id Pengertian pembayaran menurut H.Melayu S.P Hasibuan (2001) : Berpindahnya hak pemilikan atas sejumlah uang atau dan adari pembayar kepada penerimanya, baik langsung maupun melalyui media jasa-jasa perbankan. Pembayaran menurut saya yaitu : Suatu proses atau cara melakukan transaksi yang berupa kas atau kredit yang berupa financial guna memenuhi kebutuhan. 2. Gambaran Perangkat Lunak 2.1 Alur Proses 2.1.1 Conceptual Data Model Conceptual Data Model menggambarkan fungsionalitas dari aplikasi. Adapun tujuan yang ingin didapat dari hasil penelitian selama Praktiek Kerja Lapangan ini adalah 1.Membuatkan aplikasi pembayaran sekolah sehingga memudahkan dalam proses pencatatan transaksi serta pelaporan transaksi siswa. 2. Efektif dalam pencarian data siswa yang telah melakukan transaksi. 3. Optimal dalam merekap data transaksi siswa. 1.1. Landasan Teori Menurut Melwin (2008:22) dalam buku pengertian komputer mendefinisikan perangkat lunak : Berfungsi sebagai pengatur kegiatan kerja computer dan semua intruksi yang mengarah pada sistem komputer. Perangkat lunak menjembatani interaksi user dengan komputer yang hanya memahami bahasa mesin. Software atau perangkat lunak : Program komputer yg berfungsi sebagai sarana interaksi atau yg menjembatani pengguna komputer (user) dengan perangkat keras. Sumber : http://www.pengertianahli.com/2013/10/penger tian-software-perangkat-lunak.html Gambar 1 Conceptual Data Model Pembayaran Sekolah 2.2 Contex Diagram Pada sub bab berikut ini akan dimodelkan aliran kegiatan yang terjadi dalam perangkat lunak pembayaran sekolah. Dan perangkat lunak menurut saya yaitu : Kumpulan intruksi yang dibuat untuk memudahkan pekerjaan manusia menggunakan alat bantu komputer untuk menjembatani komunikasi antara manusia dan komputer. 2
Gambar 3.2 DFD Level 1 Laporan Transaksi 2.3 Struktur Tabel Struktur adalah suatu diagram yang menyediakan sekumpulan class objek antar muka interface dan relasinya, dan juga untuk memodelkan database logic. Gambar 2 Contex Diagram Pembayaran Sekolah Gambar 4 Skema Relasi Tabel Gambar 3 DFD Level 0 2.4 Perancangan Antar Muka Perancangan antarmuka ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai bentuk antarmuka dari perangkat lunak yang akan digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan perangkat lunak. Rancangan antarmuka ini mempertimbangkan berbagai kemudahan dan fungsionalitas dari perangkat lunak itu sendiri. 2.4.1 Antar muka Pembayaran Sekolah Gambar 3.1 DFD Level 1 Input Transaksi Gambar 5.1 Antar muka Pembayaran Sekolah Penjelasan Antar muka Pembayaran Sekolah 1. Klik masuk/keluar untuk masuk atau keluar dari program. 2. Klik pengaturan untuk menambah, mengubah serta menghapus data petugas. 3. Klik bantuan untuk melihat cara menggunakan program. 4. Klik menu master untuk memasukan data master. 3
5. Klik menu transaksi untuk mencatat data transaksi. 6. Klik menu laporan untuk melihat laporan data siswa yang melakukan transaksi. 7. Klik menu backup restore untuk mengamankan data transaksi. 2. Microsoft SQL Server 2005 3. Cystal Report 13 4. Pembuatan Antarmuka Pembuatan antarmuka ini dilakukan supaya tidak terlalu sulit dalam penentuan tahap penulisan kode program yang harus dilakukan terlebih dahulu. 5. Penulisan kode program Penulisan kode program dilakukan secara bertahap Testing dan perbaikan pada perangkat lunak 6. Testing dan perbaikan pada perangkat lunak Testing terhadap kode program dan perbaikan kesalahan saat program dieksekusi 7. Pengujian Setelah perangkat lunak bebas dari kesalahankesalahan langkah selanjutnya adalah tahapan pengujian melakukan kompresi dan dekompresi data text, apakah sesuai harapan atau tidak Gambar 5.2 Antar muka Transaksi Pembayaran Sekolah Penjelasan gambar antar muka Dekompresi 1. Klik... pada NIS untuk memilih NIS siswa yang akan melakukan transaksi. 2. Klik... pada kode bayar untuk memilih bayaran siswa yang akan dibayar. 3. Klik tambah untuk menambahkan bayaran lain yang akan dibayar. 4. Klik hapus untuk menghapus bayaran yang akan dibayar. 5. Klik simpan untuk menyimpan data transaksi siswa. 3.Implementasi Sub bab ini akan menjelaskan langkah-langkah serta rencana jadwal dalam rangka mengimplementasikan perangkat lunak pembayaran sekolah yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Kode Aktifit as Aktifitas Waktu (Hari) Predecessor A Analisis kebutuhan 3 - B Pengumpulan Data 7 A C Install perkakas 1 B D Pembuatan 2 C Antarmuka E Penulisan kode 53 D F Testing dan Perbaikan pada perangkat lunak 8 E G Pengujian 3 F Daftar Kegiatan Daftar perencanaan kegiatan pengimplementasian system yang akan dirancang sebagai berikut : 1. Analisis kebutuhan Merupakan tahap awal menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk mengimplementasikan perancangan pada perangkat lunak 2. Pengumpulan Data Merupakan tahapan pengumpulan informasi, pencarian referensi sebagai acuan pemahaman perancangan dan pembangunan perangkat lunak, dan tahap mempelajari kebutuhan akan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan untuk pembuatan perangkat lunak 3. Instalasi Tools yang akan digunakan. 1. Microsoft Visual Studio 2010 4 Gambar 14 Jadwal kegiatan
3.1 Implementasi Antarmuka A. Halaman Muka Gambar 1. Tombol simpan untuk menyimpan/mengubah data bayaran ke 2. Tombol hapus untuk menghapus data bayaran. 3. Tombol batal untuk membatalkan penyimpanan. Gambar 6 Dialog Screen Log In 1. Sebelum masuk ke menu utama, terlebih dahulu mengisi form Log in agar bisa masuk ke menu utama. 2. Isi sesuai identitas petugas. Gambar 15 Dialog Screen Transaksi SPP 1. Ceklisbox untuk memilih bulan yang akan dibayar. 2. Tombol pada NIS untuk mencari NIS yang melakukan transaksi. 3. Tombol simpan untuk menyimpan transaksi ke 4. Tombol batal untuk membatalkan transaksi. Gambar 15 Dialog Screen Menu Utama 1. Pilih sesuai dengan kebutuhan. 2. Master untuk memasukan data siswa dan melihat daftar pembayaran. 3. Transaksi untuk melakukan pembayaran, sesuaikan dengan kelas siswa. 4. Laporan untuk mencetak bukti pembayaran. 5. Pengaturan untuk menambah, merubah, dan menghapus petugas. 6. Back up/restore untuk menyimpan dan mengembalikan data 7. Keluar untuk keluar dari program. Gambar 15 Dialog Screen Transaksi Komputer 1. Ceklisbox untuk memilih bulan yang akan dibayar. 2. Tombol pada NIS untuk mencari NIS yang melakukan transaksi. 3. Tombol simpan untuk menyimpan transaksi ke 4. Tombol batal untuk membatalkan transaksi. Gambar 15 Dialog Screen Master Bayaran 5
Gambar 15 Dialog Screen Transaksi Utama 1. Tombol NIS untuk mencari data siswa yang akan melakukan transaksi. 2. Tombol kode bayar untuk memilih bayaran mana saja yang akan dibayar. 3. Tombol hapus untuk membatalkan bayaran yang akan dibayar. 4. Tombol simpan untuk menyimpan transaksi. Gambar 15 Dialog Screen Laporan Tunggakan 1. Tombol cari untuk mencari data siswa bardasarkan kriteria. 2. Tombol tampil untuk menampilkan data siswa berdasrkan kriteria. Gambar 15 Dialog Screen Tambah Admin 1. Tombol simpan untuk menyimpan data ke 2. Tombol bersih untuk membersihkan inputan data. 3. Tombol keluar untuk kembali ke menu utama. Gambar 15 Dialog Screen Rekap Transaksi 1. Tanggal untuk memilih dari mulai tanggal berapa sampai tanggal berapa. 2. Tombol tampil untuk menampilkan data yang telah melakukan transaksi. 3. Tombol keluar untuk kembali ke menu utama. Gambar 15 Dialog Screen Ubah Admin 1. Pilih ID yang akan diubah datanya. 2. Isi nama dan password lama. 3. Isi nama dan password baru. 6
Gambar 15 Dialog Screen Hapus Admin 1. Pilih ID yang akan dihapus. 2. Tombol hapus untuk menghapus data petugas. 3. Tombol keluar untuk kembali ke menu utama. Setelah melalui beberapa tahap analisa, perancangan dan implementasi, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1. Membuatkan aplikasi pembayaran sekolah sehingga memudahkan dalam proses pencatatan transaksi serta pelaporan transaksi siswa. 2. Mengurangi space karena menggunakan sebuah laptop/komputer. 3. Efektif dalam pencarian data siswa yang telah melakukan transaksi. 4. Optimal dalam merekap data transaksi siswa. Saran atau masukan yang dapat kami berikan untuk menunjang atau pengembangan perangkat lunak selanjutnya, sebagai berikut: 1. Menambah user sehingga dapat diakses juga oleh siswa. 2. Mengubah platform menjadi berbasis web. 1. Tombol back up untuk memback up data ke memory penyimpanan. 2. Tombol restore untuk mengembalikan data yang telah disimpan sebelumnya. 1. Hasil Pengujian Di bawah ini adalah hasil pengujian yang telah dilakukan pada perangkat lunak kompresi data text menggunakan algoritma Huffman DAFTAR PUSTAKA Sumber dari buku : 1. Melwin (2008). Buku pengertian komputer mendefinisikan perangkat lunak 2. Kristanto Andri (2008).Perancangan sistem informasi. 3. Cushing Barry E. Accounting Information System and Bussiness Organization 4. H.Melayu S.P Hasibuan (2001). 5. Davis Gordon B.Pengertian sistem 6. Achmadi Umar.Pengertian sistem 7. Rosa A.S & M.Shalahuddin. 2013, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Informatika, Bandung. Gambar 16 Hasil pengujian 7 8. Sugiyono. 2008, Metode Penelitian kuantitatife, Kualitatife, dan R & D, Alfabeta, Bandung. Sumber dari internet : 1. Sistem pembayaran atau pembayaran. http://brainly.co.id (28 Agustus 2014 pukul 21:45) 2. http://www.pengertianahli.com/2013/10/ pengertian-software-perangkatlunak.html.(28 Agustus 2014 pukul 21:47)