BAB III PERANCANGAN GAME

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V ANALISIS. V.1 Analisis Grafik

Networking Game berisi semua yang ada di Single Game, ditambahkan fungsi networking, penghitungan highscore dan Player2.

ABSTRAK PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI NETWORKING TILE-GAME BERBASIS PLATFORM BREW PADA LEVEL SIMULATOR. Oleh V I C T O R C H A N D R A

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

ABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.

Oleh : Afifudin Mahdan. Dosen Pembimbing 2 Umi Laili Yuhana, S.Kom.,M.Sc. Imam Kuswardayan, S.Kom.,M.T.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dari desain level, karakter, background, user interface, hingga sistem gameplay

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

SEMINAR TUGAS AKHIR PERIODE JANUARI Kata Kunci: XNA, Game, Flex-Linear-Motion Battle System.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN PERMAINAN TEMBAK DENGAN MENGGUNAKAN UNITY UNTUK MELATIH KETANGKASAN MENGETIK CEPAT DAN TEPAT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

TAKARIR. Gitur dari game xang biasa digunakan untuk bermain bersama-sama

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

Transkripsi:

BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping Up / Penyatuan Gambar 3. 1 Tujuh Unsur Pembuatan Game. Untuk memenuhi ketujuh unsur tersebut, maka perancangan dan implementasi software game pada handset berplatform BREW mengikuti flowchart di bawah ini: 20

Gambar 3. 2 Metodologi Perancangan dan Implementasi. 21

Inti dari aplikasi ini ada pada bagian Detail. Engine game terdiri dari tiga bagian: User Interface Engine, Core Engine dan Networking Engine. Masing-masing engine tersebut terdiri dari fungsi-fungsi berbeda lalu disatukan untuk membentuk engine yang saling bergantung satu sama lain. Pembahasan mendetail tentang ketiga engine tersebut akan diberikan pada sub bab III.6. Bagian terakhir adalah analisis dari performance grafik dan jaringan aplikasi. Analisis performance grafik dilakukan untuk mencari berapa delay rata-rata dari setiap skenario penggunaan resource grafik yang dibuat. Tujuannya adalah untuk mencari skenario terbaik untuk menggunakan interface grafik BREW. Skenario yang digunakan adalah: 1. penggambaran di seluruh bagian layar dengan file jpg; 2. penggambaran tile-per-tile di seluruh bagian layar; 3. penggambaran file jpg ditambah tile-per-tile; 4. penggambaran satu tile tiap kesempatan; 5. penggambaran empat tile sekaligus dalam satu kesempatan. Analisis performance jaringan dilakukan untuk mencari tahu berapa milisekon timercallback minimum yang dapat ditangani game BREW agar tidak mengalami error dalam pengiriman. Metoda dilakukan dengan cara mencoba beberapa nilai timercallback (1000, 800, 600, 500, 400, 300, 200, 100, 80, 60 dan 40 ms). Hasil yang dicari adalah berapa nilai delay (pengiriman sampai penerimaan) untuk setiap timercallback. 22

Algoritma pengambilan delay menggunakan fungsi bawaan dari BREW seperti di bawah ini: Gambar 3. 3 Get Delay Algorithm. 23

III.2 Analisis Kebutuhan Game yang hendak dibuat harus memenuhi beberapa persyaratan: menggunakan interface grafik; berbasis platform Qualcomm BREW pada handset CDMA; dapat dimainkan pada handset murah; resource yang dibutuhkan kecil. III.3 Konsep Awal Konsep awal game yang akan dibuat adalah: game sederhana yang dapat diimplementasikan pada handset; tidak membutuhkan resource yang besar; genre Puzzle-Strategy; tipe Tile-Games, secara khusus pada game Bomberman dengan beberapa penyesuaian; dapat dimainkan sendiri maupun berdua melalui jaringan. Berikut adalah spesifikasi program yang akan dibuat: Jenis Program : Tile-Game Platform : Qualcomm BREW Tipe Handset Simulasi : Standard Clamshell Ukuran Layar : 128 x 160 piksel Jumlah Tile : 128 horisontal dan 160 vertikal Ukuran Tile : 11 x 11 piksel Layar Gameplay : 121 x 121 piksel Piksel Non-Gameplay : Horisontal 3+4 piksel, vertikal 7+32 piksel Tombol Gameplay : dan select Development Tool : Microsoft Visual Studio 6.0 24

III.4 Desain Inti Core dari permainan ini adalah bahwa player harus mengalahkan musuh sebanyak mungkin agar dapat meraih poin yang besar. Untuk dapat mengalahkan musuh, pemain terlebih dahulu harus menghancurkan rintangan yang ada. Untuk permainan multiplayer, Player1 harus bersaing dengan Player2 untuk menghancurkan musuh sebanyak mungkin dalam waktu yang telah disediakan. Ketika waktu habis, pemain dengan nilai tertinggi yang akan keluar menjadi pemenangnya. Gambar 3. 4 Hubungan Player1, Player2, Enemies dan Obstacles. Desain Konsep Networking Dua client terhubung secara nirkabel melalui sebuah server. Tugas server adalah sebagai penghubung kedua client tersebut, sehingga setiap client merasa bahwa dia langsung menghadapi client yang lain. Gambar 3. 5 Konsep Dasar Networking. 25

Networking didasarkan atas konsep rooming. Server dapat menangani beberapa room sekaligus di mana masing-masing room terdiri dari dua user. Jadi secara virtual user hanya terhubung dengan user dalam room yang sama. Gambar 3. 6 Konsep Rooming. Desain Level Pemain bergerak dalam matriks kotak (tiles) yang berukuran 11x11. Pergerakan pemain dibatasi oleh Wall (samping kiri-kanan dan atas-bawah level), Blocks (kotak berwarna hitam) dan Fragiles (kotak tambahan yang dapat dihancurkan dengan bomb). Pemetaan level dengan Fragiles adalah sebagai berikut (Fragiles diwarnai dengan kuning): 26

Gambar 3. 7 Desain Level. Gambar 3. 8 Desain Level dan Fragile Wall. 27

III.5 Gameplay GAMEPLAY = ENVIRONMENT + RULES [4] Environment: Gambar 3. 9 Desain Level Lengkap. Putih : FREE Kuning: FRAGILE Merah : ENEMY Hitam : BLOCK : jalanan, dapat dilewati dengan bebas : tidak dapat dilewati sebelum dihancurkan : musuh yang harus dibom; dapat dilewati dengan bebas : tidak dapat dilewati Biru : PLAYER1 : posisi awal Player1 Hijau : PLAYER2 : posisi awal Player2 28

Rules: Rules/Peraturan dalam permainan ini adalah sebagia berikut: Player1 dan Player2 hanya dapat bergerak satu kotak ke atas, bawah, kiri atau kanan dalam setiap penekanan tombol; Enemies hanya dapat bergerak satu kotak ke atas, bawah, kiri atau kanan secara random dalam setiap time-range (ditentukan dalam program); semua sprite tidak dapat bergerak melewati Wall maupun Blocks; Player1 dan Player2 diberikan jatah 2 buah bomb sebagai senjata; Player1 mengacu pada sprite pemain sendiri, sedangkan Player2 mengacu pada pemain lawan; dalam mode networking, pemain yang membuat room menjadi Master, sedangkan yang join menjadi Slave; maksimal bomb yang ada di level adalah dua. Pemain hanya dapat menggunakan bomb lagi jika salah satu atau kedua bomb yang tertanam telah meledak; Bomb hanya dapat menghancurkan Fragiles dan Enemies; ledakan bomb tidak dapat menembus Block; poin didapatkan jika bomb menghancurkan musuh; permainan berakhir jika waktu telah habis. Skenario User: Skenario 1: user memainkan single player game Skenario 2: user meminta highscore dari jaringan Skenario 3: user menjadi master dalam network, menolak pemain lain Skenario 4: user menjadi master dalam network, menerima pemain lain Skenario 5: user menjadi slave dalam network, ditolak pemain lain Skenario 6: user menjadi slave dalam network, diterima pemain lain 29

III.6 Detail Game Gambar 3. 10 Detail Game. Game ini secara virtual terdiri dari tiga bagian utama: User Interface Engine adalah bagian yang dilihat dan dirasakan oleh Player. Core Engine adalah bagian di mana perhitungan dilakukan. Networking Engine adalah bagian yang mengatur hubungan dengan jaringan. Detail 1: User Interface Engine Screen Flow Screen Flow adalah aliran perubahan tampilan layar. Tujuan pembuatan screen flow adalah untuk memberi gambaran seperti apa layar yang akan dihadapi user dan alirannya. 30

Gambar 3. 11 Screen Flow. 31