PEMBUATAN ANIMASI 2D 'AYO! MERAWAT GIGI' SEBAGAI MEDIA INFORMASI KESEHATAN GIGI PADA ANAK NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

COVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rahmat Fakriansyah

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN DESAIN VIDEO INFORAFIS CV. STORQSEVEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODE PENELITIAN. Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Desi Irawati

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

PERANCANGAN IKLAN 2D AHMAD DHANI SCHOOL OF ROCK CABANG TAMSIS YOGYAKARTA DENGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN INFOGRAFIS ANIMASI 2D SIMULASI GRADASI WARNA DENGAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Melati Ayuning Diaz

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI PUTRI MANDALIKA DENGAN TEKNIK KARAKTER RIGGING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ahmad Sarid Ezra Fathin

II. METODE PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PENERAPAN PRINSIP PRINSIP TWEEN DAN NARATIF PADA FILM ANIMASI 2D HABIL DAN QOBIL NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D LAWAN KORUPSI MENGGUNAKAN MANGA STUDIO EX NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Apriyanto Pandu Gunawan

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D BERJUDUL POWER SHOOT MENGGUNAKAN RETAS STUDIO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rian Eka Nugraha

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

Tri Yuliani Putri

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI KESEHATAN GIGI

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D DESA BELLA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI MARI BERHIDROPONIK DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Nida ul Mufidah NIM.

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PEMBUATAN VIDEO INFOGRAFIS SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA TOKO ALEXA COLLECTION MAGELANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nezia Sevianawati

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

PEMBUATAN ANIMASI 2D 'AYO! MERAWAT GIGI' SEBAGAI MEDIA INFORMASI KESEHATAN GIGI PADA ANAK NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rasyida Nurul Kamilah 12.11.5910 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016

PEMBUATAN ANIMASI 2D 'AYO! MERAWAT GIGI' SEBAGAI MEDIA INFORMASI KESEHATAN GIGI PADA ANAK Rasyida Nurul Kamilah 1), Armadyah Amborowati 2), 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : idang.rasyida@gmail.com 1), armadyah.a@amikom.ac.id 2) Abstract - There are many ways in delivering an information, one of them with animation. Animation is stir -shaped image of a set of objects ( images ) which are arranged uniformly following the flow of the movement that has been determined at each increment count the time that happened. Many people overlook the importance of maintaining their dental health, especially children who do not understand the consequences of not maintaining their dental health at an early age. This animation will provide information, especially to children all kinds of teeth, each tooth function, and the impact if dental health is not maintaine. This animations on dental health as information media in children, is expected to facilitate the delivery of information and to increase awareness of the importance of dental care at an early age. Keywords - Animation 2D, Dental Health, Children, Multimedia 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi merupakan salah satu bentuk program komputer yang paling banyak digunakan, animasi bisa dalam bentuk gambar bergerak, permainan ataupun media informasi. Perkembangan animasi di industri perfilman Indonesia bukan hanya saja dijadikan sebagai media hiburan namun animasi juga digunakan sebagai media promosi, media pembelajaran, bahkan sebagai media untuk menyampaikan suatu aspirasi yang mempunyai pesan moral. Gigi merupakan salah satu bagian dari tubuh yang paling banyak digunakan, pentingnya menjaga kesehatan gigi dari kecil sudah menjadi kewajiban dikarenakan gigi yang rusak akan sangat tidak baik dalam melakukan aktifitas seperti mengunyah makanan. Biasanya para orang tua ataupun para praktisi kesehatan terkadang memberikan penjelasan mengenai kesehatan gigi menggunakan alat bantu berupa replika gigi, atau bahkan hanya sekedar menggambarnya di papan tulis. Metode diatas dapat ditemui kendala dan kekurangan, seperti beberapa anak mengalami kejenuhan dan kebosanan, apalagi dalam masa kanak-kanak yang senang bermain dan cenderung aktif serta lebih menyukai gambar-gambar yang bergerak. Diharapkan dengan teknologi animasi 2D yang berbentuk film ini, dapat menambah daya tarik dan daya ingat anak dalam hal mengingat informasi yang disampaikan melalui sajian berbentuk animasi. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat diketahui rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana membuat Animasi 2D Ayo! Merawat Gigi sebagai Media Informasi Kesehatan Gigi pada Anak? 1.3 Batasan Masalah Pada pembuatan animasi ini melibatkan banyak elemen didalamnya, sehingga penulis menetapkan batasan-batasan pada masalah yang berkaitan dalam pembuatan animasi ini sebagai berikut : 1. Animasi yang dibuat adalah animasi 2D 2. Pembuatan Animasi 2D Ayo! Merawat Gigi sebagai Media Informasi Kesehatan Gigi pada anak ini dibuat untuk segmentasi anak usia 4-12 tahun yang membahas mengenai (sebab - akibat tidak merawat gigi dan perawatan kesehatan pada gigi). 3. Konsep pembuatan animasi ini merupakan animasi berbentuk film pendek yang menggabungkan cerita, dialog, narasi dan motion grafik. 4. Materi yang ada dalam animasi 2D Ayo! Merawat Gigi bersumber pada ahli gigi atau koas kedokteran gigi 5. Software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe After Effect CC, juga menggunakan beberapa software multimedia lain seperti Adobe Illustrator CC, Adobe Audition CC dan software pendukung lainnya. 6. Menggunakan format file video.mp4 dengan kualitas Full HD 1080p dengan resolusi 1920 x 1080p. 7. Video ini berformat H264 Mp4 dengan durasi 4 menit. 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Adapun dalam sebuah penelitian tentu terdapat tujuan-tujuan, sehingga penelitian ini dapat memiliki hasil akhir yang yang jelas, berikut adalah tujuan dari penelitian : 1. Memenuhi persyaratan untuk menyelesaikan program Strata 1 Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta 2. Dapat menerapkan pengetahuan yang telah didapat selama mengikuti proses belajar mengajar di STMIK Amikom Yogyakarta 1

3. Membuat animasi 2D dengan menggunakan karakter gigi (Geraham besar, Geraham kecil, Seri dan Taring) 4. Meningkatkan pengetahuan penulis dan pengguna tentang pentingnya menjaga dan merawat gigi 5. Membantu menyampaikan informasi pengetahuan mengenai pentingnya menjaga dan merawat gigi pada usia dini. 2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka Ditinjau dari hasil skripsi mahasiswa yang bernama Tri Zaenuri Wahyu Nugroho (2013) jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta dengan judul Perancangan Animasi 2D Sebagai Media Informasi Penyuluhan Pola Hidup Sehat Untuk Dinas Kesehatan Kab Purworejo [1]. Tri Ulandari (2014) jurusan Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan dengan judul Perancangan Aplikasi Flash Informasi Perawatan Gigi Menggunakan Metode Computer Based Animation [2]. Rizkianto Hendrawan Priyambudi (2015) jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta yang dalam skripsinya berjudul Media Edukasi Vitamin Dalam Buah-Buahan Untuk Anak-Anak Menggunakan Teknologi Augmented Reality [3]. 2.2 Pengertian Gigi Gigi adalah bagian keras yang terdapat di dalam mulut dari banyak vertebrata. Dengan adanya gigi, kita dapat mengigit, memotong, mengunyah, dan menghaluskan makanan. Proses dan cara kerja yang dilakukan gigi dinamakan mencerna makanan secara mekanik [4]. 2.3 Konsep Dasar Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data disampaikan melalui sajian berbentuk animasi. Media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar[6]. 2.3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing bagi perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengambangan sebagai berikut [5]. 1. Mendifinisikan Masalah 2. Studi Kelayakan 3. Analisis Kebutuhan Sistem 4. Merancang Konsep 5. Merancang Isi 6. Merancang Naskah 7. Merancang Grafik 8. Memproduksi Sistem 9. Megetes Sistem 10. Menggunakan Sesitem 11. Memelihara Sistem 2.4 Konsep Dasar Animasi 2.4.1 Prinsip-prinsip Dasar Animasi Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut [7]. 1. Stretch and squash (mengkerut dan meregang) 2. Anticipation (antisipasi) 3. Staging (Penempatan) 4. Straight Ahead & Pose-to-pose 5. Follow through and overlapping action 6. Slow in - Slow out 7. Arcs (Gerakan Melingkar) 8. Secondary Action (Gerakan tambahan) 9. Timing (Mengikuti gerakan dalam waktu) 10. 10.Exaggeration (Gerakan Melebihlebihkan) 11. 11.Solid Drawing (Gambar yang kokoh) 12. Appeal (Kesan yang diciptakan) 2.5 Tahap Pengembangan Animasi Tahapan proses pengembangan produksi yaitu Pra produksi, Produksi, Pasca Produksi. Masing-masing tahap sebagai berikut [9]. 2.5.1 Pra Produksi 1. Ide Cerita 2. Tema 3. Logline 4. Sinopsis 5. Diagram Scene 6. Pembuatan Karakter 7. Naskah 8. Storyboard 2.5.2 Produksi 1. Drawing 2. Coloring 3. Background dan Foreground 4. Dubbing 5. Editing sound dan Lypsync 2.5.3 Pasca Produksi 1. Editing dan Compositing 2. Pemberian Efek 2

3. Penggabungan Audio dan Video 4. Rendering 2.6 Definisi Informasi Maka pengertian dari media informasi dapat disimpulkan sebagai alat untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi, adapun penjelasan Sobur (2006) media informasi adalah alatalat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual [12]. 2.7 Pengolahan Data Kuisioner Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. [13] Dengan menggunakan Skala Likert, variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variable, dan seterusnya indikator tersebut dijadikan sebagai tolak ukur untuk menyusun bagian-bagian yang dapat dijadikan pertanyaan atau pernyataan.. 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Deskripsi Umum Animasi ini menceritakan tentang gigi (seri, taring, geraham depan dan geraham belakang) sebagai karakter yang unik dalam pembuatan animasi ini. Gigi geraham belakang adalah tokoh utama yang suka akan makan-makanan yang manis dan tidak peduli akan kebersihan gigi, sedangkan gigi Seri, Taring, dan Geraham depan sangat peduli akan pentingnya menjaga dan merawat gigi. Geraham belakang pun merasakan sakit dan nyeri pada tubuhnya, pada akhirnya geraham belakang pergi ke dokter dan setelah dijelaskan oleh dokter, barulah geraham belakang sadar akan dampak negatif apabila tidak merawat gigi. Animasi ini ditujukan untuk anak-anak agar dapat mengetahui informasi mengenai sebab - akibat yang ditimbulkan apabila tidak merawat gigi dan cara merawat gigi, dan animasi ini pun dikemas dengan alur cerita, dialog, narasi, dan motion grafik. 3.2 Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan, apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak bergantung pada studi kelayakan. 1. Kelayakan teknologi 2. Kelayakan Operasional 3. Kelayakan Ekonomi 4. Kelayakan Hukum 5. Kelayakan jadwal 3.3 Analisis Kebutuhan 3.3.1 Kebutuhan Fungsional Adapun kebutuhan fungsional Animasi 2D kesehatan gigi yang akan dibuat adalah sebagai berikut: 1. Animasi 2D yang dibuat dikemas dengan alur cerita, dialog, narasi dan motion grafik. 2. Tingkat kedetailan karakter animasi disesuaikan dengan animasi untuk anak-anak 3. Memuat informasi mengenai Bagaimana menjaga kesehatan gigi 4. Memuat informasi mengenai Beberapa hal yang dapat menyebabkan gigi berlubang. 3.3.2 Kebutuhan Non- Fungsional Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang tidak secara langsung berhubungan dengan penelitian ini. Meliputi hardware, software yang digunakan, dan brainware atau orang orang dibalik penelitian. Berikut merupakan perangkat keras yang dibutuhkan dalam penelitian ini Tabel 3.1 Perangkat keras (hardware) NO Hardware Spesifikasi 1 Laptop Dell Inspiron 5458 2 Prosesor Intel Core i7 5500U 3 Memori 8192MB RAM DDR3 4 Grafis NVIDIA GeForce 920M 2 GB 5 HDD 500 GB 6 Lainnya Mouse, Speaker, Printer, Handphone Berikut merupakan perangkat lunak atau software yang dibutuhkan dalam penelitian ini Tabel 3. 2Perangkat Lunak (software) No Software Spesifikasi 1 Sistem Operasi Windows 10 Home Single 64 bit 2 Pembuatan Naskah Celtx 2.9.1 3 Desain Grafis Adobe Illustrator CC 4 Editing Video Adobe After Effect CC 5 Editing Suara Adobe Audition CC Beberapa sumber daya manusia yang memiliki peran dalam proses pembuatan video infografis ini adalah sebagai berikut : 1. Storyboard dan Naskah : Rasyida N.K 2. Sound Editor : Rasyida N.K 3. Pengisi Suara : Rasyida N.K Eka Yuliana Winda A.P Choiriya Chandra 4. Editor : Rasyida N.K 5. Narasumber : Qurani N.H ( Mahasiswa Koass Kedokteran Gigi UMY) 3.4 Rancangnan Pra-Produksi 3.4.1 Ide Animasi 2D Ayo! Merawat Gigi terinspirasi dari beberapa anak yang yang penulis temui didaerah kawasan Gg. Kenanga 3 yang mengalami kerusakan gigi seperti kehitaman pada gigi dan keropos akibat 3

tidak menggosok gigi setelah makan. Bahkan banyak diantara mereka tidak menggosok gigi dan tidak tahu akibat tidak merawat gigi. 3.4.2 Tema Animasi 2D sebagai media informasi kesehatan gigi pada anak memiliki Tema Ayo! Merawat Gigi. meliputi cerita, dialog, dan narasi, serta dalam menyampaikan informasinya menggunakan motion grafik. 3.4.3 Storyboard Pembuatan storyboard tidak harus tergantung dalam suatu format tertentu, tergantung dari informasi yang dibutuhkan oleh storyboard artist (orang yang bertugas membuat storyboard). Berikut ini storyboard dari Animasi 2D Ayo! Merawat Gigi : Tabel 3. 3 Storyboard S GAMBAR KETERANGAN WAKTU 1 Intro sebelum 4 detik masuk ke animasi 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Produksi Tahapan-tahapan kegiatan dalam produksi, yaitu penggambaran, pewarnaan, background dan foreground, dubbing dan sound Editing dan Lypsnc. Gambar 4. 1 Bagan Penggunaan Software 4.1.1 Drawing Proses drawing pada pembuatan film animasi 2D Ayo! Merawat Gigi di lakukan dengan cara Traceing menggunakan software Adobe Illustator CC. Drawing meliputi 1 Geraham besar menangis, lalu dihampiri oleh si Taring. 2 Dua hari yang lalu, Geraham besar bersama teman-temannya sedang ] 4 Geraham pergi ke Dental Care/Klinik Gigi, dengan suasana perkotaan yang ramai 7 Motion muncul rumus kenapa gigi bisa belubang, 8 Muncul Dokter memperlihatkan gambar akibat tidak merawat gigi (dengan Foto asli gigi anak yang rusak) 9 Muncul gigi yang sehat berisi gigi penuh kuman, gigi mulai 1 1 Pemandangan Pagi hari dan berganti menjadi malam hari 23 detik 30 detik 10 detik 13 detik 10 detik 20 detik Gambar 4. 2 Karakter 4.1.2 Dubbing Dubbing pada film animasi Ayo! Merawat Gigi di lakukan untuk memberi narasi, dialog dan penjelasan atas dampak sebab dan akibat apabila tidak merawat gigi. Proses dubbing menggunakan Sound recorder pada Handphone ASUS Zenfone 2 ZE550ML. Gambar 4. 3 Audio 4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Editing Pasca produksi adalah proses penggabungan semua elemen. Tahapan pasca produksi meliputi rendering komposisi hasil akhir film animasi yang berupa scene, menggunakan sofware Adobe After Effect CC Gambar 4. 4 Susunan Scene 4

4.2.2 Rendering Proses rendering merupakan proses terakhir untuk menghasilkan video atau film agar dapat di putar dan di lihat oleh orang lain dengan mudah dalam bentuk kompatibel seperti : Mp4, mov, Avi, atau standart lainnya. Pada pembuatan video pembelajaran ini tahapan rendering dilakukan menggunakan Adobe After Effect CC dan akan di export menjadi format Mp4. Gambar 4. 5 Proses Rendering 4.3 Pembahasan Untuk menguji keberhasilan pembuatan animasi Ayo! Merawat Gigi sebagai media informasi kesehatan gigi pada anak, video animasi Ayo! Merawat Gigi kemudian diperlihatkan kepada ahli gigi, orang tua anak dan random audiens. Ahli gigi, orang tua dan random audiens kemudian diberikan kuisioner yang berbeda sesuai bagianya masing-masing. Kuisioner pertama digunakan untuk menguji keberhasilan animasi memvisualisasikan materi dari ahli gigi kedalam bentuk animasi, sedangkan kuisioner kedua digunakan untuk menguji kemampuan animasi yang dibuat dalam menginformasikan materi yang diberikan oleh dokter kepada audien. Kesimpulan dari analisis data hasil kuisioner dari ahli gigi, orang tua anak, dan masyarakat umum/random audiens dapat dilihat pada diagram batang berikut ini: 90 88 86 84 82 80 78 76 74 79.25 % Ahli Gigi 84 % Orang Tua Anak 87.5 % Masyarakat Umum Gambar 4. 6 Diagram Penilaian Kuisioner Berdasarkan gambar diagram batang di atas dapat dilihat bahwa seluruh aspek penilaian hasil dari kuesioner pada uji ahli gigi, orang tua anak, dan masyarakat umum / random audiens penilaian animasi ini mendapatkan nilai Uji ahli gigi 79,25 %, Orang tua anak 84 %, dan masyarakat umum/ random audiens 87,5 %, yang dilihat dari interval dan hasil persentase maka menunjukan bahwa visualisasi penyampaian materi dan informasi, animasi ayo merawat gigi dan sound/suara animasi dinilai sangat valid. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pembuatan animasi 2D Ayo! Merawat Gigi sebagai media informasi kesehatan gigi pada anak dapat ditarik beberapa kesimpulan bahwa berdasarkan hasil penelitian dan setelah dilakukan revisi, video animasi Ayo! Merawat Gigi mendapat respon Baik. Animasi Ayo! Merawat Gigi dikatakan layak sebagai media informasi. Hal ini ditunjukan oleh : 1. Proses tahapan pembuatan animasi melalui tahap Pra Produksi(Ide cerita, Tema, Rancangan Naskah, Rancangan Storyboard. Produksi, (dubbing, pembuatan aset), dan Pasca Produksi (editing, rendering). 2. Animasi Ayo! Merawat Gigi ini merupakan penyampaian informasi menggunakan ( cerita, narasi, dialog, penjelasan mengenai sebab - akibat jika tidak merawat gigi dan motion grafik) 3. Animasi Ayo! Merawat Gigi menggunakan gigi sebagai aktor yang dikemas menjadi karakter yang menarik 4. Hasil dari kuesioner pada uji ahli gigi, orang tua anak, dan masyarakat umum / random audiens penilaian animasi ini mendapatkan nilai Uji ahli gigi 79,25 %, Orang tua anak 84 %, dan masyarakat umum/ random audiens 87,5 %, yang dilihat dari interval dan hasil persentase maka menunjukan bahwa visualisasi materi dan informasi animasi ayo merawat gigi dinilai sangat valid. 5.2 Saran Setelah menyelesaikan penyusunan skripsi ini, beberapa saran yang ingin peneliti sampaikan sebagai berikut 1. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut guna mengetahui keefektifan video animasi terhadap keperdulian anak dengan kesehatan gigi. 2. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut guna mengetahui keefektifan video animasi Ayo! Merawat Gigi terhadap keperdulian audiens dengan kesehatan gigi. 3. Pengembangan animasi Ayo! Merawat Gigi sebaiknya digunakan juga dalam materi informasi lain agar informasi lebih tersampaikan kepada anak-anak. 4. Video animasi ini akan lebih baik jika dikembangkan dengan menggunakan 3D. 5. Perlu dilakukan penawaran kepada instansi kesehatan gigi, agar animasi Ayo! Merawat Gigi dapat dipertontonkan pada saat penyuluhan Daftar Pustaka [1] Tri Zaenuri Wahyu Nugroho Perancangan Animasi 2D Sebagai Media Informasi Penyuluhan Pola Hidup Sehat Untuk Dinas Kesehatan Kab Purworejo Skripsi, 2013. [2] Tri Ulandari (2014) Perancangan Aplikasi Flash Informasi Perawatan Gigi Menggunakan Metode Computer Based Animation Skripsi, 2014. [3] Rizkianto Hendrawan Priyambudi Media Edukasi Vitamin Dalam Buah-Buahan Untuk Anak-Anak Menggunakan Teknologi Augmented Reality Skripsi, 2015 [4] (Artikelsiana, 2015).Macam-macam gigi dan Fungsinya http://www.artikelsiana.com/2015/06/gigipengertian-fungsi-jenis-bagian-bagian.html#_ 5

[5] M. Suyanto (2005), MULTIMEDIA Alat untuk Meningkat Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Penerbit Andi [6] Amir Fatah Sofyan & Agus Purwanto, 2008.Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing, & Video Editing, YogyakartaIwan Binanto. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembanganya. Yogyakarta : Andi Publisher [7] Iwan Binanto, 2010, MULTIMEDIA DIGITAL Dasar Teori dan pengembangannya, Yogyakarta [8] P. K. J. S. Firman Machda. 2010 History Of Motion Design. Jakarta: Motion by Design [9] M. Suyanto, Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: Penerbit Andi [10] Curran. 2000. Motion Grafis : Grafis Design for Broadcast and Film. Rockport Publisher [11] Motion by Design : Indonesian Motion Magz. [12] Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Penerbit Andi, Yogyakarta [13] Subiyono, 2010, Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kualitatif, Kuanditatif, dan R&D). Bandung : Alfabeta. Biodata Penulis Rasyida Nurul Kamilah, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Armadyah Amborowati, Lulus sekolah dasar di SDN Warungdowo I Pasuruan, Jawa Timur. Lulus sekolah menengah pertama di SMPN 6 Pasuruan, Jawa Timur. Lulus sekolah menengah akhir di SMUN 1 Pasuruan, Jawa Timur (IPA). Memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta. Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta 6