BAB I. Pendahuluan. Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR TABEL... x. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS. masyarakat dan pemberitaan, pemasaran langsung, penjualan pribadi (Kotler &

I. PENDAHULUAN. sekarang ini. Perusahaan perusahaan melakukan berbagai cara dalam

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Sejalan dengan kemajuan teknologi, semakin banyaknya produk yang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. konsumen. Kebutuhan akan gadget yang bisa mengerjakan segala hal menggantikan

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang, kemajuan teknologi dan globalisasi membuat setiap

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN. manusia membutuhkan orang lain untuk berbagi dan berkomunikasi. Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan dengan sangat baik oleh perusahaan Sego Njamoer.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. akan infomasi yang mudah diakses oleh masyarakat. Smartphone merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan bisnis dewasa ini membuat persaingan bisnis menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan bisnis saat ini semakin dinamis, kompleks, dan tidak pasti

BAB I PENDAHULUAN. telekomunikasi. Dinamika persaingan bisnis di dunia telekomunikasi yang semakin ketat

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

I. PENDAHULUAN. bisnis baru bagi perusahaan yang berkembang di Indonesia. Keadaan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. konsumen akan kebutuhan sarana telekomunikasi yang semakin meningkat.

BAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak

Our Mobile Planet: Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesatnya globalisasi yang menjalar ke semua sektor kehidupan. Perubahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dibawa kemana saja. Selain itu handphone juga membantu kita untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan posisi dalam persaingan bisnis dengan tujuan untuk memperoleh

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi tersebut, salah satunya dengan menggunakan handphone.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Smartphone

BAB I PENDAHULUAN. berkembang. Salah satu hal penting yang perlu dilakukan dan diperhatikan oleh. menggarap pelanggan-pelanggan potensial baru.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan media teknologi komunikasi di Indonesia saat ini

1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat terutama para kaum remaja. Kini handphone tidak hanya. dipergunakan untuk membuat panggilan dan membuat Short Message

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan

BAB I PENDAHULUAN. lebih ringkas. Ini didorong juga karena semakin tinggi mobilisasi masyarakat di

BAB I PENDAHULUAN. juga iklan yang terlihat kurang menarik yang membuat kita tidak bisa mengingat. untuk memenuhi atau mencapai sasaran tertentu.

BAB I PENDAHULUAN I. 1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini kebutuhan untuk berkomunikasi menjadi suatu hal yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. ini sangatlah pesat. Seiring dengan kemajuan dan kecanggihan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pesaing berarti tidak kekurangan barang. Hal ini yang membuat konsumen

BAB I PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai aspek kehidupan, salah satunya gaya hiudp masyarakat yang

BAB I PENDAHULUAN. Melihat fenomena masyarakat yang sangat menggandrungi smartphone

BAB I PENDAHULUAN. bidang, terutama di dunia industri gadget. Melihat kondisi tersebut menyebabkan perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Telepon genggam dewasa ini sudah menjadi salah satu barang elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. sarana komunikasi. Bermacam-macam sarana yang menawarkan produk untuk. dijangkau oleh konsumen, diantaranya adalah smartphone.

Digital Marketing Communication : Mobile Advertising Membidik Target Bergerak

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. menjadi persaingan antar merek. Merek bukan hanya dianggap sebagai sebuah nama, logo,

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan melalui media cetak maupun media elektronik namun juga di media

BAB I PENDAHULUAN. menyebabkan persaingan dalam dunia bisnis elektronik. hal ini terlihat dari

LAMPIRAN 1: KUESIONER UNTUK RESPONDEN KUESIONER

BAB I PENDAHULUAN. Globalisasi menyebabkan terjadinya perdagangan bebas yang

I. PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ekonomi dan industri saat ini telah mengalami kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Pada perkembangan yang pesat ini telah membawa dampak yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Profil Singkat

BAB I PENDAHULUAN. semakin cepat. Hal tersebut memiliki pengaruh pada perilaku konsumen yang

BAB I PENDAHULUAN. Fenomena dalam era globalisasi informasi ini, hakekatnya suatu

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan manusia akan teknologi

PENDAHULUAN. Sebagaimana kita ketahui, dewasa ini persaingan antara perusahaan semakin

BAB I PENDAHULUAN. wilayah perkotaan mulai mengalami perubahan gaya hidup. Bagi mereka, HandPhone (HP) atau

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin berkembang pesat di era globalisasi ini dan keadaan tersebut memunculkan

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman modern ini, industri telekomunikasi bukanlah hal asing lagi bagi

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan telepon seluler membutuhkan suatu jasa penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pemasaran yang ketat di era globalisasi ini menuntut perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi sudah dapat dianggap menjadi kebutuhan utama. Hal ini

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat setiap bisnis film di bioskop tetap eksis dan mulai mampu bersaing

BAB I PENDAHULUAN. persaingan antar perusahaan semakin ketat. Setiap perusahaan ingin berhasil

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. tersebut perangkat komunikasi yaitu ponsel (handphone) bukan lagi menjadi

BAB I PENDAHULUAN. teknologi mutakhir baik di bidang komputerisasi, mesin-mesin pabrik,

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini, kemajuan teknologi dan informasi semakin berkembang,

BAB I PENDAHULUAN. mulai terlihat dampaknya. Dilihat dari segi peningkatan jumlah pemakai internet yang

BAB I PENDAHULUAN. cepat tak terkecuali di Indonesia sendiri. Beragamnya produk yang memasuki

BAB I PENDAHULUAN. seolah-olah hasrat mengkonsumsi lebih diutamakan. Perilaku. kehidupan dalam tatanan sosial masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. Misalnya seperti mencapai tujuan untuk menciptakan dan mempertahankan

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi (TI) pada abad 21 dan reformasi sosial

BAB I PENDAHULUAN. ternyata dihabiskan di media digital antara lain untuk mengelola website personal

BAB I PENDAHULUAN. paling mencolok adalah penggunaan gadget dalam melakukan aktivitas dunia

BAB I PENDAHULUAN. fungsi komunikasi saja tetapi juga dapat mengakses situs internet. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang semakin modern ini, bentuk-bentuk komunikasi seringkali

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesaing baru maupun pesaing yang sudah ada yang bergerak dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN. (Handphone). Handphone saat ini sudah menjadi alat komunikasi yang penting dan

BAB I PENDAHULUAN. pesat, dengan perkembangan ini membuat segala hal dapat dilakukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. penjualan dan dituntut untuk melakukan kegiatan pemasaran dengan baik

BAB I PENDAHULUAN. konsumen mereka masing-masing. Persaingan yang ketat menyebabkan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. maupun global dan kondisi ketidakpastian memaksa perusahaan untuk mencapai

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media

BAB I PENDAHULUAN. aktifitas, seperti mencari informasi, berkomunikasi, serta sarana berbelanja.

BAB I PENDAHULUAN. yang memberikan tantangan serius yang pastinya harus dihadapi. Semakin lama

MODUL PERKULIAHAN. 1. Tujuan Promosi 2. Tipe Promosi. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB I PENDAHULUAN. penting bagi sebagian masyarakat untuk melakukan komunikasi. Handphone pada

Transkripsi:

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Penelitian Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap orang pernah memainkan game meskipun Cuma 1 kali. Serta munculnya berbagai media yang mendukung untuk bisa bermain game di mana saja seperti smartphone, tablet, consol game dan lainya, membuat suatu game menjadi hal yang tidak asing lagi di mata masyarakat, terkadang kita bisa menjumpai orang yang sedang melakukan antrian lalu sibuk memainkan gadgetnya, Tetapi bila game menjadi salah satu media dalam mempromosikan suatu merek dan produk akan menciptakan suatu fenomena yang baru. Semakin ketatnya persaingan membuat banyak perusahaan berusaha untuk mempromosikan atau membuat iklan tentang merk mereka sehingga bisa menarik minat konsumen, pada umumnya iklan selalu kental dengan media tv, radio, majalah, dan yang terbaru adalah media internet, tapi persaingan yang di dapat sangatlah ketat maka para perusahaan mulai melirik media yang sedang populer di kalangan masyarakat yaitu media game.

Masyarakat pada dewasa ini sudah mulai mengenal game di karenakan berbagai media elektronik yang terus berkembang dengan pesatnya memperkenalkan alat bermain game yang canggih serta industri hiburan pembuat game juga mengambil andil yang besar dalam memajukan industri game, dengan dukungan dari berbagai media elektronik tersebut maka muncul advergame. Istilah untuk advergame sendiri sebenarnya sudah muncul sejak tahun 2000 yang di populerkan oleh Anthony Giallourakis'a ( pencipta layanan www.advergames.com ), meskipun konsep yang sama digunakan oleh pemasar setidaknya sejak tahun delapan puluhan. Pertama iklan game profesional diperkenalkan pada saat yang sama dengan keluarnya komputer 8 - bit. Perusahaan-perusahaan yang menggunakan konsep tersebut adalah McDonald, Coca Cola, Ford, Pepsi, Pizza Domino, Nesquik atau Chupa Chups. Pada dasarnya masih banyak dari masyarakat yang beranggapan bahwa game hanyalah media hiburan semata, tapi pada kenyataanya game sudah menjadi media untuk menyampaikan pesan dari suatu merek yang terdapat di dalamnya. Advergames, yaitu Advertising game, adalah penggunaan game untuk mempromosikan produk, merek, organisasi atau sudut pandang pelanggan. Inti dari advergaming adalah untuk menjangkau khalayak luas dengan menyediakan hiburan (Anthony Giallourakis'a, 2000) Advertising games (advergames) adalah jenis game yang secara eksplisit maupun secara menyeluruh memasukkan muatan promosi sebagai marketing tools ke dalam sebuah game. Pada advergame, brand menyatu dengan cerita, misi maupun aktifitas lain dalam game. Penerapan advergames ini dapat terlihat pada beberapa unsur games seperti karakter dengan brand tertentu, gameplay

menampilkan ciri khas produk tertentu, banner iklan pada suatu segmen game, ataupun unsur lainnya. Advergames sudah mulai di lirik oleh beberapa perusahaan untuk memasarkan produk dan merek mereka, tujuannya menumbuhkan kesadaran terhadap merek dan produk yang di miliki oleh perusahaan (Afshar, Jones, dan Banerjee 2004; Buckner, Fang, dan Qiao 2002; Van der Graaf dan Nieborg 2003 di dalam Winkler and Buckner, 2006). Di dukung oleh sebuah penelitian hasil kolaborasi dari PlayFirst Inc, sebuah perusahaan pemproduksi game untuk perangkat mobile, dengan Frank N Magid Associates Inc, sebuah media dan badan peneliti online, berhasil kemukakan bahwa dari banyaknya smartphone dan tablet yang beredar, tablet lebih mendominasi dalam dunia game. Dikutip dari PR Web (09/07), dalam penelitian tersebut, sekitar 61 juta gamer di seluruh dunia lebih menyukai bermain dengan menggunakan tablet. Sebanyak 69 persen dari pemilik tablet di seluruh dunia rata-rata gemar bermain game menggunakan gadgetnya tersebut, 31 persen dari mereka menghabiskan sekitar USD 48 dalam kurun waktu 12 bulan untuk membeli pernak-pernik yang dibutuhkan dalam sebuah game secara tunai. Bahkan jumlah tersebut 3 kali lebih unggul dibandingkan smartphone.( sumber Dwi andi susanto Koran PR web (09/07) ). Saat ini peningkatan industri game, khususnya online,di Tanah Air mulai dapat dirasakan. Industri ini diperkirakan akan terus mengalami kemajuan dari

tahun ke tahun seiring jumlah pemakai game yang begitu membludak. Pada tahun 2012 pengguna game online dalam negeri mencapai 10 juta orang. Jumlah ini naik 42,8% dari estimasi total tahun 2011, yang hanya mencapai 7 juta pengguna. Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Andi Suryanto mengatakan, prospek industri game di dalam negeri akan terus mengalami peningkatan. Salah satu faktor pengaruhnya karena jumlah penduduk di Indonesia sangat besar dan hampir semua kalangan menyukai game. Tahun ini kami memperkirakan sektor industri ini akan tumbuh paling tidak 20%. Tentu saja peningkatan ini seiring dengan kemajuan teknologi dan mulai bermunculannya developer dan publisher perusahaan yang bergerak di bidang ini, kata Andi ( sumber koran Sindo rabu 16 oktober 2013). Sebuah penelitian baru mengungkapkan bahwa kebanyakan orang Indonesia memiliki perilaku konsumtif dalam pembelian smartphone dan tablet. Berdasarkan data survei dari Cisco Visual Networking Index (VNI) Forecast, akan ada 370 juta pembelian ponsel atau komputer tablet yang dilakukan oleh warga Indonesia pada 2017 mendatang. Menurut data dari VNI Forecast Cisco, pada 2011, tercatat ada 250 juta pembelian berbagai ponsel dan komputer tablet di Indonesia. Hanya dalam satu

tahun, menurut penelitian Cisco, pemilik ponsel di Indonesia meningkat 50 juta menjadi 300 juta pengguna. Pertumbuhan ini diperkirakan akan terus berkembang hingga 2017 menjadi 370 juta pengguna ponsel atau komputer tablet. Menurut Director for Mobility Architecture for Asia Pacific, Japan, and Greater China, Dirk Wolter, peningkatan jumlah ini dikarenakan perilaku konsumtif warga Indonesia disertai gaya hidup yang berubah mengikuti perkembangan teknologi. "Seperti dapat kita lihat, satu orang di Indonesia sekarang bisa memiliki 4 ponsel. Ponsel ini untuk hal itu, yang lainnya untuk hal ini dan semacamnya. Ya seperti yang Anda punya, benar kan?" tutur Wolter memberikan penjelasan lewat telepresence dari Singapore, Kamis (22/8/2013). Selain perilaku konsumtif yang meningkat, lanjut Wolter, hal lain yang membuat pertumbuhan pasar gadget di Indonesia melonjak karena hadirnya ponsel-ponsel atau tablet dengan harga yang miring disertai pembelian gadget second. Orang-orang cenderung memilih untuk membeli ponsel tangan kedua karena harganya lebih murah dari yang baru. Dan bagi sebagian orang Indonesia itu dianggap tak menjadi masalah. "Di Amerika, di Eropa, orang-orang tak ada yang membeli ponsel atau tablet bekas. Mereka semua membeli barang yang baru," terang Wolter.(Ramadhan aditya, okezone 2013) Pasar tablet semakin ramai di Indonesia dengan meningkatnya penjualan. Namun pola pemakaian para pengguna tablet di Indonesia ternyata memiliki

keunikan dibandingkan di negara-negara maju. Rupanya tablet di dalam negeri lebih sering dipakai untuk bermain game. Hal tersebut diketahui dari laporan survey yang diadakan oleh Samsung Electronics Indonesia. Mereka mengadakan survey dengan melibatkan pengguna tablet lokal, baik pengguna Samsung ataupun non Samsung. Sebanyak 100 orang dengan rentang usia 20-45 tahun dan proporsi gender sebanding menjadi respondennya. "Di Indonesia, tablet tergolong sebagai kategori hybrid antara smartphone dan laptop," Product Manager Samsung Indonesia, "Smartphone dianggap sebagai alat komunikasi sementara tablet utamanya dipakai untuk keperluan main game, entertainment, dan social networking." Product Manager Samsung Indonesia. Kecenderungan untuk main game ini tidak hanya dilakukan orang dewasa namun juga anak-anak. Kebanyakan saat bekerja orangtua memberikan tablet pada anaknya agar diam. "Karena tablet mereka diisi oleh game juga," lanjutnya. Selain itu ukuran tablet ternyata juga mempengaruhi pola pemakaiannya. Tablet kecil dengan ukuran layar sekitar 7 inci lebih sering digunakan untuk game dan entertainment. Sedangkan browsing, memutar musik dan video dijumpai pada penggunaan tablet ukuran 8 inci ke atas.( Andry Sutamto, 2013). Biasanya yang sering memainkan game adalah laki laki tetapi dewasa ini perempuan juga mulai aktif untuk bermain game serta memiliki persentase yang

lebih besar untuk kategori casual sosial game sebesar 61% dan data itu didukung oleh hasil persentase pada tabel 1.1 (sumber Oracle Cloud, 2012). Tabel 1.1 Berdasarkan fenomena yang telah di paparkan pada latar belakang masalah di atas maka penguji tertarik untuk melakukan penelitian dengan mengangkat penelitian yang berjudul Pengaruh Advergame Terhadap Brand Awareness.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan maka dapat diuraikan permasalahan penulisan sebagai berikut : 1. Apakah terdapat pengaruh advergame terhadap brand awareness? 2. Apakah Advertising di dalam game menarik bagi konsumen atau gamer? 3. Apakah tablet (android /IOS) menjadi pilihan yang tepat untuk menempatkan Advergame? 1.3 Tujuan Penelitian o Untuk menganalisis dan menguji seberapa besar terdapat pengaruh antara advergame terhadap brand awareness. o o Untuk mengetahui sejauh mana advergame menarik bagi para konsumen. Untuk mengetahu sejauh mana tablet menjadi pilihan yang tepat dalam membuat advergame di dalamnya.

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Bagi Pihak Manajerial Adapun manfaat bagi pihak manajerial dalam penelitian ini adalah: 1. Penelitian ini dapat digunakan untuk mengetahui pengaruh dan hubungan advergame terhadap brand awareness, serta ketertarikan konsumen terhadap game yang memiliki iklan, ketepatan untuk menaruh game pada alat permainan yang populer di kalangan konsumen. 2. Penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk penyusunan strategi persaingan iklan. 3. Penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk penyusunan strategi pemasaran yang cocok untuk konsumen. 4. Penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk penyusunan strategi guna mengingatkan brand di benak konsumen.

1.4.2 Manfaat Bagi Peneliti Manfaat bagi peneliti adalah: 1. Penelitian ini diharapkan dapat memperluas pengetahuan, pengalaman, dan menambah wawasan penulis pada umumnya dan mengenai studi advergame dan brand awareness pada khususnya. 2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kesempatan bagi penulis untuk menerapkan pengetahuan yang didapat di perkuliahan dan menerapkannya pada kebutuhan di dunia nyata. 3. Penelitian ini juga diharapkan dapat membantu pemahaman bagi penulis mengenai advergame dan brand awareness, agar dapat memahami kondisi sebenarnya melalui pendekatan teoritis. 1.4.3 Bagi Perusahaan Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi perusahaan yang tertarik untuk melakukan pemasaran melalui advergame dan bagi perusahaan yang telah melakukan advergame.