APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

Fauzan Natsir NIM : L

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

CHOIRUL AZIZ L

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

LEMBAR PERSETUJUAN. Tugas Akhir dengan judul SISTEM INFORMASI DINAS KEBERSIHAN. DAN PERTAMANAN KOTA SURAKARTA ini diajukan oleh : MURSID BUDI RAHMAN

Sarmini NIM : L

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

Rudy Setiawan NIM : L

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN MENGGUNAKAN HTML 5

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

Wakhid Arif Munandar NIM : L

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

Transkripsi:

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Ali Irfan NIM : L200100091 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi: 1. Saya membuat aplikasi game edukasi sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada anak berkebutuhan khusus tuna grahita dibantu oleh buku dan internet. 2. Adik saya Bagas sebagai pengisi suara yang ada pada aplikasi game edukasi. 3. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi game edukasi ini adalah Game engine Unity 3D, Autodesk 3ds MAX 2011. 4. Inputan pada aplikasi game edukasi ini menggunakan sensor Kinect Xbox 360 yang di integrasikan dengan laptop menggunakan KinectSDK-v1.6. 5. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor Intel Core i3, 2.27 GHz, RAM 2GB, Harddisk 320GB. 6. Program apliksai yang digunakan untuk edit gambar adalah Adobe Photoshop CS3. 7. Program aplikasi yang digunakan untuk membuat dan edit video adalah Camtasia Studio dan Vegas Pro 11.0. 8. Program aplikasi yang digunakan untuk editing suara adalah Audacity. iv

v

MOTTO Bacalah dengan nama Tuhanmu yang menciptakan. Dia telah menciptakan manusia dari segunmpal darah. Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Maha Pemurah. Yang mengajar dengan Qalam. Dialah yang mengajar manusia segala yang belum diketahui (Q.S Al- Alaq 1-5) Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah. (Thomas Alva Edison) Jangan malu untuk bertanya dari pada sesat dijalan, jangan ragu untuk mencoba hal yang baru dan terus tingkatkan minat belajar untuk menggapai kesuksesan. (Ali Irfan) vi

PERSEMBAHAN 1. Bapak dan Ibu tercinta yang merawatku sejak kecil sampai sekarang dengan penuh keikhlasan dan kasih sayang, do a dan restumu selalu ku harapkan. 2. Adikku Suci, Bagas dan seluruh keluargaku yang aku sayangi. Terima kasih atas dukungan dan doanya. 3. Seseorang yang spesial yang selalu memberikan semangat untukku, selalu ada dalam keadaan susah maupun duka. Terima kasih untuk semuanya. 4. Sahabat Seperjuanganku alumni kelas B dan tentunya anggota (Kinect Team) yang telah menemaniku dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, dan tidak bosan-bosannya menyemangatiku. 5. Teman-teman seperjuangan Cindelaras Kost yang telah memberikan rasa kebersamaan dalam suka maupun duka dan mengajarkan indahnya berbagi satu sama lain. 6. Rekan-rekan seperjuangan TI UMS 10. Ayo semangat, maju terus pantang mundur!!!! 7. Semua pihak yang telah membantuku yang tidak dapat kusebutkan satu persatu. vii

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta kekuatan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. viii

3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. selaku Pembimbing yang telah memberikan nasehat, bimbingan, dorongan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 4. Bapak dan ibu dosen yang telah memberikan ilmu dan pengetahuan selama menempuh pendidikan di Teknik Informatika UMS. 5. Seluruh Staf Tata Usaha, Staf Akademik maupun non Akademik, yang telah banyak membantu dan memberikan kemudahan kepada penulis selama menempuh studi di Fakultas Komunikasi dan Informatika jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 6. Bapak dan Ibu, serta adikku terima kasih atas semua doa, semangat dan perjuangan yang tiada hentinya, juga atas curahan kasih sayang yang tidak pernah surut dalam setiap langkah kehidupan penulis. 7. Teman-teman seperjuangan Teknik Informatika 10, terima kasih atas kerja samanya dan motivasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. 8. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya tugas akhir ini terima kasih atas semua bantuan baik moral maupun semangatnya. ix

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin. Surakarta, 2014 Penulis ALI IRFAN x

DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul...i Halaman Persetujuan... ii Halaman Pengesahan... iii Daftar Kontribusi...iv Motto...vi Persembahan... vii Kata Pengantar... viii Daftar Isi...xi Daftar Tabel...xiv Daftar Gambar... xv Abstrak...xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 4 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 8 2.1 Telaah Penelitian... 8 2.2 Landasan Teori... 14 xi

2.2.1 Definisi Games... 15 2.2.2 Education Games (Permainan Edukasi)... 15 2.2.3 Anak Tuna Grahita... 15 2.2.4 Unity3D... 16 2.2.5 Kinect... 16 2.2.6 SDLC (System Development Life Cycle)... 17 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 18 3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian... 19 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung... 19 3.2.1 Hardware... 19 3.2.2 Software... 20 3.3 Alur Penelitian... 20 3.3.1 Analisis Sistem... 23 3.3.1.1 Studi Kelayakan... 23 3.3.1.2 Analisa Kebutuhan... 24 3.3.2 Perancangan Sistem... 25 3.3.2.1 Perancangan Konseptual... 25 3.3.2.2 Spesifikasi Perancangan Konseptual... 27 3.3.2.3 Perancangan Fisik... 31 3.3.3 Pembangunan Sistem dan Testing... 32 3.3.4 Implementasi... 34 3.3.5 Evaluasi Sistem... 34 3.3.6 Perawatan Sistem... 35 xii

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 36 4.1. Hasil Penelitian... 36 4.1.1 Halaman Menu Utama... 37 4.1.2 Halaman Pengenalan Anggota Keluarga... 41 4.1.3 Halaman Game Style 1A... 43 4.1.4 Halaman Game Style 1B... 48 4.1.5 Halaman Game Style 2A... 49 4.1.6 Halaman Game Style 2B... 51 4.1.7 Halaman Game Style 3A... 51 4.1.8 Halaman Game Style 3B... 52 4.1.9 Halaman Game Rewards... 54 4.2. Hasil Pengujian... 55 4.3. Analisa dan Pembahasan... 60 BAB V PENUTUP... 62 5.1. Kesimpulan... 62 5.2. Saran... 63 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xiii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Spesifikasi Laptop... 19 Tabel 3.2 Storyboard... 27 Tabel 3.3 Definisi Use Case Menu Utama... 28 Tabel 3.4 Skenario Use Case Mulai... 29 Tabel 3.5 Skenario Use Case Demo... 30 Tabel 3.6 Skenario Use Case Keluar... 31 Tabel 3.15 Rancangan Angket Staff Pengajar... 33 Tabel 4.1 Tabel Hasil Angket Staff Pengajar... 56 xiv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Siklus SDLC... 21 Gambar 3.2 storyboard... 26 Gambar 3.3 Use Case Menu Utama... 28 Gambar 4.1 Halaman Menu Utama... 37 Gambar 4.2 Halaman Demo... 37 Gambar 4.3 ActionScript TombolMenu... 38 Gambar 4.4 Action Script DeteksiTombolMenu... 39 Gambar 4.5 Action Script TombolKeluar... 40 Gambar 4.6 Halaman Pengenalan Anggota Keluarga... 41 Gambar 4.7 Action Script PilihAnggotaKeluarga... 42 Gambar 4.8 Halaman Game Style 1A... 43 Gambar 4.9 ActionScript untuk tombol pertanyaan... 44 Gambar 4.10 ActionScript untuk DragJawaban... 45 Gambar 4.11 Halaman Game Style 1B... 48 Gambar 4.12 Halaman Game Style 2A... 49 Gambar 4.13 ActionScript untuk TampilAngka... 49 Gambar 4.14 Halaman Game Style 2B... 51 Gambar 4.15 Halaman Game Style 3A... 52 Gambar 4.16 Halaman Game Style 3B... 53 Gambar 4.17 ActionScript untuk Style3_Posisi... 53 Gambar 4.18 Halaman Game Rewards... 55 xv

ABSTRAKSI Anak berkebutuhan khusus tuna grahita merupakan anak yang memiliki kecerdasan dibawah rata-rata, disamping itu mereka memiliki keterbelakangan dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan disekitarnya. Kurangnya anak berkebutuhan khusus tuna grahita dalam memahami materi akademik khususnya matematika dalam hal berhitung, sehingga perlu adanya suatu upaya yang dapat dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi yang dapat meningkatkan kemampuan berhitung bagi anak SDLB-C tuna grahita dengan tema keluarga yang memanfaatkan sensor kinect xbox 360. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun sebuah game edukasi yang mampu meningkatkan kemampuan berhitung pada anak berkebutuhan khusus tuna grahita dengan tema keluarga. Aplikasi game edukasi ini dibuat dengan menggunakan game engine Unity3D dengan bahasa pemrograman C# dan beberapa software pendukung seperti Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop CS3, Audacity, Camtasia Studio dan Vegas Pro 11.0. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC. SDLC (System Development Life Cycle) adalah model konseptual yang digunakan dalam manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahap yang terlibat dalam suatu proyek pengembangan sistem informasi dari definisi kebutuhan awal melalui pemeliharaan aplikasi sampai selesai. Pengujian untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi game edukasi ini dilakukan di kelas 1 SDLB-C YPSLB Surakarta dengan mendemokan game edukasi secara langsung. Berdasarkan hasil angket kepada staff pengajar menyatakan bahwa materi yang ada dalam games edukasi ini cukup untuk membantu anak belajar meningkatkan kemampuan berhitung yang menarik sekaligus menyenangkan dengan tema keluarga. Kata kunci : game edukasi, ABK tuna grahita, Unity3D, Kinect xbox 360. xvi