BAB I PENDAHULUAN I - 1

dokumen-dokumen yang mirip
I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BERBASIS MOBILE GAME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan. Sangat Sering 8% Tidak Pernah 0% Biasa Saja 40% Sering 52%

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus *

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat desktop based, web based hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru yang berjalan dalam telepon selular. Pemilihan telepon selular untuk salah satu pengembangan aplikasi selain lebih mudah dalam pengoperasiannya, sifat dari telepon selular yang fleksibel menjadi salah satu alasannya. Sekarang ini telepon selular seakan menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi masyarakat. Hingga saat ini tercatat paling tidak terdapat 60 juta pengguna telepon selular dengan angka pertumbuhan pada tahun 2005 mencapai 22,3%. Kemudian dari hasil survey Nielsen Company Indonesia mencatat dari tahun 2005 sampai 2010 pengguna telpon selular meningkat 3 kali lipat. Telepon selular ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa saja melainkan juga oleh anak-anak.[1] Penggunaan telepon selular selain sebagai media komunikasi, juga menjadikannya sebagai media pembelajaran dan media hiburan. Beragam aplikasi hingga permainan telah banyak yang berjalan dalam telepon selular. Peminat aplikasi maupun game yang bersifat mobile juga meningkat seiring dengan banyaknya aplikasi atau game yang diproduksi. Mulai dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan game tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi. Hal inilah yang melatar belakangi dibuatnya suatu game mobile yang bertema edukasi dengan mengangkat tema kehidupan nyata yang akan diintegrasikan ke dalam bentuk sebuah permainan yang ditujukan untuk memberikan edukasi kepada anak. Edukasi yang disajikan dalam aplikasi life story berbasis android ini adalah ilmu pengetahuan tentang botani dan ilmu pertanian. Semuanya akan dimuat ke dalam bentuk sebuah game dengan genre action game. Jenis genre action game I - 1

I - 2 banyak disukai oleh peminat game khususnya anak-anak karna selain dapat membuat banyak interaksi dengan user juga lebih menarik dimainkan karna untuk menyeleaikan permainan user harus menyelesaikan beberapa tahap dan setiap tahap menggunakan aksi yang berbeda serta menuntut user untuk menggunakan logika dalam menyelesaikan setiap tahapnya. Aplikasi life story berbasis android ini diharapkan dapat menggantikan peran video game dan dapat menjadi salah satu pilihan game edukasi pada perangkat ponsel atau tablet. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan penelitian dan pengamatan terhadap kebutuhan pembangunan aplikasi permainan edukasi ini, dibuat rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang sesuai dengan anak umur 4 sampai 12 tahun? 2. Bagaimana menetapkan rule game pada aplikasi agar dimengerti oleh user? 3. Bagaiman cara mengkombinasikan antara permainan dengan edukasi ke dalam bentuk sebuah game? 1.3 Maksud dan Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi life story berbasis android yang dapat: 1. Membangun aplikasi game edukasi yang disesuaikan dengan user. 2. Membuat konten permainan dengan tema edukasi ke dalam bentuk sebuah game. 3. Menggabungkan antara permainan dan edukasi yang diselaraskan dengan pengguna khususnya anak-anak. 1.4 Batasan Masalah Agar tidak menyimpang jauh dari permasalahan, maka batasan yang akan digunakan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

I - 3 1. Hanya untuk perangkat ponsel tablet yang menggunakan OS Android versi 4.0 keatas. 2. Aplikasi ini bersifat offline. 3. Resolusi layar 600x1024 touch screen. 4. Aplikasi dibangun menggunakan Adobe Flash CS6. 5. Aplikasi ini dibuat dalam format 2D (2 dimensi). 6. Kontrol dalam bermain game ini sudah ditentukan, tidak dapat dirubah. 7. Hanya bisa dimainkan oleh satu orang, bukan multiplayer game. 8. GUI dalam game sudah ditentukan, tidak dapat dirubah. 1.5 Metode Pembangunan Aplikasi Tahapan tahapan yang dilakukan dalam pembangunan aplikasi life story berbasis android terdiri dari : 1. Melakukan studi literatur tentang teori-teori yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi life story berbasis android. 2. Pengumpulan data-data yang akan ditampilkan. 3. Dalam pembangunan aplikasi life story berbasis android ini, menggunakan model ADDIE meliputi : a. Analysis, merupakan fase pertama yang harus dilakukan, fase ini menjadi perhatian utama bagi pembangunan aplikasi game edukasi berbasis android. Terdapat beberapa segmen yang harus dianalisis, diantaranya: 1. Mendeskripsikan materi yang ada pada aplikasi game edukasi yang ada saat ini. 2. Menganalisis media penyampaian pada aplikasi game edukasi yang ada saat ini. 3. Menentukan materi yang akan disampaikan. 4. Menentukan media yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi. b. Design, pada fase ini dibuat rancangan berdasarkan apa yang telah dirumuskan dalam fase analysis. Termasuk merancang storyboard

I - 4 dan content yang ingin ditampilkan dengan gambar, teks, audio sehingga dapat menarik minat user. c. Development, merupakan fase pembuatan aplikasi, dimana segala sesuatu yang telah dibuat dalam fase perancangan diproduksi menjadi suatu hasil atau dibuat menjadi nyata. Proses pembangunan dilakukan sesuai dengan storyboard yang sudah dirancang sebelumnya. d. Implementation, pada fase ini dilakukan penerapan hasil yang sudah dibangun untuk digunakan oleh perusahaan sesuai dengan tujuan pembangunan aplikasi life story berbasis android. e. Evaluation, merupakan fase akhir dari proses pembangunan aplikasi game edukasi berbasis android. Hasil uji coba mendapatkan data tentang kualitas media dan berbagai masukan perbaikan yang digunakan untuk evaluasi akhir dari aplikasi life story berbasis android. 1.6 Sistematika Pembahasan Secara garis besar isi laporan tugas akhir ini dibagi dalam beberapa bab secara terurut sebagai berikut : 1. Bab Satu Pendahuluan, merupakan bagian pertama dari laporan ini yang membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian kerja praktek, ruang lingkup, metode penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan. 2. Bab Dua Landasan Teori, merupakan bagian kedua dari laporan ini yang membahas tentang teori yang digunakan penulis untuk membangun sistem dan membahas secara singkat mengenai teori-teori yang digunakan untuk membangun sistem ini. 3. Bab Tiga Model Analisis, merupakan bagian ketiga dari laporan yang membahas tentang kebutuhan yang diperlukan dalam pembangunan

I - 5 aplikasi multimedia interaktif diantaranya, analisis materi yang ada sebelumnya, penentuan materi yang akan disampaikan, menentukan media yang digunakan dalam pembangunan aplikasi life story berbasis android. 4. Bab Empat Rancangan dan Pengembangan Sistem, merupakan bagian keempat dari laporan ini yang berisikan rancangan storyboard dan content yang ingin ditampilkan dengan gambar, teks, dan audio. 5. Bab Lima Implementasi dan Evaluasi, merupakan bagian kelima dari laporan ini yang berisikan proses pembangunan aplikasi life story berbasis android yang mengacu pada storyboard, dengan membuat gambar, teks, dan audio, serta menambahkan content-content yang dinilai perlu ditampilkan dalam aplikasi life story berbasis android. 6. Bab Enam Kesimpulan dan Saran, merupakan bagian keenam dari laporan ini yang berisikan kesimpulan pembangunan animasi yang dibangun, serta saran pengembangan atau perbaikan dari aplikasi life story berbasis android yang dibangun.