Pembuatan Konten Manajemen Video untuk mendukung Komunitas IbuKreatif di Facebook

dokumen-dokumen yang mirip
IbuKreatif: Pengembangan Modul Pengelolaan Video untuk Sebuah Facebook Apps

FACEBOOK APPS "IBUKREATIF" SEBAGAI WAHANA PEMBELAJARAN JARAK JAUH UNTUK IBU RUMAH TANGGA

Pembimbing I : Dr. Ir. Siti Rochimah, M.T. Pembimbing II : Abdul Munif, S.Kom., M.Sc. CANDRA ( )

Pembuatan Modul Manajemen Pengguna Komunitas Ibukreatif di Facebook

PENINGKATAN JANGKAUAN PEMASARAN MELALUI MEDIA SOSIAL DAN WEB: SUATU PENGANTAR. Oleh: Amanita Novi Yushita, M.Si

Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Media Sosial untuk Berbagi Informasi Diskon

BAB 1 PENDAHULUAN. penuntun bagi mereka yang ingin mencari sesuatu yang ingin mereka ketahui, tetapi

TINGKAT PENERIMAAN MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN SITUS JEJARING SOSIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

DESAIN WEBSITE JARINGAN PERTEMANAN DAN BELAJAR UNTUK MAHASISWA

PRESENTASI TUGAS AKHIR KI PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN MODUL REKOMENDASI SECTION PADA OPEN JOURNAL SYSTEM (OJS)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Broadband di Forum Kaskus.co.id mengenai social media serta pengaruhnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Grafik jumlah pengguna internet di Indonesia tahun versi APJII

Rancang Bangun Aplikasi Perangkat Bergerak Layanan Pemesanan Barang (Studi Kasus Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Surabaya )

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB II DASAR TEORI. Management System yang biasa disebut dengan CMS merupakan perangkat lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB III PERANCANGAN MODUL PELATIHAN DAN SITUS WEB FTEK

PEMASARAN ONLINE (Manfaat, Keuntungan & Cara Kerjanya)

Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Tempat Indekos Pada Perangkat Mobile Android

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. juga sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari dunia bisnis, industri,

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang. 1.2 Perumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi yang pesat memberikan pengaruh yang

BAB I PENDAHULUAN. mulai dari Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak (KB/TK ISlam Al-Azhar

BAB III PERANCANGAN ALAT

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

Pengembangan Aplikasi e-learning Jurusan Teknik Informatika ITS Berbasis Android pada Perangkat Komunikasi Bergerak

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan sebuah media massa baru (new media) yang

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

2 gambar terbaik untuk mengatur kesan yang baik kepada orang lain. Hal ini terlihat, data dari Taylor Nelson Sofres (TNS) tahun 2015 tercatat lebih da

Rancang Bangun Aplikasi Kurikulum Untuk Mendukung Manajemen Mutu Belajar Mengajar Perguruan Tinggi Studi Kasus ITS

Kata Pengantar. Irwinda Putri W.

FORUM ONLINE SEBAGAI SARANA PENGADUAN KEHILANGAN DAN PENEMUAN BARANG HILANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. rendah dan suku bunga kredit pemilikan rumah (KPR) semakin kompetitif

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TUGAS TIK MEDIA SOSIAL LEARNING. Makalah ini Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Teknologi Informatika dan Komunnikasi

RANCANG BANGUN KAKAS BANTU KARAKTERISTIK PORTABILITAS MENGGUNAKAN MODEL KUALITAS ISO/IEC 9126

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Jejaring Sosial yang Berisi Album, Cerita, dan Kompetisi Jelajah Dunia

3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR

Pemanfaatan Web/Blog Pembelajaran

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dalam bentuk website maupun dalam bentuk aplikasi android pada sisi klien.

Proses Bisnis dan Informasi. Suryo Widiantoro, ST, MMSI, M.Com(IS)

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

7 PERANCANGAN PORTAL MANAJEMEN PENGETAHUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SITUS JEJARING SOSIAL PIDBACK! BERBASIS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL

Aplikasi Penghitung Zakat dan Penunjuk Lokasi Tempat Pengelolaan Zakat Terdekat Berbasis Android pada Alat Komunikasi Bergerak

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN. Media tradisional seolah-olah mendapatkan pesaing baru dalam

BAB I PENDAHULUAN. berbagai kalangan masyarakat. Karena fungsional dan sangat penting, internet saat

PENGEMBANGAN APLIKASI SITUS JEJARING SOSIAL PIDBACK! BERBASIS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGUCAPAN BAGI PENDERITA TUNARUNGU MENGGUNAKAN TEKNOLOGI KINECT

PENGGUNAAN AKUN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI BRAND DAN BISNIS LOKAL INDONESIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penggunaan smartphone saat ini sangat berkembang sekali karena

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Langkah pertama yang dilakukan adalah menyebarkan kuesioner uji coba

Bab I PENDAHULUAN. meningkatkan efisiensi kehidupan manusia. Secara spesifik dalam penelitian di

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan manusia. Perkembangan teknologi internet dan perubahan budaya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat,

Implementasi MeetMe Rooms Untuk Layanan Conference Berbasis Asterisk for Java

APLIKASI E-LEARNING DENGAN OPEN SOURCE WEBELS

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan data dari tahun 2008, mengenai. pengguna 16 juta orang menjadi lebih dari 1,4 milliar.

BAB I PENDAHULUAN. Pemasaran modern seperti saat sekarang ini membutuhkan lebih dari

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pengembangan Aplikasi berbasis Website untuk Jejaring dan Komunikasi dalam Organisasi Majelis Agama Konghucu Indonesia (MAKIN)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM UNTUK APLIKASI WEBSITE PROGRAM STUDI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Media Uploading untuk Mendukung E-Learning pada Kondisi Jaringan Dinamis

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan Perangkat Internet dan mobile dalam beberapa tahun belakangan ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hal ini disebabkan karena k

website, social media, dan jejaring sosial

BAB 2. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

SISTEM INFORMASI UNTUK DATA KECELAKAAN BERBASIS MOBILE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGELOLAAN INFRASTRUKTUR IT DAN APLIKASI E-LEARNING IPB

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Saat ini perkembangan teknologi informasi berjalan sangat pesat. Kecanggihan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Rancang Bangun Modul Editor Ruangan dan Fitur Sosial pada Aplikasi Game Sosial Food Merchant Saga

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

Pembuatan Konten Manajemen Video untuk mendukung Komunitas IbuKreatif di Facebook Siti Rochimah 1, Abdul Munif 2, Diniar Nabilah Ghassani 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika FTIF Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya E-mail : siti@its-sby.edu, munif@its-sby.edu ABSTRAK Komunitas IbuKreatif dibangun dalam rangka mewadahi kelompok ibu-ibu agar bisa saling berbagi ilmu. Komunitas ini juga menbantu ibu-ibu untuk memiliki keahlian-keahlian tertentu misalnya pembuatan kue, masakan, kerajinan tangan dan lain-lain. Seorang pengguna dalam komunitas IbuKreatif bisa mengunggah video tutorial tentang sebuah keahlian. Pengguna lain bisa mengunduh atau melihat video-video yang telah diunggah di aplikasi. Dengan semakin bertambahnya video, maka perlu ada manajemen video diantaranya pengelompokkan video dengan konten yang mirip, hal ini dilakukan untuk kemudahan menampilkan hasil pencarian video. Konten video yang ditampilkan akan dikelompokkan berdasarkan kemiripan metadata. Selain fitur pengelompokkan konten video juga akan ditampilkan grafik dan persentase nilai dari video-video yang diambil dari aktivitasaktivitas pengguna. Dari hasil pengujian didapatkan bahwa setiap fitur yang ada berjalan sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Fitur pengelompokkan sudah sesuai dengan tingkat kemiripan, juga sudah ditampilkan grafik dan presentasi dari tiap pengelompokkan konten video. Dari sini akan terlihat jenis aktivitas apa yang paling sering dilakukan oleh pengguna. Kata kunci : Video, Konten, Metadata, Facebook 1. PENDAHULUAN Facebook merupakan jejaring sosial yang memiliki jumlah pengguna yang cukup besar dan dilengkapi oleh banyak fitur salah satunya adalah Facebook Apps. Fitur inilah yang dimanfaatkan IbuKreatif untuk membangun komunitas hobi dengan bentuk yang baru agar dapat saling berbagi dan bertukar ilmu. hanya itu, melalui IbuKreatif ini diharapkan dapat mengukur pencapaian kreativitas pengguna dan memonitor perkembangannya. Dalam Facebook Apps IbuKreatif ini tersusun atas beberapa modul besar yang saling berkaitan dengan fungsional masing-masing seperti yang dijelaskan pada Gambar1. Terdapat dua modul utama yang menyusun kerangka Facebook Apps IbuKreatif dan mendukung keberlangsungan modul lainnya, yaitu modul untuk menampilkan data dari server basis data ke Facebook Apps dan modul untuk menyimpan data dari Facebook Apps ke server basis data. Selain itu, modul lainnya berkaitan langsung dengan aktivitas pengguna dan konten seperti modul pengukuran capaian kreativitas pengguna, modul pengelolaan konten, modul monitoring pengguna, dan modul keberlanjutan aplikasi. Keberhasilan sebuah pencapaian kreativitas seseorang melalui Facebook Apps tidak terlepas dari konten yang dilihat maupun yang diunggah. Oleh karena itu manajemen konten berupa video sangat diperlukan. Fokus utama modul ini adalah mengenai pengelolaan video dengan konten yang berasal dari unggahan hasil kreativitas pengguna. Konten yang disarankan akan dikelompokkan berdasarkan kemiripan metadata, kategori, dan pengunggahnya untuk memudahkan pengguna dalam mencari video terkait. Selain itu, untuk mengukur dan melihat tren dari sebuah konten diperlukan rumusan metrik. Keberhasilan sebuah konten dapat diukur dari beberapa hal, seperti banyaknya aktivitas yang dilakukan oleh pengguna berkaitan dengan konten tersebut. 358

Database Pengukuran Capaian Kreatifitas Pengelolaan Video Facebook Monitoring Pengguna Keberlanjutan Aplikasi Menampilkan data dari Moodle ke Facebook Menyimpan Data dari Facebook ke Moodle Moodle Gambar 1. Blok Diagram Facebook Apps IbuKreatif. 2. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Layanan Jejaring Sosial Sebuah layanan jejaring sosial atau yang dikenal dengan istilah Social Networking Service (SNS) adalah situs jaringan sosial sebagai layanan berbasis web yang memungkinkan individu untuk membangun profil publik atau semi-publik dalam sistem yang dibatasi, mengatur daftar pengguna untuk menentukan dengan siapa berbagi koneksi, dan melihat serta menelusuri daftar koneksi yang dibuat oleh diri sendiri maupun orang lain dalam sistem [1]. 2.2 Web 2.0 Sebuah situs Web 2.0 memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan berkolaborasi dengan satu sama lain dalam dialog media sosial sebagai pencipta user-generated content dalam komunitas virtual, berbeda dengan keterbatasan situs web pada tampilan konten yang pasif. Contoh Web 2.0 termasuk situs jejaring sosial, blog, wiki, situs berbagi video, layanan host, aplikasi web, mashup, dan folksonomi [2]. 2.3 User Generated Content User Generated Content (UGC) adalah konten yang dihasilkan oleh pengguna di luar profesional dan praktek, mencakup berbagai konten media yang tersedia dalam berbagai teknologi komunikasi modern. Penemuan UGC juga telah mendapatkan popularitas selama dekade terakhir, karena semakin banyak pengguna telah mulai berdatangan ke media sosial dan media berbagi berbasis konten. Mungkin secara individu atau bersama-sama diproduksi, dimodifikasi, berbagi dan dikonsumsi, dan dapat dilihat dengan berbagai cara, salah satunya menggunakan media sosial [3]. 359

3. METODOLOGI 3.1 Analisis Pada proses analisis akan dijelaskan mengenai deskripsi umum dari aplikasi dan arsitektur sistem dari aplikasi. 1) Deskripsi Umum Sistem Pada penelitian ini, dibuat sebuah modul yang digunakan untuk manajemen pengelolaan video sebagai konten. Seiring berkembangnya aplikasi, konten dalam aplikasi ini tidak hanya berupa video, namun aplikasi ini mampu untuk menampilkan foto. Modul pada aplikasi IbuKreatif juga mengelola kaitan konten dan aktivitas yang dilakukan oleh pengguna terhadap konten. Modul pada aplikasi ini berbasis web dan menggunakan fitur Facebook Apps. Keluaran dari penelitian ini adalah sebuah modul pada aplikasi IbuKreatif yang mampu manajemen konten untuk mempermudah pengguna mendapatkan konten yang berkaitan dan mendapatkan grafik serta persentase penilaiannya. 2) Arsitektur Sistem Arsitektur perangkat lunak yang digunakan dalam Facebook Apps pada modul ini dirancang untuk mengelola kaitan konten dan aktivitas yang dilakukan oleh pengguna terhadap konten. Dengan memanfaatkan aktivitas tersebut, didapatkan nilai untuk menganalisa tren yang sedang terjadi pada sebuah konten sejak awal diunggah dan secara berkala. Dalam mencari konten terkait berdasarkan metadata yang dimiliki, Facebook Apps membuat kamus sederhana yang berisi tentang kata dan prioritasnya yang dirumuskan berdasarkan kelas kata, diantaranya yaitu kata dasar, kata benda, dan kata kerja. Penjelasan dari alur modul ini adalah sebagai berikut. Mula-mula sebuah konten diunggah oleh pengguna. Kemudian berdasarkan judul video tersebut, dicari konten lain yang berkaitan dengan cara melakukan parsing pada string judul video yang berbentuk kalimat menjadi beberapa kata dengan identifikasi spasi sebagai pemisah. Lalu dilakukan analisa kemiripan kata menggunakan kamus sederhana yang telah dibentuk untuk menentukan kelas kata dan prioritasnya. Selanjutnya, dicari konten yang memiliki metadata berupa judul atau deskripsi video berdasarkan kemiripan kata-kata tersebut. Hasil temuan ditampilkan pada halaman konten detil melalui bagian suggestion. Untuk mengelola metrik sebuah konten, diperlukan data log aktivitas sebuah konten dan keseluruhan konten yang telah dicatat oleh basis data untuk kemudian dibandingkan frekuensinya dan dimodelkan dalam bentuk grafik. 3.2 Perancangan Proses utama dalam aplikasi dibagi menjadi 3 buah proses. Proses tersebut tidak saling berkaitan dan akan dijelaskan sebagai berikut. 1) Proses Perhitungan Metrik Konten Metrik konten dalam penelitian ini disusun berdasarkan jenis aktivitas yang dapat dilakukan dalam Facebook Apps IbuKreatif. Rumusan metrik yang pertama digunakan untuk membandingkan jumlah aktivitas yang terjadi pada konten dengan jumlah keseluruhan aktivitas yang terjadi dalam aplikasi. Bertujuan untuk mengetahui berapa frekuensi aktivitas yang terjadi dalam suatu konten dengan jangka waktu sepanjang masa, yaitu sejak awal diunggah hingga saat grafik ditampilkan. Formula untuk menghitung frekuensi aktivitas dirumuskan pada (1) sebagai berikut. y menunjukkan jenis aktivitas yang terjadi dan x menunjukkan identitas konten tersebut. Hasil akhirnya didapat dari jumlah persentase setiap jenis aktivitas yang diakumulasi. Rumusan metrik yang kedua digunakan untuk menghitung frekuensi setiap jenis aktivitas yang terjadi pada konten terhadap jumlah konten dalam aplikasi. Formula untuk menghitung frekuensi aktivitas tehadap konten (FAK) dirumuskan pada (2) sebagai berikut. (1) (2) y menunjukkan jenis aktivitas yang terjadi dan x menunjukkan identitas konten tersebut. Persentase dari setiap jenis aktivitas diakumulasi sebagai hasil akhir. Rumusan metrik yang ketiga digunakan untuk menghitung frekuensi jenis aktivitas yang terjadi pada konten terhadap jumlah pengguna dalam aplikasi. Formula untuk menghitung frekuensi aktivitas tehadap pengguna (FAP) dirumuskan pada (3) sebagai berikut. 360

y menunjukkan bentuk aktivitas yang terjadi dan x menunjukkan identitas konten tersebut. Akumulasi persentase dari setiap bentuk aktivitas menjadi hasil akhir perhitungan. Selain itu terdapat rumusan lain untuk menghitung nilai video, yaitu dengan menggunakan rumus rataan (mean) pada (4) sebagai berikut. (3) (4) n merupakan parameter aktivitas dan x adalah jumlah aktivitas yang terjadi. Nilai tersebut selalu diperbarui setiap ada aktivitas yang terjadi pada konten. 2) Proses Analisis Konten yang Berkaitan Proses ini bermula data konten yang akan dilihat ditangkap oleh session, lalu data judul konten yang berupa string kalimat dipecah menjadi bentuk kata-kata dengan identifikasi spasi sebagai pemisah. Kemudiah kata per kata dibandingkan dengan menggunakan kamus sederhana yang telah dibuat sebelumnya untuk diketahui kelas kata yang menentukan prioritasnya. Berdasarkan kata yang ditemukan dan sesuai dalam kamus, maka disusun kueri untuk mencari konten yang judul atau deskripsinya mengandung kata tersebut. Daftar konten yang merupakan hasil akhir dari proses ini ditampilkan pada bagian suggestions (konten yang disarankan). Selain alur normal, terdapat juga beberapa alur alternatif ketika kata atau konten tidak ditemukan alur tersebut adalah sebagai berikut. 1. Alternatif pertama, proses pencarian kata dalam kamus dan kata tidak ditemukan, maka pencarian konten yang berkaitan dicari berdasarkan kesamaan kategori. 2. Alternatif kedua, pencarian konten yang berkaitan dengan kategori tidak lagi ditemukan, maka pencarian selanjutnya adalah dengan identifikasi pengunggah yang sama. 3. Alternatif ketiga, identifikasi judul, deskripsi, kategori, dan pengunggah tidak ditemukan konten yang berkaitan, maka aplikasi akan menampilkan lima konten secara acak ke halaman. Penjelasan dari diagram alir proses analisis konten yang berkaitan pada Gambar 2. Mulai Halaman video dibuka, tangkap judul konten Judul konten Mencari kelas kata dan prioritasnya dalam kamus Kalimat judul di parsing menjadi kata dengan identifikasi spasi sebagai pemisah Kata Cari konten berdasarkan kategori yang sama Cari judul atau deskripsi konten yang mengandung kata tersebut Konten Konten Cari konten berdasarkan pengunggah yang sama Tampilkan daftar konten ke halaman Konten Selesai Tampilkan 5 konten secara acak ke halaman Gambar 2. Diagram Alir Proses Analisis Konten yang Berkaitan 361

3) Proses Pemberian Poin Penghargaan Proses pemberian poin penghargaan dilakukan ketika pengguna memilih salah satu tautan pada daftar konten yang disarankan, tautan sudah ditujukan ke sebuah arsip untuk dicatat poin penghargaan dan berapa banyak tautan itu memberi penghargaan pada konten dalam aplikasi. Kemudian halaman dilanjutkan pada halaman konten yang dituju. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Pengujian dilakukan dengan beberapa cara, yaitu membuka halaman konten dan menekan tombol tautan pada judul konten untuk membuka halaman berisikan grafik dan persentase nilai. Pengujian pertama dilakukan dengan membuka halaman sebuah konten yang berjudul Cara Membuat Bunga Tisu, pada halaman tersebut terdapat bagian suggestions yang berisikan daftar konten yang berkaitan yang berisikan konten dengan judul Cara Melipat Bunga dari Kertas Koran dengan identifikasi kemiripan kata bunga. Pengujian kedua dilakukan dengan cara membuka halaman yang berisi grafik dan persentase nilai dengan menekan tombol pada tautan judul konten. Halaman tersebut akan menampilkan grafik mengenai aktivitas yang terjadi pada konten Cara Membuat Bunga Tisu. Gambar 3 menunjukkan rekap aktivitas per bulan selama satu tahun. Pada bulan Juni terdapat berbagai aktivitas, seperti 4 kali view, 2 kali like, 1 comment, 3 rating, 1 reward. Sedangkan pada bulan Juli terdapat aktivitas berupa 2 kali view konten. Gambar 3. Grafik Tahun 2013 Konten Cara Membuat Bunga Tisu Gambar 4. Grafik Sepanjang Masa Konten Cara Membuat Bunga Tisu Gambar 4 menunjukkan rekap aktivitas yang terjadi sepanjang masa pada konten Cara Membuat Bunga Tisu berdasarkan data yang tercatat dalam basis data yaitu sejumlah 6 kali view, 2 kali like, 1 kali comment, tidak ada aktivitas share, 3 kali rating, 1 kali reward. Gambar 5 menunjukkan grafik dan persentasi nilai dari hasil rumusan metrik frekuensi aktivitas dibandingkan dengan total aktivitas yang terjadi, total konten, dan total pengguna dalam Apps Gambar 5. Grafik dan Persentase Nilai Konten Cara Membuat Bunga Tisu 362

Selain itu poin penghargaan juga berhasil ditambahkan dengan menekan tombol pada salah satu tautan konten yang berada pada bagian konten yang disarankan untuk kemudian dilanjutkan ke halaman konten yang dituju. Berdasarkan keberhasilan skenario uji yang telah dilakukan, bisa disimpulkan bahwa fungsionalitas dari aplikasi telah bisa bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi mampu menampilkan konten yang berkaitan dan informasi perkembangan konten dengan baik. 5. PENUTUP 5.1 Simpulan Adapun Simpulan dari penelitian ini adalah: 1. Aplikasi dapat menampilkan konten yang berkaitan (related content) berupa video dan foto yang memiliki kemiripan metadata. 2. Aplikasi dapat menampilkan grafik dan persentase nilai berdasarkan metrik yang dirumuskan yang berkaitan dengan aktivitas yang telah terjadi pada konten. 3. Aplikasi berhasil memberikan poin penghargaan pada konten yang berhasil membuat pengguna menekan tombol pada tautan konten yang berada dalam daftar konten yang disarankan. 5.2 Rekomendasi Terdapat beberapa saran terkait penelitian ini yang diharapkan agar menjadi lebih baik. Pengembangan dapat dilakukan dengan memanfaatkan persentase nilai berdasarkan metrik yang telah didapatkan untuk membuat fitur baru yang bisa memberikan penghargaan berbentuk lencana pada konten. Selain itu penggunaan persentase nilai diharapkan dapat dimanfaatkan untuk memprediksi tren aktivitas konten. DAFTAR PUSTAKA [1] Boyd, D. M., & Ellison, N. B. Social network sites: Definition, history, and scholarship. in Journal of Computer-Mediated Communication. (2007) [2] Graham, Paul. 2005. Web 2.0. [Online]. Available: http://www.paulgraham.com/web20.html [3] Smith, Andrew N., Fischer, Eileen., & Yongjian, Chen. How Does Brand-related User-generated Content Differ across YouTube, Facebook, and Twitter? in Journal of Interactive Marketing. (2012) 363