BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

A-1 BAB I PENDAHULUAN

Sejarah Portal Game Bernama STEAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

Bab 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1. Peringkat, diambil dari ~ jurutera/seminar/azmi.html tanggal 22 Januari 2003.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENJADWALAN PERKULIAHAN MENGGUNAKAN METODE META- HEURISTIK (PENGGABUNGAN METODE ALGORITMA GENETIK DAN TABU SEARCH)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terhadap peran sistem informasi dalam perusahaan sebagai bagian dari produktivitas.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer video game yang berskala regional atau internasional. Salah satu e- Sports yang paling populer saat ini adalah permainan DOTA 2. DOTA 2 adalah sebuah permainan berjenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dan merupakan pengembangan dari permainan Defense of the Ancients. DOTA 2 dirilis oleh Valve Corporation tahun 2011 pada platform Steam. Turnamen internasional DOTA 2 pertama dilakukan pada tahun yang sama dengan hadiah utama $1,000,000. Turnamen internasional DOTA 2 kemudian dilanjutkan dengan rutin setiap tahunnya. Pada tahun keempat, yaitu pada tahun 2014, total hadiah yang diberikan kepada pemenang mencapai nilai $10,000,000, dimana nilai tersebut adalah salah satu yang terbesar dalam sejarah e-sports. Hal inilah yang membuat semakin banyak competitive player yang memainkan DOTA 2, dengan catatan rata-rata lebih dari 10 juta ID unik yang login DOTA 2 setiap bulannya. Semua statistik ini didokumentasikan dalam www.dota2.com. Pada DOTA 2, sepuluh pemain yang dibagi menjadi dua tim diharuskan untuk adu cepat dalam menghancurkan markas musuh untuk menjadi pemenang. Strategi permainan DOTA 2 tidak hanya terjadi saat pertandingan sudah dimulai, namun juga sebelumnya, di saat pemilihan tokoh atau hero dilakukan. Terkadang momen inilah yang sangat menentukan jalannya pertandingan, karena setiap hero memiliki kemampuan atau skill yang unik. Bukan hanya skill, setiap hero juga memiliki peran atau role-nya masing-masing yang biasanya sesuai dengan skill yang mereka miliki. Setiap anggota tim harus waspada dan cermat dalam melihat hero apa saja yang sudah rekan mereka ambil, sehingga mampu 1

2 melengkapi kekurangan dalam komposisi tim tersebut. Namun, hal inilah yang menjadi permasalahan utama para pemain, karena tidak ada aturan mutlak dan parameter yang pasti dalam pemilihan komposisi hero tersebut, sehingga membentuk tim yang sesuai dengan gaya bermain tim tidak bisa dikatakan mudah. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah optimasi adalah dengan menggunakan algoritma genetika. Algoritma genetika merupakan algoritma yang meniru proses-proses yang terjadi pada makhluk hidup, seperti kawin silang dan mutasi. Basuki (2003) mengatakan bahwa proses perkembangbiakan menjadi proses utama dengan tujuan untuk mendapatkan keturunan yang lebih baik. Proses-proses ini akan dilakukan secara berulang untuk mendapatkan nilai yang mendekati maksimal. Hal inilah yang menyebabkan algoritma genetika sangat cocok untuk menyelesaikan masalah optimasi. Oleh karena itu, algoritma genetika sangat dimungkinkan untuk digunakan dalam mengatasi dan memberi solusi pada permasalahan komposisi pemilihan hero yang optimal pada DOTA 2 ini. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, rumusan masalah yang didapatkan adalah bagaimana mengembangkan sistem yang dapat digunakan untuk menyusun komposisi-komposisi hero yang optimal, yaitu komposisi hero yang memenuhi kriteria play style yang diinginkan dan dapat digunakan pada DOTA 2, berdasarkan hero role dan play style dengan menggunakan algoritma genetika. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini antara lain: 1. Pembentukan data dan pemberian nilai role hero dan play style yang digunakan dilakukan oleh penulis bersama empat pemain DOTA 2 lain

3 dengan mengacu pada data update patch 6.85 pada tanggal 24 September 2015. 2. Data role hero dan play style yang digunakan diimplementasikan secara hard-code atau tanpa menggunakan database. 1.4 Tujuan Penelitian Hal yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah membuat sistem berdasarkan algoritma genetika yang mampu memberikan output komposisi hero yang optimal berdasarkan hero role dan play style pada DOTA 2 yang memenuhi constraint dan kriteria pengujian yang ditetapkan. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah membantu para competitive gamer pada persaingan e-sports DOTA 2, khususnya pemain baru atau newbie, untuk belajar terbiasa memilih komposisi hero dalam tim yang sesuai dengan cara bermain tim dengan bantuan sistem atau aplikasi ini, sehingga permainan tim dapat lebih efektif. 1.6 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Pengumpulan data dan informasi dari buku, jurnal, artikel, dan karya ilmiah mengenai teori yang terkait dengan DOTA 2, algoritma genetika dan teori penunjang lainnya untuk mengembangkan sistem.

4 2. Analisis Proses analisa faktor-faktor yang akan digunakan dan dibutuhkan oleh sistem agar dapat berjalan dengan baik dan efisien. 3. Rancangan Penyusunan rancangan sistem dari hasil analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Perancangan meliputi pembentukan rancangan data role hero dan play style yang akan digunakan. 4. Implementasi Realisasi dari rancangan yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan. 5. Pengujian Pengujian yang dilakukan untuk mengetahui reliabilitas dan efektivitas dari sistem, serta evaluasi untuk penyempurnaan sistem. 6. Penyusunan Laporan Penulisan dari hasil peneltian yang akan didokumentasikan dalam bentuk laporan dan proses penarikan kesimpulan. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan tugas akhir ini terdiri dari: Bab I. Pendahuluan Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. Bab II. Tinjauan Pustaka Bab ini membahas uraian sistematis tentang informasi hasil penelitian terdahulu untuk digunakan sebagai bahan referensi dalam penulisan penelitian ini.

5 Bab III. Landasan Teori Bab ini berisi teori yang menjadi landasan utama dalam penelitian, yaitu tentang DOTA 2 dan algoritma genetika. Bab IV. Analisis dan Rancangan Sistem Bab ini menjelaskan analisis permasalahan dan rancangan data, rancangan algoritma, dan rancangan pengujian. Bab V. Implementasi Bab ini berisi implementasi dari rancangan yang telah dibuat. Bab VI. Pengujian dan Pembahasan Bab ini menjelaskan pengujian sistem dan pembahasan hasilnya. Bab VII. Penutup Bab ini berisi kesimpulan penelitian dan saran untuk penelitian selanjutnya.