11FDSK. Studio Desain 1. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Hapiz Islamsyah

dokumen-dokumen yang mirip
14FDSK. Studio Desain 1. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Hapiz Islamsyah

02FDSK. Studio Desain 1. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Hapiz Islamsyah, S.Sn

04FDSK. Studio Desain 1. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Hapiz Islamsyah, S.Sn

03FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

06FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

06FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

05FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

03FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

05FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

04FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. ditujukan untuk ekspresi pribadi(

04FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

01FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

10FDSK. Studio Desain 1. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Hapiz Islamsyah

02FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

I. PENDAHULUAN. pengalaman dan pengamatan penulis dalam melihat peristiwa yang terjadi

02FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

01FTPD. Marketing. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

03FDSK. Studio Desain 1. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

01FTPD. Komputer Desain 2 Dimensi. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. Individu tidak akan berkarya jika karya itu tidak bermanfaat bagi dirinya ataupun

TUGAS SENI BUDAYA ARTIKEL SENI RUPA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

03FDSK. Folklore. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

02FTPD. Marketing. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

08FTPD. Marketing. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. kebenaran, hal ini terkait sekali dengan realitas.

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pembelajaran bahasa Indonesia pada dasarnya merupakan upaya untuk

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

07FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. ditentukan oleh bagaimana ia memperoleh pendidikan, perlakuan, dan. kepengasuhan pada awal-awal tahun kehidupannya (Santoso, 2002)

BAB I PENDAHULUAN. dalam menjalin hubungan dengan dunia luar, hal ini berarti bahwa fungsi utama

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mata pencaharian dengan hormat dan jujur. Dalam versi yang lain seni disebut. mempunyai unsur transendental atau spiritual.

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP. Melalui uraian yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, dapat

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

07FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

01FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Ibu adalah wanita yang telah melahirkan seseorang. Sebutan ibu mungkin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang membuat kalangan lain merasa dirugikan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Latar Belakang

Modul 3 PPG-Konten Kurikulum 1

04FDSK. Folklore. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB V PENUTUP. oleh pemahaman dari aneka referensi. Bagi penulis, sebuah lukisan tetap memiliki

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kebudayaan Jepang dipengaruhi oleh karakteristik geografis

BAB I PENDAHULUAN. Seni terapan meliputi semua karya seni pada produk benda guna yang

MODUL SENI RUPA KELAS X TAHUN AJARAN BERKARYA SENI RUPA TIGA DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan oleh orang

BAB I PENDAHULUAN. suatu bahasa. Puisi juga merupakan cara penyampaian tidak langsung seseorang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Seni adalah karya cipta manusia yang memiliki nilai estetika dan artistik.

III. PROSES PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

BAB I PENDAHULUAN. Rahmat Hidayat, 2015 Origami Maya Hirai Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fina Lestari, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BEELAJAR MENCIPTAKAN RUANG MELALUI GAMBAR ANAK-ANAK Oleh: Taswadi. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. Seni grafis sudah jarang diminati, terutama yang masih menggunakan

BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. membangun rasa percaya diri, dan sarana untuk berkreasi dan rekreasi. Di

2 Berkarya Seni Rupa. Bab. Tiga Dimensi (3D) Peta Materi. Di unduh dari : Bukupaket.com. Jenis Karya. Berkarya Seni Rupa 3 D.

BAB I PENDAHULUAN. gagasan, ekspresi atau ide pada bidang dua dimensi.

BAB V PENUTUP. kreatif dalam melihat benda-benda vintage baik secara fungsi dan estetikanya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Eko Juliana Susanto, 2015

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan, maupun lingkungan kehidupan masyarakat. Alam dapat dikatakan. terpisahkan antara manusia dengan lingkungan alam.

pribadi pada masa remaja, tentang kebiasaan berkumpul di kamar tidur salah seorang teman

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan mereka secara aktif untuk memiliki kekuatan spiritual, pengendalian

BAB I PENDAHULUAN. rupa terdiri dari dua jenis yaitu seni rupa murni dan seni rupa terapan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Prio Rionggo, 2014 Proses Penciptaan Desain Poster Dengan Tema Bandung Heritage

07FTPD. Marketing. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. ingin disampaikan kepada masyarakat luas tentang sebuah gambaran, gagasan,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rizka Fauziah, 2013

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Desain Komunikasi Visual berasal dari tiga kata, yakni desain, komunikasi, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

FUNGSI SENI. Ayat Suryatna. dipublikasikan pada Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol.1 No.3 Agustus Abstrak

Motion Graphic 3D Produk Powerbank (Modeling, Animasi & Visual Effect)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Kriya merupakan suatu proses dalam berkesenian dengan berkegiatan

Bahasa Indonesia merupakan salah satu hasil kebudayaan yang harus. dipelajari dan diajarkan. Pengajaran bahasa Indonesia pada hakikatnya merupakan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan masalah yang cukup kompleks dalam kehidupan

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS PUISI DENGAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS V SDN SAWOJAJAR V KOTA MALANG

BAB I PENDAHULUAN. bahasa dan sastra Indonesia. Materi pembelajaran drama yang diajarkan di tingkat

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis

56. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

05FTPD. Marketing. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

2015 ANALISIS DESAIN ALAT MUSIK KERAMIK DI DESA JATISURA KECAMATAN JATIWANGI KABUPATEN MAJALENGKA

BAB I PENDAHULUAN. kelompok atau lapisan sosial di dalam masyarakat. Kebudayaan ini merupakan suatu cara

Transkripsi:

Modul ke: Studio Desain 1 Fakultas 11FDSK Penjelasan mengenai kontrak perkuliahan yang didalamnya dijelaskan mengenai tata tertib, teknis, serta bahan untuk perkuliahan di Universitas Mercu Buana Program Studi Desain Produk Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si. Hapiz Islamsyah

KREASI Modul Studio Desain 1

Definisi Mengacu kepada pengertiannya, kreasi merupakan hasil daya cipta atau hasil daya khayal (penyair, komponis, pelukis,) atau dapat juga merupakan ciptaan buah pikiran atau kecerdasan akal manusia. Kreasi tidak dapat lepas dari adanya pemikiran manusia. adanya daya khayal yang bersifat imajinatif namun dapat memberikan pengaruh terhadap suatu perkembangan manusia dengan sekitarnya. Adanya kreasi tidak dapat dilihat namun dapat dirasakan keberadaannya. Seperti pada saat kita sedang berpikir tentang keinginan membuat sesuatau yang baru. Kreasi akan berkaitan dengan berkreasi. Jika kreasi merupakan hasil daya cipta, maka berkreasi adalah menghasilkan sesuatu sebagai hasil buah pikiran atau mencipta. Dari pengerttian tersebut dapat diartikan berkreasi merupakan awal dari sebuah kreasi.

Kreasi Dengan adanya proses berkreasi, maka kehidupan manusia tidak akan begitu-begitu saja. Karena dengan berkreasi akan ada sesuatu yang baru yang dapat dikatakan kreasi. Dengan berkreasi kita tidak akan merasakan kebosanan karena akan ada perubahan yang selalu membantu memperbaiki kehidupan.

Sumber Kreasi Berbicara tentang sumber kreasi, maka tidak dapat lepasa dari kehadiran manusia dengan akalnya. Karena dengan keberadaan akal manusia dituntut memberikan sesuatu yang baru. Selain itu juga dengan keberadaan akal, manusia dapat menunjukkan eksistensinya di dunia. Kreasi dapat dimulai dari sesuatu yang sederhana. Seperti halnya berpikir. Karena tidak ada satu orangpun di dunia yang tidak berpikir kecuali jika dia sudah mati tentunya. Orang yang sedang tidurpun dapat berpikir melalui mimpinya. Saat ini, terkadang jika mendengar kata kreasi. Kita akan berpikir tentang kebendaan. Seperti mobil, motor, handphone dll. Memang benar, namuntidak juga tepat. Karena kreasai juga telah mengahdirkan musik rap, dangdut dll. Yang disebabkan karena manusia yang memang telah menciptakannya. Karena kreasi tidak selalu hadir dikarenakan kebutuhan manusia.

Kreasi Seni Jika mengacu kepada kreasi, seni rupa tidak hanya berdiri sendiri. namun dibedakan ke dalam tiga kategori, yaitu seni rupa murni atau seni murni, kriya, dan desain. Seni rupa murni mengacu kepada karya yang hanya untuk tujuan pemuasan eksresi pribadi, sementara kriya dan desain lebih menitik beratkan fungsi dan kemudahan produksi. Secara kasar terjemahan seni rupa di dalam Bahasa Inggris adalah fine art. Namun sesuai perkembangan dunia seni modern, istilah fine art menjadi lebih spesifik kepada pengertian seni rupa murni untuk kemudian menggabungkannya dengan desain dan kriya ke dalam bahasan visual arts.

Ciri-ciri Proses Kreasi Seni 1. Unik Unik artinya sesuatu yang lain dari pada yang lain, yang belum pernah dibuat orang sebelumnya, baik dalam hal ide, teknik, dan media. Alangkah baiknya jika karya senimu adalah hasil kreasimu sendiri, bukan mencontoh dari yang sudah ada. Karya lain dapat digunakan sebagai pemicu munculnya gagasan. Kembangkanlah gagasan tersebut menjadi sesuatu yang unik dan baru. Dengan demikian, kreativitas. akan terasah. 2. Individual (pribadi) Individu dalam artian ini adalah memiliki kekhususan ciri dari seniman pembuatannya, yang berbeda dengan seniman lain karena perbedaan pendangan, penghayatan, pengalaman, dan teknik dalam membuat karya seni. Bandingkanlah karyamu dengan karya temanmu. Objek yang dipakai sebagai pemicu gagasan seni bisa jadi sama. Tapi karena pandangan, penghayatan, pengalaman, dan teknik yang berbeda, hasilnya tentu akan berbeda.

Ciri-ciri Proses Kreasi Seni 3. Ekspresif Kata ekspresi dalam karya seni merupakan hasil curahan batin berupa penjabaran dari ide, renungan, perasaan, atau pengalaman seniman. Seni yang tanpa curahan batin seolah-olah kering dan tak dapat menyentuh perasaan yang menikmatinya. 4. Universal Karya seni dapat dinikmati oleh semua lapisan masyarakat, bangsa, dan generasi karena adanya persamaan rasa estetika dan artistik. 5. Survival (tahan lama) Nilai seni dalam suatu karya seni dapat dinikmati sepanjang masa karena nilai estetikanya bersifat konsisten. Contohnya, karya seni peninggalan zaman kuno masih bisa nikmati sekarang.

Proses Kreasi Setelah mengenal arti, sumber secara luas, dan proses kreasi seni. Maka akan muncul pertanyaan bahwa apakah fungsi kreasi. Karena keberadaan kreasi tidak serta merta begitu saja hadir. Salah satunya adalah agar sebuah benda tidak hanya ituitu saja. Keberadaan kreasi tidak hanya untuk menjawab kebutuhan manusia saja. Namun juga membutuhkan pengetahuan. Selain pengetahun teknis, juga membutuhkan pengetahuan serta pemahaman apa yang akan dikreasikan. Mencermati perkembangan dunia kreasi, khususnya di Indonesia yang cenderung stagnasi, ada beberapa faktor yang wajib dipahami dalam berkreasi diantaranya adalah :

Proses Kreasi 1. Ide Orisinil. Ide yang orisinil merupakan unsur utama yang dapat mendukung hadirnya kreasi. Ide berawal dari pemikiran manusia. Namun keorisinalan ide dapat terganggu dengan adanya istilah klien. Karena dengan campur tangan klien sendiri maka keorisinalan sebuah ide yang didapatkan dapat menjadi hambar. Ini antara lain bisa dilihat dari segi klien, sebagai pemegang penuh. Ketika sebuah ide beradu dengan kepentingan, maka yang terjadi adalah bentuk kompromi yang sebenarnya kalau tidak diberikan rambu-rambu akan menambah kehancuran ide dasar yang sudah dibuat. Sebagai contoh seorang desainer tidak akan memunculkan ide-ide orisinilnya apabila campur tangan klien yang cukup dalam dan banyak dalam proses pengerjaannya. Walaupun klien punya hak penuh, namun memberikan kebebasan pada desainer berkreasi dengan imajinasinya akan sedikit banyak membantu khazanah yang akan menjadikan desainnya menjadi terbaik.

Proses Kreasi 2. Alat Faktor lainnya terletak pada masalah alat, yang dipisahkan antara alat yang dipergunakan oleh desainer terdahulu dan piranti yang dipergunakan saat ini. Memang diakui keberadaan alat memang sangat membantu, namun pemahaman tentang penggunaan alat yang menjadi masalah saat ini. Semakin banyak alat yang dipahami dan digunalakan, maka bukan saja mempercantik tapi juga enak dikerjakan. Sebagai contoh adalah penggunaan sketsa secara manual dengan sketsa menggunakan komputer. Tantangan justru hadir dalam bentuk kesempurnaan yang dihasilkan. Kita cenderung menginginkan penggambaran suatu ide dengan sempurna, namun terkadang kita lupa kemampuan kita untuk saat ini. Selain itu keragaman ukuran mediapun dapat menjadi kendala. Karena dengan keterbatasan media kertas dengan media komputer dapat menjadi masalah yang berarti. Ole karena itu pemahaman tentang alat diharapkan dapat membantu kinerja dalam kreasi.

Proses Kreasi 3. Pengguna. Faktor lainnya yang tidak kalah penting adalah pengguna. Faktor ini patut diperhatikan oleh seorang desainer. Mari kita bedakan antara pengguna aktif dengan pengguna pasif. Seorang pengguna yang pasif akan menerima apa adanya kendala yang ada ketika sebuah desain ditampilkan sepanjang informasi yang diinginkan telah didapatkan. Akan lebih repot lagi apabila menghadapi pengguna aktif di mana mereka membutuhkan sesuatu yang bisa ditukar dari kunjungannya, selain informasi yang biasa dibacanya. Desain dengan hanya mendasarkan warna-warna seragam akan dengan segera ditinggalkan oleh pengguna jenis ini. Mereka membutuhkan dukungan informasi dengan sistem yang berbeda yang cukup membangkitkan selera mereka rela tinggal berlama-lamaan dengan desain anda. Mampukah seorang desainer memahami dinamika ini. Akan lebih baik jika, seorang desainer juga memahami karakteristik para penggunanya. Misalnya, pengguna wanita lebih sensitif terhadap warna dibanding dengan pria. Warna merah lebih popular untuk wanita dan warna biru ternyata lebih disukai oleh pengguna pria. Atau hal-hal yang lebih sepele. Seperti bentuk yang cocok untuk pengguna wanita dan pria

Proses Kreasi 4. Tren. Faktor penting lainnya adalah tren. Seorang desainer sepatutnya mengikuti tren yang berlaku di masyarakat sekarang. Namun, dalam memperhatikan faktor ini tidak mendasarkan diri atas menggali lubang kubur bersama-sama. Inilah sebuah dunia yang tidak bisa memisahkan diri dengan lifestyle yang berkembang. Semua faktor ini seharusnya dapat diatasi dengan kerja sama yang lebih kuat di antara pengguna. Keberadaan suatu tren juga tidak serta merta harus diikuti oleh seorang desainer. Karena hakan mengembalikan kondisi tekanan dalam keorisinalan ide yang cenderung memaksakan.

Proses Kreasi Faktor update juga ikut menentukan. Update inilah salah satu senjata seorang desainer untuk senantiasa mengasah kemampuannya untuk lebih mempermanis kemampuannya dalam berkreasi dari desain yang telah dibuat sebelumnya. Sebenarnya ini adalah pedang bermata dua, di mana ketidaktepatan seorang desainer untuk melihat ini sebagai potensi mengasah kemampuan, maka akan selamanya update dianggap sebagai pembenaran. Dampak negatif dari kehadiran update tidak jauh berbeda dengan kehadiran tren. Namun tidak se-ekstrim tren. Seorang desainer dapat melakukan update tanpa harus bertemu dengan seseorang (klien) namun dapat juga melakukannya secara individu sebagaiman update dalam bentuk melatih diri dan mengasah kemampuan dalam keterikatannya dengan suatu alat.

Terima Kasih Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si