INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan Teknologi Digital telah mempengaruhi cara berpikir dalam

PEMBUATAN 3D INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

REFERENSI. Akbar,Nuh,Agus Ridwan,Nurlela.(2011). Tugas1 Perancangan Sistem Plambing dan Sanitasi.Jurusan Teknik Sipil,Universitas Gunadarma

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.

PENGGUNAAN UNITY 3D UNTUK PENELUSURAN VIRTUAL PADA RUMAH SUSUN DI TAMBORA

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi Kasus: Graha ITS Surabaya]

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN.

Fino Nurcahyo Nugrohoadi

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN LINGKUNGAN SEKITAR DENGAN MENGGUNAKAN ENGINE UNITY 3D

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

APLIKASI SIMULASI TUMBUH KEMBANG JANIN PADA IBU HAMIL DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. produksi membuat design layout interior Kantor Cabang Surabaya ALMAS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

Inovasi Dalam Teknologi Informasi

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian perbandingan antara ruang nyata dan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK INDUSTRI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNITY3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

Transkripsi:

NO PERBAN DINGAN JURNAL 1 Nurul Hidayatulloh, Rosiyah Faradisa,Moh Hasbi Assidiqi 1 JUDUL PEMBUATAN INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS 2 LATAR BELAKAN G Banyak pengembang real estate Walkthrough, yakni video meperlihatkan gedung tampilan 3 dimesi, video ini biasanya digunakan memperkenalkan produk bangunan kepada konsumen. Namun Walkthrough kurang JURNAL 2 Ully Asfari, Bambang Setiawan, dan Nisfu Asrul Sani Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality Hampir setiap pekerjaan grafik dalam penyampaikan informasi kepada pengguna.pada saat ini perubahan penyajian informasi sangat signifikan Teknlologi informasi JURNAL 3 Aswin Indraprastha & Michihiko Shinozaki The Investigation on Using Unity Game Engine in Urban Design Study Sepanjang sejarah, gambar arsitektur menjadi media utama bagi arsitek menyajikan ideide dan visi kepada masyarakat. Tidaklah mengherankan bahwa informasi tentang ide dan visi lebih penting bagi JURNAL 4 Ivan Liongelino Jacksen,Soepeno ANALYSIS AND DESIGN SHOOTING GAME USING UNITY penulis menemukan bahwa rata-rata genre sama ukuran relatif kecil dari model tersebut adalah pesawat relatif sama (pesawat ruang balingbaling pesawat, JURNAL 5 Feriawan, Erick Martin Susanto DEVELOPME NT OF FIRST PERSON SHOOTING GAME PATRIOTIS M WITH UNITY 3.2 GAME ENGINE mengakui bahwa sumber daya manusia dan juga teknologi dipakai saat ini menjadi salah satu kendala harus dihadapi, sehingga semakin banyak orang KESIMPULAN Banyak Jurnal game sebagai media Penelusuran dan Visualisasi dan sebagai pengenalan. Dari erkembangan Teknologi Komputer Grafik, dan dari setiap masalah. Ditemukan solusi membuat suatu media interaktif menjelaskan objek.

interaktif, karena hanya melihatkan kondisi gedung tanpa ada interaksi terhadap melihat / konsumen. berusaha teknik visualisasi menggambarkan bangunan. Selain itu teknik visualisasi mempunyai nilai tambah dalam strategi pemasaran, karena merupakan solusi menarik bagi para pelaku bisnis dituntut selalu kreatif. masyarakat (atau, klien) dibandingkan referensi gambar teknik atau rekayasa. Visualisasi arsitektur merujuk kepada media di mana arsitek digunakan mengkomunikasi kan ide-ide kepada klien. atau helikopter saja), dan jarang model pesawat seperti saat ini. Dengan demikian penulis tertarik Copyright 2012 membuat game genre menembak memiliki ukuran file relatif kecil tapi pesawat model lebih nyata. kesulitan mengembangka n sebuah game. Berangkat dari hal tersebut, kami berinisiatif membuat sebuah game diharapkan dapat membuktikan bahwa gamegame indie berskala nasional di Indonesia tidaklah seburuk itu, walau dibatasi oleh banyak kendala, hal tersebut tidaklah menyurutkan niat kami mengembangka n sebuah game kualitas baik.

3 MASALAH pembuatan model 3 dimensi gedung D3 PENS - ITS pembuatan Interactive walkthrough menyusuri gedung. 4 TUJUAN membuat sebuah aplikasi Interactive Walkthrough gedung D3 PENS-ITS. membangun tampilan dekorasi dalam gedung secara tiga dimensi informatif teknologi augmented reality. memanfaatkan dan mengenalkan teknologi augmented reality dalam pembuatan sketsa bagian dalam dan sekitar gedung Graha ITS (dalam gedung) secara tiga dimensi output pada platform PC/desktop. memodifikasi tingkat tujuan arsitektur visualisasi merangsang karena membuka mesin real time rendering data dan manipulasi. mengidentifikasi kelebihan dan mesin berbasis aplikasi alat representasi visual dalam studi desain perkotaan. merancang game menghibur menganalisa dan merancang sebuah shooting game ukuran kecil dan dapat menjadi alternatif dapat menghibur. kendala seperti penyesuaian antara cerita dan setting game serta penyesuaian desain dan ide digunakan. melakukan perancangan dan pengimplementa sian tema cerita fiktif Indonesia pada tahun 1965 ke dalam game agar dapat memberikan hiburan kepada pengguna. Setiap Masalah pada jurnal mengacu pada proses pembuatannya Tujuan ada mengacu pada hasil akan dihasilkan pada laporan jurnal

5 METODE 1. Pengambilan data 2. Modeling 3. Teksturing 4. Rendering 5. Pengaplikasian 6. Rendering Akhir 6 SOFTWAR E YANG DIPAKAI 7 KESIMPU LAN Pengumpulan data dan pembuatan Aplikasi Melakukan penelitian dan percobaan dari game di implementasikan ke visualisasi arsitektur. Metodologi di gunakan adalah metode analisis dan desain air terjun. Menggunakan metode analisis (penyebaran kuisioner, studi pustaka, dan survey terhadap game sejenis telah ada. )dan perancangan (perancangan sistem berguna dalam penentuan navigasi) Pada setiap jurnal memiliki perbedaan metode.kebanyaka n melakukan proses awal pengumpulan data kemudian di analisis. UNITY ENGINE UNITY ENGINE UNITY ENGINE UNITY ENGINE UNITY ENGINE Dari setiap jurnal memakai UNITY ENGINE sebagai bahan penelitiannya Untuk modeling bangunan kompleks, dapat digunakan fungsi Hide dalam editing dan eksporting. Step Offset tidak tepat akan Untuk penataan objek (furnitur), maka strategi penataan bisa dilakukan adalah memisahkan Meskipun Unity memiliki potensi memfasilitasi pengembangan aplikasi dapat menjadi penampil dan simulasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa para pemain merasa terhibur dan senang dalam memainkan shooting game pengguna dapat memperoleh simulasi fiktif mengenai peperangan mengambil setting berkaitan Indonesia dan memperoleh Kesimpulannya setiap aplikasi digunakan berhasil sesuai kebutuhan.

menyebabkan character control tidak dapat menaiki tangga. ruangan-ruangan ada di gedung Graha ITS. Dengan begitu memperluas ruang gerak marker terhadap luas sorot cakupan kamera. Karena pada percobaan marker ukuran 6 x 6 cm hanya mampu memuat 20 marker. fitur interaksi pada saat sama, ia memiliki mengenai fungsinya sebagai aplikasi game tujuan umum mesin, mengarah ke menahan diri khususnya dalam kondisi nonkomputer bidang ilmu. memiliki ukuran kecil dan tidak memerlukan spesifikasi tinggi. timbal balik bermanfaat. KESIMPULAN AKHIR : Dari setiap Jurnal-jurnal ada,banyak Game Unity Engine sebagai bahan penelitian kemudian di analisa. Setelah itu di implementasikan ke dalam Perancangan Desain maupun Perancangan Game iru sendiri. Unity Engine sendiri digunakan sebagai memvisualisasi suatu objek melakukan penelusuran virtual oleh pengguna.