NEW MEDIA & SOCIETY HYPER REALITAS MASYARAKAT MAYA ADI SULHARDI. Modul ke: Fakultas ILMU KOMUNIKASI. Program Studi Penyiaran.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB VI PENUTUP. ditemukannya teknologi pencitraan tiga dimensi. Video game memiliki efek

BAB I PENDAHULUAN. yang memungkinkan pengguna (user) dapat berinteraksi dan berbagi data

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Kata Kunci: Teknologi Simulasi, Simulasi Desain, Realitas Virtual, Citra, Posrealitas.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan

JURNAL. Disusun oleh HILDA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA & CULTURAL STUDIES

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. 1.1 Fenomena Perkembangan Masyarakat dan Teknologi Informasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penulisan skripsi ini, paradigma yang digunakan adalah paradigma

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan. manusia dan media. Baudrillard banyak mengkaji tentang fenomena media,

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar

Penerapan Digital Signature pada Dunia Internet

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di zaman era globalisasi saat ini film semakin disukai oleh masyarakat.

TEORI KOMUNIKASI Teori KOMUNIKASI MASSA (TEORI Makro)

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

Modul ke: Psikologi Komunikasi. Fakultas FIKOM. Wulansari Budiastuti, S.T., M.Si. Program Studi MARKOM & PERIKLANAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan sebuah media massa baru (new media) yang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Sosiologi Komunikasi dan Informasi Eko Hartanto

2016 PENGARUH KOMUNIKASI HIPERPERSONAL TERHADAP PEMELIHARAAN HUBUNGAN JARAK JAUH (LONG DISTANCE RELATIONSHIP) MAHASISWA DI KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

SIMULACRA DALAM INDUSTRI HIBURAN VISUAL; STUDI KASUS RAGNAROK ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa informasi seperti sekarang, perkembangan dunia komunikasi

MEDIA & CULTURAL STUDIES

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

Pendahuluan. Bab I. A. Latar Belakang. Kebutuhan manusia akan komunikasi dan informasi pada zaman modern ini

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

STRUKTUR MASYARAKAT CYBER COMMUNITY DAN HYPER-REALITAS CYBER COMMUNITY

Komunikasi dan Masalah Sosial

BAB III KESIMPULAN. digunakan sebagai acuan dasar adalah teori Alan Swingewood. Dalam teorinya,

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan di dalamnya baik itu pendidikan dasar maupun pendidikan tingkat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. networking facebook yang fungsinya kira-kira hampir sama dengan friendster.

TEKNOLOGI KOMUNIKASI. Wenny Maya Arlena, MSi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. serta menerima perubahan yang ada. Dampak yang terlihat adalah trend

BAB V. Kesimpulan. dari revolusi di kerdua Negara tersebut. Bahkan di Mesir media sosial

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

New Media & Society ADI SULHARDI. Media Baru sebagai Teknologi yang Berbudaya. Modul ke: Fakultas ILMU KOMUNIKASI. Program Studi Penyiaran

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Internet merupakan salah satu wujud perkembangan teknologi yang membawa

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini beranjak untuk memahami kontruksi nasionalisme dalam film,

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. media dengan surat kabar, radio, televisi dan telepon dalam memenuhi kebutuhan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan

13Ilmu. semiotika. Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom. Analisis semiotik, pisau analis semiotik, metode semiotika, semiotika dan komunikasi

TEKNOLOGI KOMUNIKASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi. Dalam proses komunikasi, komunikator mengirimkan. pesan/informasi kepada komunikan sebagai sasaran komunikasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan Internet dalam segala bidang seperti e-banking, e-commerce, e-government,eeducation

sementara orang bijaksana tahu perlu atau tidak kalimat tersebut dikatakan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DATA. bersamaan dengan pengumpulan data pada penelitian ini. pengamatan lapangan yang sudah direduksi dan di buat kategori-kategorinya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. khususnya teknologi informasi seperti internet, teknologi ini tidak hanya

BAB 1 Pendahuluan 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB IV ANALISIS DATA. yang berkaitan dengan pembahasan penelitian. Dalam hal ini, peneliti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN. Distribusi fisik tidak menjadi aspek utama dalam melakukan kegiatan bisnis.

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

ANALISIS ISI PESAN DALAM KARIKATUR DI INTERNET SEBAGAI KRITIK SOSIAL

BAB 5 METODE PERANCANGAN

PERANGKAT MODUL SMK ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X / SEMESTER I SIMULASI DIGITAL KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING) ONLINE

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI

FENOMENA HIPERREALITAS MASYARAKAT PADA MAKANAN. Sosiologi FIS UNM 2) Program Magister Sosiologi FISIP UGM

1. PENDAHULUAN. kebutuhannya dalam kegiatan kelompok (Rakhmat, 2001 : 160). Pernyataan

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 3 PERSEPSI MAHASISWA JEPANG TENTANG ISLAM YANG MUNCUL SETELAH MENONTON TELEVISI PASCAPERISTIWA 9/11

BAB I PENDAHULUAN. membuat informasi yang dibutuhkan dapat diakses dengan cepat, dan memiliki tampilan yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini, kodrat manusia menjadi tua seolah bisa dihindari

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

III. PROSES PENCIPTAAN

BAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP. menghasilkan temuan-temuan penelitian yang sudah dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era digital, penggunaan internet menunjang manusia di kegiatan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB III METODELOGI PENELITIAN. kondisi empirik objek penelitian berdasarkan karakteristik yang dimiliki. 25

BAB. I PENDAHULUAN. merupakan sebuah topik hangat dalam pembelajaran tentang ilmu sosial.

BAB 1 PENDAHULUAN. Di tengah-tengah pesatnya kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang

Transkripsi:

Modul ke: NEW MEDIA & SOCIETY HYPER REALITAS MASYARAKAT MAYA Fakultas ILMU KOMUNIKASI ADI SULHARDI. Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id

Seorang suami membunuh istrinya sendiri gara-gara sang istri mengubah status dalam facebook-nya yang tadinya In Relationship menjadi Single, memang suami-istri tersebut sudah lama tidak tinggal serumah namun ternyata si suami gemar mengintai istrinya lewat jejaring sosial dunia maya tersebut sehingga emosinya memuncak ketika dirinya merasa ditiadakan dengan mengaku masih single kepada kawan-kawannya di komunitas internet (tempo, 6 Februari 2009). Di sudut kota yang lain seorang anak kelas 5 SD tidak pulang hingga 3 hari sehingga orangtuanya melapor ke polisi karena khawatir anaknya diculik, ternyata kemudian si anak ditemukan masih berseragam sekolah sedang asyik bermain game online di sebuah di game center tidak jauh dari rumahnya hingga lupa pulang.

Kedua fenomena ekstrem tersebut benar-benar terjadi dan dalam intensitas yang lain banyak terjadi di sekitar kita, bahkan kita sendiri kerap mengalaminya. Dalam hal ini jejaring maya yang dimanifestasikan dalam world wide web (baca : www) menjadi realitas baru bagi sebagian orang.

Manusia abad kontemporer hidup dalam dunia simulacra (gambar, citra atau penanda suatu peristiwa yang telah menggantikan pengalaman). Manusia postmodern hidup dalam dunia yang penuh dengan simulasi.

Hiperealitas menciptakan satu kondisi yang di dalamnya kepalsuan berbaur dengan keaslian; masa lalu berbaur masa kini; fakta bersimpang siur dengan rekayasa; tanda melebur dengan realitas; dusta bersenyawa dengan kebenaran. Kategori-kategori kebenaran, kepalsuan, keaslian, isu, realitas seakan-akan tidak berlaku lagi di dalam dunia seperti itu.

Keadaan dari hiperrealitas ini membuat masyarakat modern ini menjadi berlebihan dalam pola mengkonsumsi sesuatu yang tidak jelas esensinya. Kebanyakan dari masyarakat ini mengkonsumsi bukan karena kebutuhan ekonominya melainkan karena pengaruh model-model dari simulasi yang menyebabkan gaya hidup masyarakat menjadi berbeda. Mereka jadi lebih concern dengan gaya hidupnya dan nilai yang mereka junjung tinggi.

Di tengah kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang dasyat realitas telah hilang dan manguap. Kini kita hidup di zaman simulasi, di mana realitas tidak hanya diceritakan, direpresentasikan, dan disebarluaskan, tetapi kini dapat direkayasa, dibuat dan disimulasi.

Hyper-Reality: Sisi Lain Masyarakat Maya Kemampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang Agenda Setting media dapat menciptakan realitas dengan menggunakan satu model produksi yang oleh Jean Braudrilard (Pillang, 1998;228) disebutnya dengan simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas awal, hal ini disebutnya (Hyper-Reality). Simulasi adalah territorial (ruang) pengetahuan yang diskontruksikan oleh media informasi melalui pencitraan media, dimana manusia mendiami suatu realitas yang perbedaan antara nyata dan fantasi.

Kemampuan teknologi digital memungkinkan setiap orang merancang pesan dan membuat agenda setting mereka dan menciptakan model produksi yang disebut oleh jean baudliard sebagai simulakra atau simulasi atau penciptaan model-model nyata tanpa asal usul atau realitas awal.

Istilah dunia maya pertama kali muncul dalam novel, Neuromancer, yang ditulis oleh William Gibson pada tahun 1984, di mana istilah tersebut merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut console cowboys akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka (

Definisi yang lebih formal yang dikembangkan dari konsep Gibson tersebut dikemukakan oleh Benedikt (1991:122-123) yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial, atau virtual. Dalam realita ini, setiap komputer adalah jendela, dimana akan terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni.

Fenomena komunikasi melalui internet sekarang ini bagi sebagian orang tampaknya lebih menarik daripada berkomunikasi secara langsung tatap muka. Gejala inilah yang oleh Walther disebut sebagai komunikasi hiperpersonal, yakni komunikasi dengan perantara internet yang secara sosial lebih menarik daripada komunikasi langsung.

tiga faktor yang cenderung menjadikan partner komunikasi via komputer lebih menarik: (1) E-mail dan jenis komunikasi lainhya memungkinkan prewentasi diri yang sangat selektif, dengan lebih sedikit penampilan atau perilaku yang tidak diinginkan dibandingkan komunikasi langsung. Dengan kata lain, Anda tidak perlu repot menata perilaku visual ketika berkomunikasi melalui internet. (2) Orang yang terlibat dalam komunikasi via komputer kadang kala mengalami atribusi yang berlebihan yang di dalamnya mereka membangun kesan stereotipe tentang partner mereka. Kesan-kesan ini sering mengabaikan informasi negatif, seperti kesalahan cetak, kesalahan ketik, dan sebagainya. (3) Ikatan intensifikasi bisa terjadi yang di dalamnya pesan-pesan positif dari seorang partner akan membangkitkan pesn-pesan positif dari rekan komunikasinya.

Sebagaimana halnya komunikasi yang sasarannya personal, komunikasi hiperpersonal pun disinyalir akan mampu menciptakan keakraban, bahkan keintiman di antara partisipannya. Hanya saja keintiman yang terjalin belum tentu bersesuaian antara yang terjadi dalam realitas dunia maya (hiperrealitas) dengan realitas yang sesungguhnya. Apabila dalam komunikasi interpersonal keintiman yang terjalin itu benar-benar nyata dan empirik, dalam komunikasi hiperpersonal hal itu lebih bersifat semu dan cenderung dilebih-lebihkan. Sebagai contoh, komunikasi yang terjadi di antara dua orang melalui chatting-room, misalnya melalui facebook atau yahoo massenger dapat memuat pesan-pesan yang dipertukarkan yang sangat intim dan sangat pribadi, tanpa harus saling mengenal lebih dahulu satu sama lainnya.

Realitas dunia maya yang walaupun dengan kecanggihan sistem komunikasinya telah banyak membantu aktivitas hidup manusia, ternyata juga memiliki ancaman. Dalam masyarakat cyberspace, komunikasi yang terjadi terkadang berupa hiperrealitas. Sebuah dunia yang melampaui realitas yang ada dan akhirnya mengambil alih keseluruhan realitas tersebut.

kecanggihan teknologi yang mempermudah komunikasi dan interaksi sosial ini, sebagaimana kemajuan lainnya, selalu memiliki dua jenis dampak sekaligus bagaikan dua sisi mata uang yang tak terpisahkan. Dengan kata lain, efek yang timbul bisa dikatakan sudah "satu paket" tanpa bisa dipilih salah satunya saja. Artinya, tidak hanya sisi positif seperti yang disinggung di atas saja yang muncul. Sisi negatif pun tak sedikit turut mewarnai fenomena melambungnya teknologi internet, khususnya dalam konteks komunikasi dan interaksi sosial. Sebagai contoh, satu hal yang menarik perhatian adalah seputar terjadinya kesenjangan antara komunikasi dan interaksi yang berlangsung di dunia maya dengan di dunia nyata.

Hyperreality, bagaimanapun berbeda dengan virtual reality. Hyperreality menciptakan virtual reality menjadi pengalaman dalam realitas fisik, sehingga realitas virtual dan realitas fisik berinteraksi satu sama lain. Virtual reality menyediakan dunia virtual yang tampak lebih meyakinkan untuk orang-orang yang mengalaminya. Namun, Hyperreality, menyediakan HyperWorlds yang mengaburkan batas antara apa yang real dan apa yang virtual dan membuatnya tampak natural.

Game dan Hyper realitas game menawarkan sebuah solusi yang tidak wajar kepada manusia. Game memberikan kepada manusia sebuah pengalaman hidup yang sangat direduksi sekaligus dibungkus dengan teknologi terbaru, dan untuk mendapatkan pengalaman ini kita sering kali harus menukarnya dengan waktu kita secara membabi buta. Teknologi yang ada cenderung membuat kita terjebak hanya melihat di dalam solusi menjawab kemalasan, mengisi waktu luang, dan memperbanyak pengetahuan akan hal yang sebenarnya tidak perlu diketahui.

Game menawarkan suatu sensasi identitas baru di dalam virtual reality/realitas semu. Identitas yang dicari manusia di dalam kejatuhannya. Di dalam realitas semu seakanakan manusia menemukan kembali identitas diri, jati diri yang seharusnya kita miliki, tetapi justru di dalam realitas semu itulah identitas kita dalam kejatuhan dibuang dan diganti dengan identitas semu juga. Kita sering membayangkan dan bahkan membuat diri kita menjadi seperti apa yang ada di dalam game.

Virtual reality ini telah menghasilkan dampak yang buruk bagi gaya hidup manusia (khususnya remajapemuda) zaman sekarang. Manusia cenderung mengatakan, Serius itu tidak baik, santai sedikitlah! Mari kita rileks, mari bermain game, hidup itu harus fun! Kita sering kali berpendapat bahwa teknologi seperti game itu netral adanya, padahal semua yang ada di dunia ini tidak pernah netral, setiap kehadiran konsol maupun game pasti membawa logika maupun filsafat di balik pencetusannya.

Lebih jauh lagi, seperti yang diungkapkan oleh filsuf postmodern dari Perancis zaman ini, Jean Baudrillard, media saat ini (tidak terlepas dari game) menawarkan kepada konsumen sebuah realitas yang bukan lagi bersifat virtual, namun sebuah realitas yang sudah dilebih-lebihkan. Ia menggunakan istilah hyper-reality. Manusia tidak lagi tertarik kepada dunia nyata. Dunia nyata itu kejam! Saya butuh yang di luar ini yang bisa menenangkan hidup saya! Bagi Baudrillard, hal ini sangat lumrah terjadi karena hiper-realitas memang diciptakan untuk mengakomodir kebutuhan manusia di dalam memuaskan keinginan/selera mereka. Manusia secara liar sering kali mencari hal-hal yang berlebihan supaya diri ini merasa dipenuhi atau dipuaskan.

Jean Baudrillard menggambarkan dalam tulisannya Simulacra and Simulation bahwa Disneyland adalah contoh tepat yang menggambarkan kondisi hyperreality. Baudrillard juga mengatakan bahwa tempat yang paling hyperreality adalah di gurun pasir dan Amerika.

Di kedua tempat itu banyak ditemukan khayalan dan fatamorgana, yang artinya ketika kita berada di gurun pasir kita akan melihat khayalan tentang air dan tempat untuk berteduh yang merupakan fatamorgana. Begitu juga ketika seseorang bermain games, menonton acara televisi, menonton film yang memiliki cerita menarik dan lain sebagainya. Mereka kemudian melibatkan emosi dan perasaannya akibat alur cerita dan penokohan yang dibawakan oleh karakter film dan kemudian terbawa dalam kehidupan nyata sehingga dia tidak lagi bisa membedakan antara realitas nyata dan realitas yang dikonstruksikan.

Terima Kasih Adi Sulhardi, S.Sos, MS.i