PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM INFORMASI PENGEOLAAN DATA KEPEGAWAIAN PADA PT TRIPRIMA MULTIFINANCE PALEMBANG

APLIKASI PENCARIAN RUTE TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

Perancangan Sistem Informasi Akademik Pada SMPK Frater Xaverius 1 Palembang

Penerapan Algoritme Fisher-Yates pada Edugame Guess Caculation Berbasis Android

Rancang Bangun Sistem Pembuatan Surat Keputusan dan Sertifikat di STMIK GI MDP

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK ONLINE PADA SMA NUSA BANGSA PALEMBANG

SISTEM INFORMASI COSTUMER RELATIONSHIP MANAGEMENT BERBASIS WEBSITE PADA CV. SUMBER ALAM TABARAK PALEMBANG

Sistem Informasi Akademik Berbasis Desktop Pada SMA Xaverius 3 Palembang

Rancang Bangun e-learning pada SMA Negeri 8 Palembang

PENERAPAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENT (HOG) PADA OBJECT COUNTING BERBASIS RASBERRY PI

RANCANG BANGUN SISTEM PEMESANAN DARAH DAN MANAJEMEN BENCANA PADA UDD PMI KOTA PALEMBANG BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA KORAMIL SU 1 PALEMBANG BERBASIS WEBSITE

Sistem Informasi Geografis Kecamatan Ilir Barat II Berbasis Mobile

Sistem Informasi E-Business pada CV.Central Medica berbasis Website

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB PADA DPD PARTAI AMANAT NASIONAL (PAN) REGIONAL KOTA PALEMBANG

PENERAPAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME MONOPOLI EDUKASI UNTUK TOKOH PAHLAWAN NASIONAL

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME LABIRIN TUMBUHAN JAMUR

SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI BORANG AKREDITASI STUDI KASUS : PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI PADA STMIK GI MDP

SIG Berbasis Mobile Sebagai Alternatif Media Promosi Bagi UMKM Sekota Palembang

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI LAYANAN DAN MONITORING SISWA PADA LKS PALEMBANG BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI AKADEMIK BERBASIS DESKTOP PADA SMA AISYIYAH 1 PALEMBANG

SISTEM INFORMASI PREMI DAN KLAIM BERBASIS WEB di PT. ASURANSI BINTANG Tbk

Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Stationeries Berbasis Web Pada PT. Fajar Cipta Sarana

Aplikasi Edugame Unity 3D untuk Pengenalan dan Pembelajaran Rambu-rambu Lalu Lintas

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Manajemen pada CV. Kusuma Agung Mandiri Palembang

PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA APLIKASI PERMAINAN MAZE TREASURE

SISTEM INFORMASI E-LEARNING PADA SMA NEGERI 16 PALEMBANG BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE KEBUDAYAAN SULAWESI TENGGARA DENGAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK PEMBANGUNAN PADA PT ARTON JAYA DENGAN PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA CV HARVEST CAHAYA TIMUR

ANALISIS PERFORMA DAN KUALITAS CITRA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI RIJNDAEL, DAN SERPENT

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Pengacakan Soal pada Pengenalan Kampus Berbasis Virtual Reality

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN:

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA PT MUARA DUA PALEMBANG

MEDIA SOSIAL PENGADUAN FASILITAS UMUM KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN PADA HOTEL THE DAIRA PALEMBANG

Pengembangan Perangkat Lunak Sistem Manajemen Hotel Berbasis Web Pada Quin Centro Hotel Palembang

Sistem Informasi Manajemen Penjualan dan Persediaan Barang Berbasis Web pada CV. Matrik Jaya

Sistem Informasi Kepegawaian Berbasis Web pada PT. Indo Prima Jaya Palembang

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ODI (ORPHAN DETAIL INFORMATION) BERBASIS CLIENT SERVER DI KANTOR BAITULMAAL MUAMALAT

Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Jaringan Komputer Tingkat Dasar Berbasis Android

Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Hotel Berbasis Web Pada Hotel HomeInn Palembang

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS HALU OLEO SUB-SISTEM UTILITY DAN PENGGAJIAN

Penerapan Algoritma Minimax dan Memory Enhanced Test Driver with Value f pada Permainan Congklak

RANCANG BANGUN GAME FUTSAL 3D MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA DESKTOP

Sistem Informasi Restoran Pada Kedai Kopi Kapitan

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pemasangan Dan Pembayaran Iklan Pada Sumeks Cindo

IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE

Perancangan dan Implementasi Media Sosial Berbasis Lokasi

Aplikasi Pengenalan Alam dan Satwa Melalui Game Edukasi dengan Game Engine Unity

Sistem Informasi Rekam Medis pada Puskesmas Sematang Borang

IMPLEMENTASI METODE PER CONNECTION CLASSIFIER DENGAN FAILOVER DAN FITUR NOTIFIKASI

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

RANCANG BANGUN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA JASA SERVIS PT GLOBAL MOBILINDO

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Mall Online

Sistem Informasi E-Business Pada CV Valvindo Central Perkasa

Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D

Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Anak-anak Berbasis Android

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN PADA PT. WANAPOTENSI GUNA

Sistem Penjualan dan Persediaan Barang Berbasis Web Pada PT. Star Solusi Indonesia

Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia Melalui Game Edukasi Berbasis Android

Sistem Informasi Geografis Bengkel Mobil Berbasis Android Di Palembang-Sekayu

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden Mahasiswa Secara Online Berbasis Android

Perbandingan Performa Algoritma Minimax Dengan Optimasi MTD(f) dan Optimasi Alpha Beta Pruning Pada Permainan Nine Men s Morris

Sistem Informasi Akademik Berbasis Web pada SMA Bakti Ibu 8 Palembang

Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Berbasis Website pada CV. Kencana Wungu

Rancang Bangun Sitem Informasi Pemasaran Rumah Berbasis Website pada Pt. Marga Djaya Abadi

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK DENGAN METODE PROFILE MATCHING DI PT SUARA MERDEKA

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA UD. SAITAMA. Abstrak

Penerapan Augmented Reality Sebagai Pembangkit Informasi Pada Produk Smartphone

SISTEM INFORMASI PEMANTAUAN TENAGA PENJUAL BERBASIS LOKASI (STUDI KASUS:PT.SURYA MUSTIKA LAMPUNG CABANG BATURAJA)

RANCANG BANGUN KIOS-K SISTEM INFORMASI AKADEMIK DAN ALUMNI SMP METHODIST 2 PALEMBANG

SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KREDIT RUMAH DENGAN METODE FUZZY SAW MADM

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS WEBSITE DI SMA BINA SRIWIJAYA INDONESIA PALEMBANG

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: PENERAPAN ALGORITMA KALMAN FILTER UNTUK PELACAKAN WAJAH

SISTEM INFORMASI BODYBUILDING

Rancang Bangun Edugame Sport Activity untuk Anak-Anak Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Alat-Alat Musik Tradisional Pulau Sumatera dan Jawa

Penerapan Model Warna HSV pada Aplikasi Deteksi Warna

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SURVEI SOSIAL EKONOMI DAERAH (SUSEDA) (Studi Kasus : Badan Pusat Statistik Kabupaten Soppeng)

Sistem Informasi E-Business Pada CV. Goti Palembang Berbasis Website

PERANGKAT LUNAK BANTU MENENTUKAN PILIHAN SEPEDA MOTOR BEKAS DI BEDAGAN DENGAN METODE FUZZY

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RESERVASI DAN PENJUALAN BERBASIS WEB PADA KUTO BESAK RESTAURANT

Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Produk pada Mall Online

Aplikasi Penjualan Dan Persediaan Pada Apotek Budi Darma Kota Palembang

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA WARNA WARNI AUTOBODY PALEMBANG

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BERBASIS DESKTOP PADA WILLIAM KIRANA MOBILINDO PALEMBANG

Sistem Informasi Manajemen Proyek Properti Pada PT. RR Jaya Abadi

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN BERBASIS WEB PADA PT. KUALO AGRO SEJAHTERA PALEMBANG

Sistem Informasi Customer Relationship Management Pada Wisma Atlet Palembang

Sistem Informasi Pelayanan Konsumen pada Perumahan CitraGrand City Palembang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN DAN PEMASARAN BERBASIS WEBSITE PADA PT. DUTA YUZAKA PERMAI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MINIMARKET DI KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 1 PENERAPAN ALGORITME LAGGED FIBONACCI GENERATOR (LFG) PADA EDUGAME PUZZLE PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID Junianto* 1, Tommy 2 1,2 STMIK MDP PALEMBANG; Jl. Rajawali No. 14 Palembang, 376400 3 Jurusan Teknik Informatika, STMIK MDP, Palembang e-mail : * 1 junian@mhs.mdp.ac.id, 2 tommy_kwanto@mhs.mdp.ac.id Abstrak Permainan puzzle adalah permainan menyusun potongan puzzle ng teracak menjadi sebuah gambar ng tersusun secara benar. Pada permainan ini diperlukan kesabaran dan ketelitian dalam menyusun potongan-potongan puzzle. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan algoritme Lagged Fibonacci Generator karena algoritme ini dapat menghasilkan rangkaian bilangan angka acak ng dibutuhkan dalam pengacakan gambar. Dalam proses penerapan algoritme ini diperlukan dua angka awal ng didapat secara random kemudian dua angka ini akan dijumlahkan dan menggunakan modulo tertentu sehingga mendapatkan rangkaian bilangan acak. Berdasarkan hasil pengujian perhitungan algoritme ng telah dilakukan didapatkan bahwa algoritme Lagged Fibonacci Generator dapat menghasilkan 81 rangkaian bilangan acak ng berbeda untuk level 3 x 3, 256 rangkaian untuk level 4 x 4, 625 rangkaian untuk level 5 x 5. Kata kunci : Algoritme, Lagged Fibonacci Generator (LFG), Puzzle Abstract Puzzle game is putting together a puzzle game that is scrambled into an image that is composed correctly. In this game takes patience and thoroughness in preparing the pieces of the puzzle. Application development using Lagged Fibonacci Generator algorithm because this algorithm can generate a random numbers sequence that required numbers in the image randomization. In the process of implementing this algorithm requires two initial numbers obtained by random then the two numbers will be added and the use of certain modulo thus obtain random numbers sequence. Based on the test results of the calculation algorithm has been carried out showed that the algorithm lagged Fibonacci generator can produce 81 different random numbers sequences for level 3 x 3, 256 sequences for level 4 x 4, 625 sequences to the level of 5 x 5. Keywords : Algorithm, Lagged Fibonacci Generator (LFG), Puzzle 1. PENDAHULUAN Permainan edukasi merupakan salah satu permainan ng berusaha memberikan nilai edukasi dalam sebuah permainan, sehingga permainan ng awaln berfungsi sebagai media penghibur juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau pelatihan. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi pengembang permainan untuk menciptakan sebuah permainan edukasi ng menyenangkan sekaligus bermanfaat. Received June1 st,2012; Revised June25 th, 2012; Accepted July 10 th, 2012

2 ISSN: 1978-1520 Salah satu sistem operasi mobile smartphone ng sedang berkembang saat ini adalah sistem operasi Android. Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis Linux ng mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android bukan bahasa pemrograman, akan tetapi han menyediakan lingkungan hidup atau run time environment ng disebut DVM (Dalvik Virtual Machine) ng telah dioptimasi dengan sistem memori ng kecil [1]. Sistem operasi ini bersifat terbuka sehingga memudahkan bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Beberapa aplikasi dari sistem operasi Android ng dapat diciptakan dapat berupa aplikasi browser, anti virus, permainan, dll. Aplikasi permainan merupakan salah satu aplikasi ng disukai oleh orang dewasa maupun anak-anak. Puzzle adalah salah satu bentuk permainan ng membutuhkan ketelitian, melatih kita untuk memusatkan pikiran, karena harus berkonsentrasi dalam meyusun kepingan-kepingan gambar puzzle tersebut hingga menjadi sebuah gambar ng utuh dan lengkap [2]. Umumn permainan jenis ini membutuhkan waktu lama dalam menyelesaikan permainann dikarenakan pada slide puzzle ada informasi tambahan ng dimiliki untuk membantu melakukan pencarian solusi sehingga saat proses penyusunan potongan-potongan menjadi suatu tantangan bagi pemain ng memainkann. Random Number Generator (RNG) atau pembangkit bilangan acak adalah sebuah program atau alat untuk menghasilkan urutan angka atau symbol secara beratur. Bankn aplikasi dari randomness atau sifat keteraturan, menyebabkan dikembangkann berbagai metode untuk menghasilkan data ng teratur [3]. Lagged Fibonacci Generator merupakan salah satu algoritme pembangkit bilangan acak ng sederhana. Algoritme ini menggunakan beberapa bilangan/ angka awal ng akan menghasilkan rangkaian bilangan/ angka acak [4]. Hasil angka acak dari algoritme ini digunakan untuk membantu dalam pengacakan gambar dimana gambar ng digunakan untuk diacak merupakan gambar hewan. Hewan memiliki beberapa habitat seperti di darat, air dan udara. Hewan memiliki beberapa peran dalam kehidupan manusia. Salah satun dapat membantu pekerjaan manusia, seperti hewan kerbau ng membantu manusia dalam membajak sawah. Adapun hewan ng dapat dijadikan peliharaan seperti anjing, kucing, burung, dll. Namun, terdapat beberapa hewan ng jarang/ sulit untuk ditemui dikarenakan tempat ng memungkinkan bagi hewan atau sifat dari hewan ng buas/ liar maupun keberadaan hewan tersebut ng terancam punah sehingga informasi mengenai hewan ini terlalu bank atau kurang jelas. Dalam pembuatan game digunakan gambar hewan dan menerapkan algoritme Lagged Fibonacci Generator dalam pengacakan gambar. Dari permasalahan ng bersangkutan, maka penulis tertarik untuk mengambil judul Penerapan Algoritme Lagged Fibonacci Generator (LFG) Pada Edugame Puzzle Pengenalan Hewan Berbasis Android. 2. METODE PENELITIAN Rational Unified Process (RUP) adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak ng dilakukan berulang-ulang (iterative), fokus pada arsitektur, lebih diarahkan berdasar pengguna kasus (Use Case driven) [5]. Berikut ini penjelasan tahapan-tahapan metodologi RUP dalam edugame puzzle : 1. Inception Tahapan ini menganalisis kebutuhan pengguna dan melakukan perancangan awal aplikasi edugame puzzle. Hal ini melibatkan identifikasi semua kasus penggunaan dan menggambarkan ng signifikan. Perancangan mencakup sumber da ng dibutuhkan seperti mengumpulkan informasi dan gambar-gambar mengenai hewan mamalia ng berjumlah 10 kni 7 hewan darat, 2 hewan air dan 1 hewan udara melalui internet. IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 3 2. Elaboration Pada tahapan Elaboration ini dilakukan perancangan arsitektur sistem pembuatan puzzle pengenalan hewan. Pada tahap ini dilakukan pendeteksian apakah arsitektur sistem pembuatan puzzle ng diinginkan dapat dibuat atau sesuai dengan rencana ng telah dibuat. Tahapan ini lebih fokus analisis dan desain sistem serta pengembangan aplikasi puzzle. Untuk mencapai tujuan ini, diperlukan pandangan sistem. Keputusan arsitektur harus dibuat dengan pemahaman dari seluruh sistem: ruang lingkup dan fungsi utama. 3. Construction Pada tahapan ini fokus pada pembuatan komponen dan fitur-fitur ng ada pada aplikasi edugame puzzle. Melakukan penyisipan dan pembagian gambar ke dalam tool Eclipse IDE berbasis Android serta menerapkan algoritme Lagged Fibonacci Generator (LFG) sebagai metode pengacakan gambar. Selama tahap ini, semua komponen ng tersisa dan fitur aplikasi ng dikembangkan dan diintegrasikan ke dalam produk, dan semua fitur benar-benar teruji. Berikut alur dari algortime LFG : Start Int bil Pilihan level Pilihan level = 3 X 3 bil = 9 Pilihan level = 4 X 4 Pilihan level = 5 X 5 bil = 25 bil = 16 Int angka[bil], i = 2 angka[0] = random (0-(bil-1)) angka[1] = random (0-(bil-1)) angka[0] == angka[1] angka[1] = angka[1] + 1 mod bil 1 Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

4 ISSN: 1978-1520 1 i < bil angka[i] = angka[i-2] + angka[i-1]mod bil i = i + 1 end Gambar 1 Flowchart Algoritme LFG 4. Transition Pada tahap Transition dilakukan instalasi aplikasi agar dapat dimengerti oleh pengguna serta memberi tahu cara penggunaan game pada calon pengguna. Setelah produk telah diberikan kepada pengguna akhir, masalah biasan muncul ng mengharuskan pengembang untuk melakukan perilis ng baru, memperbaiki beberapa masalah, atau menyelesaikan fitur ng ditunda. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bagian ini akan menampilkan hasil dari perhitungan algoritme Lagged Fibonacci Generator (LFG) pada aplikasi puzzle dengan cara mengambil hasil perhitungan dari aplikasi. Berikut hasil perhitungan ng dihasilkan dari algoritme Lagged Fibonacci Generator ng diterapkan pada aplikasi puzzle pengenalan hewan untuk level. Gambar 2 Hasil Perhitungan Aplikasi untuk Angka Pertama 0 IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 5 Gambar 3 Hasil Perhitungan Aplikasi untuk Angka Pertama 1 Gambar 4 Hasil Perhitungan Aplikasi untuk Angka Pertama 2 Gambar 5 Hasil Perhitungan Aplikasi untuk Angka Pertama 3 Gambar 6 Hasil Perhitungan Aplikasi untuk Angka Pertama 4 Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

6 ISSN: 1978-1520 Gambar 7 Hasil Perhitungan Aplikasi untuk Angka Pertama 5 Gambar 8 Hasil Perhitungan Aplikasi untuk Angka Pertama 6 Gambar 9 Hasil Perhitungan Aplikasi untuk Angka Pertama 7 Gambar 10 Hasil Perhitungan Aplikasi untuk Angka Pertama 8 IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page end_page

IJCCS ISSN: 1978-1520 7 4. KESIMPULAN Kesimpulan dari laporan ini berdasarkan hasil proses pengembang dan pengimplementasian algoritme, itu: aplikasi ini dapat memenuhi tujuan dari pembuatan aplikasi itu mampu menerapkan Algoritme Lagged Fibonacci Generator pada pengacakan puzzle gambar hewan dan aplikasi ini juga mampu menampilkan tampilan ng telah dirancang diawal perancangan aplikasi. 5. SARAN Saran ng dapat direkomendasikan dalam menyelesaikan laporan ini itu : 1. Untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi dapat dikembangkan dengan tampilan animasi ng lebih baik dan juga dapat masukan musik atau lagu anak-anak. Pengembangan fitur permainan puzzle dapat dikembangkan dengan menambah atau meng-update gambar puzzle dengan hewan mamalia lainn. 2. Koneksi internet ng semakin terjangkau dapat membuat pengembang kedepann ng semula database embedded dikembangkan dengan menggunakan web-service sehingga data-data berupa gambar, audio, maupun data lainn ditanam pada web tersebut. DAFTAR PUSTAKA [1] Supardi, Ir. Yurniar. (2011). Semua Bisa Menjadi Programmer Android, PT Elex Media Komputindo, Jakarta. [2] Albab Ulil. Februari 2013. Pembuatan Game Puzzle Gambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar Menggunakan Game Maker, Universitas Semarang, Semarang. [3] Hidat, T.H. (2011). Random Number Generator. Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Bandung. [4] Encinas, L.H., Monto, F., Orue, A.B. (2010). Trifork, A New Pseudorandom Number Generator Based on Lagged Fibonacci Maps. Journal of Computer Science and Engineering, Ser 10, Vol 1, No. 3. [5] A.S, Rosa. (2011), Modul Pembelajaran Rekasa Perangkat Lunak, Modula, Bandung. Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)