BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

BAB 1 PENDAHULUAN. ini telah menjadi fenomena baru yang semakin mempengaruhi perkembangan teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen

BAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

HASIL DAN PEMBAHASAN. 2 Perangkat keras: Prosesor AMD Athlon II 245 2,9 GHz; Memori 2046 MB; HDD 160 GB. Client:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II LANDASAN TEORI

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN APLIKASI CHATTING UNTUK PONSEL SECARA REAL-TIME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Sistem Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi

DAN ENKRIPSI BERBASIS AES PADA PENGIRIMAN SMS

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

`BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Gambar 4.1 Susunan hardware

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 IMPLEMENTASI. Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam mengimplementasikan sistem yang dijalankan, maka diperlukan beberapa

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rumah makan berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME) ini kedalam implementasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN PEMBANGUNAN CLIENT PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS JAVA ME

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Java 2 Micro Edition (J2ME) Pengertian J2ME CLDC 1.1 dan MIDP 2.0

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Digital Tentang Tata Surya Berbasis Mobile. Menggunakan J2ME.

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Gambar 4.1 Skema Implementasi Sistem

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. sehingga siap untuk dioperasikan. Implementasi bertujuan untuk mengkonfirmasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

U U U UC-17 Skenario normal I Skenario alternatif I

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PEMBANGUNAN APLIKASI MYSQL CLIENT

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PENGOPERASIAN DAN PENGUJIAN SOFTWARE. komputer. Satu komputer berfungsi sebagai server dan komputer yang satunya

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI. Petunjuk instalasi aplikasi adalah sebagai berikut: 1. Copy file SeeYou.apk ke dalam memory card.


BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun pengembang adalah berbasis web. Untuk dapat

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap implementasi merupakan tahap penciptaan perangkat lunak yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV. digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan sebuah aplikasi penerimaan siswa

BAB IV IMPLEMENTASI, PENGUJIAN, DAN ANALISIS HASIL. Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah : : Intel Pentium Dual core

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB 4 RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN. perusahaan saat ini, maka diusulkan adanya sistem yang baru. Sistem yang diusulkan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Gambaran Umum Pembangunan Sistem. aplikasi ini yaitu menggunakan pemrograman prosedural yakni tidak seperti

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 PERANCANGAN DAN EVALUASI

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijabarkan implementasi dan pengujian dari perangkat lunak yang dibangun berdasarkan hasil analisis dan perancangan pada BAB III. 4.1 Implementasi Bagian ini akan memuat penjelasan mengenai batasan implementasi, lingkungan perangkat keras dan perangkat lunak, serta implementasi yang dilakukan berdasarkan hasil pada tahap perancangan. Penjelasan bada subbab ini meliputi lingkungan pengembangan yang digunakan, batasan implementasi dan proses dan hasil implementasi. 4.1.1 Lingkungan Pengembangan Aplikasi ini dikembangkan menggunakan sistem operasi Windows XP Professional Service Pack 2 (5.1 Build 2600) dengan spesifikasi perangkat keras: prosesor AMD Turion 64 Mobile MK-36 2.0 GHz, dan memori DDR 1024 MB. Tools yang digunakan untuk pengembangan adalah Netbeans IDE 5.5.1 dengan Mobility pack 5.5.1 dan Sun Java SDK Standard Edition version 1.6.0_01, selain itu digunakan Sony Erricsson SDK 2.2.4 Wireless Toolkit dan Sun Java Wireless Toolkit 2.5.1. Pengembangan aplikasi ini hanya menggunakan pustaka standar yang disediakan dari platform J2ME dan tidak menggunakan pustaka dari paket opsional tertentu (JSR). 4.1.2 Batasan Implementasi Aplikasi yang dibangun pada tugas akhir ini memiliki batasan sebagai berikut: Hanya diimplementasikan pada profile MIDP 2.0 dan CLDC 1.1 Compatible dengan semua mobile phone merk SonyEricsson dengan Java Platform Versi 7 Antarmuka aplikasi client tampil optimal pada mobile phone merk SonyEricsson dengan layar berukuran 176x220 pixels. Bebreapa fungsional utama tertentu, sangat tergantung pada availability dan kualitas koneksi internet dengan GPRS yang ada pada perangkat, fungsional ini mencakup penambahan dan penghapusan contact. 4.1.3 Proses dan Hasil Implementasi Pengembangan aplikasi dengan J2ME terdiri dari beberapa tahapan yaitu implementasi kelas, implememtasi antarmuka dan pemaketan. Proses implementasi IV-1

IV-2 dilakukan pada emulator yang tersedia oleh Sun J2ME Wireless Toolkit 2.5.1 dan Sony Ericsson WTK 2.2.4, dan perangkat mobile Sony Ericsson W810i dengan kompiler Sun Java SDK 1.6.0_01. 4.1.3.1 Implementasi Kelas Implementasi kelas aplikasi dilakukan berdasarkan kelaskelas yang diperoleh pada tahap perancangan. Implementasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Dalam implementasi ini ada beberapa penambahan kelas yang belum ada pada tahap perancangan. Daftar implementasi kelas dapat dilihat pada Tabel IV-1 Tabel IV-1 Daftar Implementasi Kelas No Nama Kelas Nama File Source Code 1 MainMidlet BrianMidlet.java 2 LoginScreen LoginScreen.java 3 SigningScreen SigningScreen.java 4 Session Session.java 5 ContactScreen ContactScreen.java 6 MessageScreen MessageScreen.java 7 AddStatusScreen AddStatusScreen.java 8 StatusScreen StatusScreen.java 9 ConnectionHandler ConnectionHandler.java 10 DirectConnectionHandler DirectConnectionHandler.java 11 Util Util.java 12 YahooUser YahooUser.java 13 YMSG9Packet YMSG9Packet.java 14 Session Session.java 15 SessionListener SessionListener.java 16 SessionEvent SessionEvent.java 17 YahooClient YahooClient.java 18 Config BrianConfig.java 19 ActiveContactHandler ActiveContactHandler.java

IV-3 4.1.3.2 Implementasi Antarmuka Antarmuka perangkat lunak yang telah dirancang pada subbab 3.4 diimplementasikan dengan beberapa modifikasi. Pada saat implementasi dilakukan juga penambahan komponen yang belum ada pada rancangan, serta penambahan beberapa antarmuka yang tidak terdapat pada saat perancangan antarmuka. Antarmuka aplikasi ini secara lengkap dapat dilihat pada lampiran. Antarmuka yang ditambahkan adalah : 1. AddContactScreen Layar yang ditampilkan ketika user ingin menambah contact baru, sebleumnya layar ini berupa popup pada layar ContactScreen. 2. StatusScreen Layar yang ditampilkan ketika user ingin mengganti status nya. 3. InfoContactScreen Layar yang ditampilkan ketika user ingin menambah contact baru, sebleumnya layar ini berupa popup pada layar ContactScreen. 4.1.3.3 Pemaketan Proses pemaketan dilakukan untuk menghasilkan sebuah file instalasi yang dikenali oleh perangkat mobile. File instalasi untuk platform J2ME terdiri dari dua buah file yaitu file jar dan file jad. File jar adalah file yang berisi kumpulan file.class hasil kompilasi dan verifikasi file java. File jad adalah sebuah file yang mendeskripsikan aplikasi Java yang ada pada file jar. Proses pembuatan kedua file ini telah disediakan oleh IDE Netbeans dan J2ME Wireless Toolkit yaitu dengan memilih menu Build, file jad dapat dimodifikasi dengan memilih menu settings. File hasil pemaketan (jar dan jad) dapat disimpan pada subdirektori dist/ pada direktori project sesuai konfigurasi J2ME Wireless Toolkit. Kedua file hasil pemaketan, yaitu BrianMessenger.jar dan BrianMessenger.jad, dapat diinstal ke perangkat mobile. 4.2 Tujuan dilakukannya pengujian terhadap suatu perangkat lunak adalah untuk mengetahui apakah aplikasi telah berjalan sesuai dengan sasaran pembuatan aplikasi. aplikasi ini dilakukan dengan menguji apakah aplikasi berjalan sesuai dengan sasaran aplikasi yaitu skenario untuk tiap yang telah dibuat. dilakukan pada dua lingkungan yang berbeda yaitu yang pertama dilakukan menggunakan emulator pada komputer desktop dengan jaringan kabel dan yang kedua

IV-4 dilakukan pada telepon seluler dengan jaringan nirkabel. pertama dibutuhkan karena dengan menggunakan emulator dan koneksi jaringan kabel, pengujian dapat lebih cepat dilakukan, sehingga kesalahan aplikasi dapat cepat diidentifikasi. Proses pengujian lebih cepat dilakukan karena pengujian pertama tidak mengalami keterbatasan spesifik perangkat mobile dan koneksi nirkabel pada kasus nyata seperti misalnya server yang sedang down, koneksi provider yang sedang lambat, dan sebagainya. kedua merupakan pengujian pada lingkungan sebenarnya yaitu lingkungan tujuan aplikasi ini dikembangkan. kedua dilakukan pada sebuah telepon seluler yang mendukung Java dan menggunakan koneksi nirkabel dari layanan GPRS sebuah provider seluler. di kedua platform tersebut diharapkan sama hasilnya, jika tidak sama berarti ada masalah di availability dan kualitas koneksi nirkabel dari layanan GRPS sebuah provider seluler. 4.2.1 Rencana Seperti telah disebutkan sebelumnya bahwa pengujian akan dilakukan dengan mengacu pada skenario tiap, baik untuk skenario normal ataupun skenario alternatif. Metode yang digunakan dalam pengujian tiap adalah metode black-box. Metode black-box digunakan ketika pengujian memperhatikan masukan dan keluaran akhir dari yang dijalankan. Rencana untuk kedua lingkungan pengujian dapat dilihat pada Tabel IV-2. 4.2.2 Prosedur Berikut adalah prosedur rencana pengujian aplikasi ini, pengujian tidak terurut, dan bisa saja melibatkan beberapa sekaligus. Tabel IV-2 Rencana No. Use Case Use case ID 1 Login Skenario normal UC01-2 Logout Skenario normal UC02-3 Send Message Skenario normal Skenario alternatif UC03- UC03-002 4 Receive Message Skenario normal UC04-5 Add New Contact Skenario normal UC05-6 Remove Contact Skenario normal UC06-7 Change Status Skenario normal UC07-

IV-5 8 Manage View Skenario normal Skenario alternatif UC08- UC08-002 Sebelum melakukan pengujian, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan yaitu: 1. Perangkat mobile atau emulator yang mendukung platform Java dengan spesifikasi minimum konfigurasi CLDC 1.1 dan MIDP 2.0 dan agar tampilannya optimal, ukuran layar sebaiknya 176 x 220 pixels. 2. Koneksi, pengujian dengan emulator dapat menggunakan koneksi kabel, sedangkan untuk pengujian dengan perangkat mobile dibutuhkan koneksi nirkabel dari provider seluler (misal: GPRS). akan dilakukan terhadap setiap use-case dan dilakukan terurut sesuai dengan apa yang akan user lakukan pada umumnya ketika mengeksekusi program. Sehingga secara berurutan testing akan dilakukan terhadap: 1. Login 2. Send Message 3. Receive Message 4. Change Status 5. Add Contact 6. Delete Contact 7. Manage View 8. Logout Semua selain login menjalankan login sehingga pengujian terhadap ketujuh ini mencakup pengujian terhadap login. 4.2.3 Kasus Kasus uji yang dibahas pada subbab ini adalah pengujian pada telepon seluler dengan koneksi nirkabel. Telepon seluler yang digunakan adalah Sony Ericsson W810i. Perangkat ini dipilih karena mendukung konfigurasi CLDC 1.1 dan profile MIDP 2.0. Jaringan nirkabel yang digunakan adalah jaringan Indosat IM3 (IND INDOSAT). Wireless Internet yang digunakan adalah GPRS. untuk kasus ini dapat dilihat pada Tabel IV-3.

IV-6 4.2.4 Aplikasi Terkait Penggunaan resource dan Kualitas Jaringan ini untuk menguji aplikasi terkait pemakaian sumberdaya (memori hardware) dan juga kualitas jaringan (wireless Internet). ini untuk menguji performansi aplikasi apabila menggunakan emulator ataupun langsung di device, pengujian terkait kualitas jaringan akan dibandingkan jika menggunakan wireless Internet dan cable Internet. Untuk pemakaian resource akan dibandingkan penggunaan memori dan sisa memori kosong pada KVM ketika aplikasi baru di launch dan ketika aplikasi sedang berjalan dan sedang memasuki messaging state [OSB03], hasil pengujiannya bisa dilihat di Tabel IV-3. Proses yang dilakukan meliputi, proses autentifikasi dari proses login, hingga masuk ke messaging state, messaging state ditandai dengan tampilan layar yang berubah dari SigningScreen menjadi ContactScreen. Runtime runtime = Runtime.getRuntime(); //mendapatkan runtime long total = runtime.totalmemory(); //mendapatkan total memori long before = runtime.freememory(); // mendapatkan sisa memori //do process long after = runtime.freememory(); long memoryused = before after; Sedangkan untuk kualitas jaringan akan dihitung berdasarkan waktu tempuh pesan dari client, ke server, hingga kembali lagi ke client, untuk ini digunakan timestamp ketika message dikirim, dan message, message nya unik (buzz message) dan dikirimkan ke identitas sendiri, hasil pengujiannya bisa dilihat di Tabel IV-3 dan Tabel IV-4 long start = System.currentTimeMillis(); //mendapatkan waktu sekarang //do process long end = System.currentTimeMillis(); //waktu setelah proses long elapsedtime = end-start; //waktu yang ditempuh

IV-7 Tabel IV-3 Perbandingan Memori Benchmark Sony Ericcson SDK 2.2.4 Emulator Sony Erricson W810i Total Memori (bytes) Sisa memori ketika aplikasi di launch (bytes) Sisa Memori untuk setelah dilakukan proses (bytes) Total penggunaan memori untuk proses (bytes) Persentase penggunaan memori 4194304 1048512 4170044 846336 3894156 611808 275888 234528 6.6% 22.3% Benchmark Elapsed Time (ms) Tabel IV-4 Perbandingan Kecepatan Emulator (Cable Emulator (Wireless Sony Ericsson Internet) Internet) W810i 1296 3094 2465 4.2.5 Analisis Hasil Analisis hasil pengujian dilakukan terhadap kedua platform, platform pertama adalah dengan emulator Sony Ericsson WTK 2.24 dengan device Sony Ericsson W810i sebagai emulatornya. Platform kedua adalah langsung di mobile device. Yang menjadi bahan analisis adalah proses pada saat melakukan penambahan contact baru dan penghapusan contact. Jika menggunakan mobile device, kedua proses tersebut

IV-8 akan menimbulkan defect ketika kualitas koneksi internet nirkabel tidak begitu bagus. berjalan sempurna ketika dilakukan melalui emulator, dan sesuai dengan hasil yang diharapkan. terkait penggunaan resource pada emulator dan device menunjukkan hasil yang berbeda, penggunaan resource di mobile device lebih banyak, karena ada fungsi-fungsi lain yang dijalankan (fungsi terkait device sebagai telepon seluler). Sedangkan pengujian kecepatan penyampaian pesan menunjukkan kualitas jaringan yang digunakan, pengujian dengan emulator dan dengan cable Internet dianggap sebagai kondisi ideal. Use case terkait penambahan dan penghapusan contact untuk beberapa keadaan tidak berjalan dengan baik, ketika kualitas jaringan tidak begitu bagus, ketika waktu kirimterima pesan terlalu lama, maka akan dianggap time out, dan kedua tersebut tidak berjalan sempurna. Sedangkan pada kondisi ideal (pengujian dengan emulator dan koneksi Internet cable), kedua berjalan sempurna, karena kualitas jaringan yang bagus (waktu tempuh pesan lebih singkat).

IV-9 Use case UC01- UC02- UC03- UC03-002 UC04- Tabel IV-5 Skema pengujian dan pengujian Deskripsi Prosedur Masukan Keluaran yang Diharapkan Kriteria Evaluasi Hasil Hasil yang Didapat Kesimpulan login logout send message receive message o Jalankan BrianMessenger o Masukkan username dan password yang valid o Tekan login o Tunggu sampai masuk contact screen o Jalankan BrianMessenger o Login ke yahoo o Pilih menu logout dari layar contact screen atau message screen o Jalankan BrianMessenger Login ke yahoo o Pilih contact yang akan dikirmkan pesan o Tekan fire atau menu send message o Masukkan teks pesan o Tekan fire untuk mengirim pesan Login ke Yahoo o Buka window contact yang telah terbuka o Tekan fire o Masukkan teks pesan o Tekan fire untuk mengirim pesan Login ke Yahoo o Dengan menggunakan client yahoo yang lain, kirimkan pesan ke account yang sedang online dengan aplikasi ini Username dan password yang valid dari Account Yahoo logout send message atau fire, pesan yang akan dikirmkan send message atau fire, pesan yang akan dikirmkan - Tampilan berubah dari signing screen menjadi contact sreeen. Contact screen akan diupdate dengan list contact Layar kembali ke login screen, dan session yahoo di reset. Dan account offline. Message Screen terupdate dengan pesan yang dikirim, dan pesan sukses oleh contact tujuan Message Screen terupdate dengan pesan yang dikirim, dan pesan sukses oleh contact tujuan Ada notifikasi pesan, dan active window contact diupdate. Layar message screen terupdate dengan pesan yang baru. Proses login tidak time out tanda proses login berhasil. Layar contact screen berisi contact dan jika ada offline message akan ditampilkan Layar login screen ditampilkan, account offline. Isi pesan sesuai dengan yang dikirimkan, dan pesan oleh contact yang tepat Isi pesan sesuai dengan yang dikirimkan, dan pesan oleh contact yang tepat Isi pesan sesuai dengan yang dikirimkan, ada notifikasi. Tampilan berubah dari signing screen dan masuk ke contact screen, menampilkan offline message jika ada. Tampilan berubah menjadi login screen dan account offline Message screen terupdate, dan pesan oleh contact tujuan, isi pesan sama dengan yang dikirimkan Message screen terupdate, dan pesan oleh contact tujuan, isi pesan sama dengan yang dikirimkan Ada notifikasi pesan, active window contact terupdate, layar message screen terupdate dengan pesan yang bru, isi pesan sesuai yang dikirmkan

IV-10 UC05- UC06- UC07- UC08- UC08-002 add new contact remove contact change status manage view manage view o Jalankan BrianMessenger o Login ke Yahoo o Tekan add new contact pada menu untuk membuka add contact screen o Pilih group dimana contact baru akan ditambahkan o Masukkan id contact baru yang valid Login ke Yahoo o Arahkan kepada contact yang ingin dihapus o Tekan delete untuk menghapus contact pada menu dan layar konfirmasi login ke Yahoo o Tekan change status o Pilih status yang akan dipilih o Masukkan custom status (optional) Login ke Yahoo o Tekan switch offline contact pada menu Login ke Yahoo o Tekan switch offline contact pada menu fire, masukan group dan id contact yang valid delete contact pada menu, dan delete chenge status dan masukan custom status switch offline contact switch offline contact Kembali ke layar contact screen, contact screen terupdate dan contact yang baru di add ada dalam contact list. Kembali ke layar contact screen, contact screen treupdate dan contact yang dihapus tidak ada dalam contact list. Kembali ke layar contact screen, titlebar contact screen terupdate dengan status baru, jika status yang dipilih invisible, maka account tidak terlihat online pada contact list account lain, dan status user terupdate dengan status yang baru ContactScreen akan terupdate dengan hanya menampilkan list contact yang online ContactScreen akan terupdate, menampilkan semua contact Ada notfifikasi pada contact yang ditambahkan, dan jika authorisasi berhasil, maka contact yang baru ditambahkan ada pada contact list. Contact list tidak berisi contact yang sudah dihapus Status terupdate dengan yang baru. Contact screen terupdate. Contactscreen akan terupdate dan hanya menampilkan contact yang online Contactscreen akan terupdate dan menampilkan semua contact Ada notifikasi, dan contact yang baru ada dalam contact list, contact screen diupdate. Kembali ke layar contact screen Contact yang lama sudah tidak ada dalam contact list, contact screen terupdate. Kembali ke layar contact screen Contact screen terupdate dengan status yang baru, jika status baru invisible, account terlihat offline, dan status account terupdate pada contact list account lain. Contactscreen akan terupdate dan hanya menampilkan contact yang online Contactscreen akan terupdate dan menampilkan semua contact