PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

Ary Mashuda L

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360

Jarot Anton Haryasena

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDA DI LINGKUNGAN SEKITAR RUMAH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERBASIS KINECT

PENGENALAN KEGIATAN KELUARGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

SIDANG SKRIPSI Oleh Rifqi Febriwilliandra Penguji 1 : Utami Dewi W, S. Kom. Penguji 2 : Nelly Indrini W.,S. Si., M.T.

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN. diatas batu, sedangkan menuntut ilmu di usia lanjut ibarat mengukir di

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

GAME BERBASIS FINITE STATE AUTOMATA (FSA) UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN KONSEP FUN TEACHING BAB I PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

GAME EDUKASI ANAK AUTIS GUNA MELATIH DAN MEREHABILITASI GERAK MOTORIK BERBASIS KINECT BERTEMA ANGGOTA KELUARGA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fatkultas Komunikasi dan Informatika

PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)

Perancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

APLIKASI PEMBELAJARAN SENTRA PERSIAPAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN KERAJINAN ROTAN BERBASIS ANDROID

2. METODE PENGUMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5. Makalah

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PANDUAN MENGGAMBAR BAGI ANAK BERBASIS KOMPUTER

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

VIDEO GAME, TEKNOLOGI DAN ANAK : SURVEI DEMOGRAFI

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

Tri Budiyanta L

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS

Transkripsi:

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan L200100177 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Bontos Agus Styawan Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : bontosagus@gmail.com ABSTRAKSI Dalam dunia pendidikan terdapat beberapa Anak Berkebutuhan Khusus (ABK), salah satunya adalah anak penyandang tunagrahita.. Anak tunagrahita memiliki kemampuan yang di bawah rata - rata anak lainnya dalam memahami mata pelajaran, termasuk pelajaran mengenali huruf alfabet (A-Z) yang merupakan pelajaran dasar bagi anak - anak. Anak Berkebutuhan Khusus tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dan interaktif agar dapat mengingat dan mempelajari huruf alfabet. Berdasarkan permasalahan tersebut maka peneliti akan merancang sebuah game pengenalan huruf yang interaktif, mudah dimainkan dan dapat dijadikan media pembelajaran bagi anak berkebutuhan khusus tunagrahita. Metode yang digunakan dalam pembuatan game pengenalan huruf alfabet adalah SDLC (System Development Life Cycle). Pembuatan game ini menggunakan software Unity3D. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat game pengenalan huruf alfabet dengan baik, dan berdasarkan hasil kuisioner yang diisi guru SDLB-C Kerten dapat dinyatakan bahwa game yang dibuat sangat menarik sehingga membuat anak tertarik untuk memainkannya, game pengenalan huruf bisa digunakan untuk melatih motorik anak dan dapat digunakan guru untuk media pembelajaran pengenalan huruf, game ini mudah dimainkan ketika yang memainkannya adalah anak tunagrahita yang kategori ringan. Kata kunci : game edukasi, huruf, kinect, unity3d

PENDAHULUAN Pendidikan merupakan salah satu hal yang penting bagi anak - anak di dalam menjalani kehidupan sehari hari. Melalui pendidikan anak- anak dapat memperoleh ilmu pengetahuan yang bermanfaat untuk diri sendiri, keluarga, serta masyarakat. Dalam dunia pendidikan Luar Biasa terdapat beberapa Anak Berkebutuhan Khusus (ABK), salah satunya adalah anak penyandang tunagrahita. Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita memerlukan waktu yang lama jika dibandingkan dengan anak normal dalam pemahaman materi pelajaran yang disampaikan, termasuk pemahaman tentang huruf alfabet (A- Z) yang merupakan pelajaran dasar bagi anak anak. Anak Berkebutuhan Khusus tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dan interaktif agar dapat mengingat dan mempelajari huruf alfabet. Pemanfaatan software game edukasi adalah salah satu cara untuk memberikan metode belajar yang berbeda dan menarik bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita untuk mengenali dan mempelajari huruf alfabet. Diharapkan dengan game edukasi pengenalan huruf alfabet yang akan dibuat oleh peneliti dapat membuat anak berkebutuhan khusus tunagrahita mampu mengenal huruf alfabet lewat sebuah permainan yang interaktif dan menyenangkan. TINJAUAN PUSTAKA Riyanto (2011), dalam penelitiannya yang berjudul Pengenalan Alfabet dan Kamus Bergambar untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Menggunakan Javafx dengan Tampilan Flash Book menyatakan bahwa dalam mendidik anak terdapat cara atau metode yang tepat agar metode tersebut dapat memberikan kemudahan anak dalam membentuk sikap, karakter dan perilaku. Seorang anak dapat merespon dengan mudah sebuah materi melalui panca indra terutama pendengaran dan pengelihatannya. Riyanto membuat sebuah aplikasi untuk mengenalkan huruf alfabet dan kamus bergambar untuk anak usia dini. Dalam kesimpulannya Riyanto menyatakan

bahwa anak anak ltertarik pada program aplikasi yang telah dibuat. Nugroho (2011), dalam penelitiannya dengan judul Perkembangan Pengetahuan Anak Usia Dini Melalui Permainan Komputer Edukatif (studi kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga) menyatakan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi kurangnya minat belajar anak - anak adalah metode yang digunakan oleh guru ataupun orang tua masih bersifat konvensional atau cara mengajar lama (kuno) dan tentu saja hal ini mempengaruhi semangat anak dalam belajar. Berdasarkan hal ini maka peneliti menyatakan bahwa diperlukan pendekatan yang berbeda dari cara konvensional, salah atunya dengan menggunakan permainan edukatif yang dipasang pada PC dengan harapan dapat membantu dalam meningkatkan perkembangan kecerdasan anak. Peneliti melakukan sosialisasi game edukasi yang bertempat di TK Aisyiyah 3 Salatiga. Dalam kesimpulannya peneliti menyatakan bahwa teknologi komputer dapat menggantikan metode konvensional dalam mendidik dan melatih anak, serta meningkatkan kecerdasan. Sudarmilah (2013), dalam Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preschool Children menyatakan bahwa banyak anak, termasuk mereka yang berkebutuhan khusus, serta orang dewasa, memiliki rasa kurang percaya diri dalam kemampuan berhitung mereka. Untuk meningkatkan belajar anakanak dalam berhitung dapat digunakan permainan melalui komputer. Dalam penelitian ini, digunakan jenis permainan yang berbeda beda, seperti petualangan, balap atau menembak. Permainan ini merupakan kombinasi elemen multimedia seperti grafis dan animasi dan dapat memfasilitasi peserta didik untuk mempelajari matematika. Untuk pembuatan permainan ini peneliti menggunakan 3 platform, yaitu Kodu, Unity 3D dan Construct 2. Dalam kesimpulannya peniliti menyatakan bahwa game berhitung bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak usia dini, selain itu peneliti menjelaskan

bahwa Kodu dan Unity 3D lebih cocok untuk pembuatan game 3D. Meskipun Kodu lebih cepat untuk proses prototyping, Unity 3D memiliki keunggulan dalam menambahkan karakter dan sifat. Sedangkan construct 2 menampilkan game 2D dengan proses scripting sederhana hanya dengan "drag dan drop "dan menggunakan logika sederhana. Rafidah (2012), dalam skripsi yang berjudul Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh Strawberry Shortcake menyatakan bahwa edukasi merupakan proses pengembangan seseorang sebagai makhluk individu serta makhluk sosial. Memberikan pendidikan pada anak - anak seharusnya tetap menggunakan permainan karena masa bermain adalah masa - masa yang mereka senangi. Peneliti membuatkan sebuah game edukasi untuk anak TK (Taman Kanak- kanak) yang dapat membantu anak meningkatkan kemampuan dan kecerdasan dalam berhitung, mengenal berbagai macam buah dan sayur mayur, mengenal hewan ternak serta mengenal warnawarna. Febriwilliandra (2013), dalam penelitiannya yang berjudul Pembuatan Game Edukasi Bercocok Tanam untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Studi Kasus di SLB Az- Zakiyah), Penelitian ini bertujuan agar anak anak penyandang tunagrahita di SLB Az-Zakiyah dapat memahami bagaimana cara bercocok tanam serta biaya yang dibutuhkan dalam praktik bercocok tanam. Pada akhir penelitiannya peneliti menyatakan bahwa game edukasi bercocok tanam untuk anak berkebutuhan khusus dapat membantu menyampaikan materi tentang bagaimana cara bercocok tanam serta biaya yang dibutuhkan dalam praktik bercocok tanam. Peneliti memiliki pendapat dari beberapa penelitian di atas bahwa dapat diketahui game edukasi dapat membantu anak dalam belajar. Perbedaan antara penelitian terahulu dengan penelitian yang akan dilakukan adalah game edukasi ini ditujukan kepada anak berkebutuhan khusus tunagrahita agar dapat mengenal huruf alfabet, warna dan

beberapa hewan berkaki empat dengan menggunakan game engine unity 3D dan memanfaatkan controller kinect yang dapat menangkap pergerakan / gestur tubuh pemain. METODE Dalam mengembangkan game pengenalan huruf alfabet untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita ini, peneliti menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang dapat dilihat pada gambar 1. Peneliti berharap dengan metode ini aplikasi dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan sesuai dengan silabus SDLB-C. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Halaman Menu Utama Halaman Menu utama merupakan halaman yang muncul pertama kali ketika pengguna memainkan game edukasi ini. Halaman menu utama ini terdiri dari beberapa sub menu pilihan yaitu menu Ambil Huruf untuk memulai game memilih dan mengambil huruf, Pengenalan Huruf untuk memulai pengenalan huruf vokal dan konsonan, Petunjuk untuk melihat video tutorial atau petunjuk permainan, dan menu keluar untuk keluar dari game. Gambar 1. SDLC Game Pengenalan huruf Gambar 2. Halaman Menu Utama

2. Halaman Pengenalan Huruf Vokal Halaman Pengenalan Huruf vokal adalah halaman yang muncul ketika pemain mengambil menu Pengenalan Huruf saat berada di menu utama game pengenalan huruf. Pada halaman ini pengguna akan dikenalkan dengan huruf vokal (A,I,U,E,O). Pada saat masuk ke halaman ini, pemain akan langsung dikenalkan dengan huruf vokal, huruf - huruf tersebut pada saat diambil dan digerakkan akan mengeluarkan suara sesuai dengan huruf yang diambil. Pemain (ABK Tunagrahita) bisa menirukan suara yang terdengar pada saat huruf vokal diambil. 3. Halaman Pengenalan Huruf Konsonan Halaman Pengenalan Huruf konsonan adalah halaman yang muncul ketika pemain mengambil tombol lanjut saat berada di halaman pengenalan huruf vokal. Pada halaman ini pengguna akan dikenalkan dengan huruf konsonan. Pada saat masuk ke halaman ini, pemain akan langsung dikenalkan dengan huruf konsonan (B-G), huruf - huruf tersebut pada saat diambil dan digerakkan akan mengeluarkan suara sesuai dengan huruf yang diambil. Pemain bisa menirukan suara yang terdengar pada saat huruf konsonan diambil. Gambar 3. Halaman Pengenalan huruf vokal Gambar 4. Halaman Pengenalan huruf konsonan 1

Setelah mengenal huruf konsonan B-G, dengan mengambil tombol next pemain akan masuk ke halaman konsonan H sampai L. Gambar 6. Halaman Pengenalan huruf konsonan 3 Gambar 5. Halaman Pengenalan huruf konsonan 2 Halaman huruf konsonan memiliki latar belakang yang berbeda beda, hal ini bertujuan agar pemain tidak merasa bosan karena halaman game memiliki suasana yang berbeda. Selain itu huruf - huruf dapat mengeluarkan suara yang dapat ditiru sehingga anak - anak dapat mempelajari bagaimana cara menyebutkan penamaan setiap huruf konsonan yang terlihat pada layar. Setelah sampai ke huruf Z, maka pemain dapat kembali ke halaman utama permainan dan dapat melanjutkan ke halaman Ambil Huruf yang merupakan halaman untuk melengkapi huruf yang kurang dari nama - nama hewan berkaki 4 Gambar 7. Halaman Pengenalan huruf konsonan 4

5. Halaman Ambil Huruf Halaman Ambil huruf merupakan permainan mengambil huruf sesuai dengan pertanyaan, pemain mengambil huruf yang kurang dari nama hewan - hewan berkaki 4. Hewan - hewan yang dikenalkan pada game ini yaitu sapi, kuda, gajah dan jerapah. Selain mengenalkan hewan dengan game ini pemain juga dapat membedakan warna karena setiap jawaban memiliki warna yang berbeda - beda. Hewan pertama yang dikenalkan adalah sapi, pada permainan ini pemain dapat mengambil huruf yang kurang dari nama hewan sapi dan melepaskannya ke titik - titik yang bergerak. Gambar 8. Halaman Ambil Huruf 1 Setelah hewan sapi dikenalkan, maka selanjutnya pemain akan dikenalkan dengan hewan kuda, gajah dan jerapah dengan cara bermain yang sama, pemain tinggal mengambil huruf yang kurang dari nama hewan. Gambar 9. Halaman Ambil Huruf 2 Halaman game Ambil Huruf pada gambar 10 merupakan halaman game yang muncul setelah pemain mengambil tombol lanjut pada halaman ambil huruf pada gambar 9. Pada halaman ini terdapat kumpulan huruf dari nama hewan yang masih kurang dan pemain diberi perintah untuk mengambil huruf yang kurang tersebut. Setiap pilihan huruf memiliki warna yang berbeda sehingga pemain juga dapat belajar mengenal dan membedakan warna

serta mengenal hewan gajah, apabila pemain memilih huruf yang benar maka huruf tersebut akan berpindah ke titik - titik yang bergerak setelah huruf dilepas, sebaliknya apabila pengguna memilih jawaban yang salah maka posisi huruf akan berada pada posisi semula, untuk mengulang pertanyaan pemain dapat mengambil tombol pertanyaan dan untuk melanjutkan ke halaman game selanjutnya pemain harus memilih tombol lanjut. Halaman game pada gambar 11 sama seperti halaman sebelumnya, akan tetapi memiliki 4 pilihan jawaban dan tedapat 2 huruf yang harus diambil oleh pemain. Gambar 11. Halaman Ambil Huruf 4 Selain terdapat pengenalan hewan, juga terdapat permainan memilih huruf dan memasukkan huruf yang sesuai dengan pertanyaan ke dalam keranjang. Gambar 10. Halaman Ambil Huruf 3 Gambar 12. Halaman Ambil Huruf 5 Pada permainan ambil huruf pada gambar 13 terlihat bahwa pemain dianjurkan untuk dapat

membedakan antara huruf vokal dan konsonan. Terdapat 2 huruf pilihan yang termasuk huruf vokal dan konsonan. Pada halaman ini pertanyaan mengacu pada huruf konsonan. Gambar 14. Halaman Petunjuk Gambar 13. Halaman Ambil Huruf 6 6. Halaman Petunjuk Halaman petunjuk berupa video yang menjelaskan bagaimana cara memainkan game ini. Pada halaman ini video akan play secara otomatis, untuk menghentikan video pemain cukup membuka dan menutup tangan ke arah sensor kinect. PENGUJIAN Pengujian pada penelitian ini dilakukan pada SDLB-C YPSLB Kerten, Surakarta dengan menunjukkan game edukasi ini didepan siswa siswi kelas 1 dan 2 beserta beberapa guru yang ada pada SDLB-C tersebut dan siswa kelas 1 maju untuk mencoba memainkan game ini. Semua siswa kelas 1 yang berjumlah 8 anak maju secara bergantian untuk memainkan game, untuk mempermudah anak - anak dalam memainkan game, peneliti ikut serta membantu anak - anak.

Tabel 1. Kuisioner Penilaian Gambar 15. Pengujian Setelah game diujikan langsung di depan guru, selanjutnya peneliti memberikan kuisioner kepada 3 orang pengajar sebagai penilaian terhadap game yang telah ditampilkan oleh peneliti. Kuisioner diisi dengan cara memberikan checklist pada kolom jawaban dengan unsur penilaian Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Berikut hasil skoring pada responden staff pengajar yang berada di SDLB-C YPSLB Surakarta. Hasil skoring dapat dilihat pada tabel 1. Setelah guru selesai mengisi kuisioner, maka secara kualitatif hasil dari kuisioner dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Tampilan game edukasi pengenalan sangat menarik bagi siswa - siswi SDLB-C Kerten, Surakarta.

2. Game edukasi pengenalan merupakan game yang sangat interaktif bagi siswa - siswi SDLB-C Kerten, Surakarta. 3. Game edukasi pengenalan mudah dimainkan. 4. Game edukasi pengenalan sangat mampu membuat anak-anak antusias dalam memainkan game ini. 5. Game edukasi pengenalan sangat mampu membuat anak tertarik belajar mengenal huruf. 6. Game edukasi pengenalan memiliki isi materi yang sangat sesuai dengan kurikulum yang telah diajarkan pada SDLB-C YPSLB Surakarta, yaitu kurikulum yang disesuaikan dengan silabus tematik. 7. Game edukasi pengenalan memiliki isi materi yang sangat membantu anak belajar meningkatkan kemampuan mengenal huruf. 8. Game edukasi pengenalan sangat membantu guru dalam memberikan variasi dalam menyampaikan materi pengenalan huruf. 9. Game edukasi pengenalan secara keseluruhan dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar oleh siswa-siswi pada SDLB-C YPSLB Surakarta. 10. Audio dalam game edukasi pengenalan sangat jelas di dengar. 11. Audio dalam game edukasi pengenalan sangat mudah dimengerti maknanya.

KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini yaitu : 1. Berhasil dibuat Game Pengenalan Huruf Alfabet untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita dengan baik. 2. Game pengenalan huruf alfabet untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita ini mampu membantu anak belajar meningkatkan kemampuan mengenali huruf, membedakan warna, dan mengenali hewan. 3. Tampilan game pengenalan menarik, sehingga membuat anak berkebutuhan khusus tunagrahita tertarik untuk memainkannya. 4. Game edukasi pengenalan dapat melatih motorik ABK tunagrahita. 5. Game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita yang termasuk dalam kategori ringan dan sedang, sedangkan untuk anak tunagrahita dengan kategori berat cukup kesulitan dalam memainkan game pengenalan huruf alfabet ini.

DAFTAR PUSTAKA Febriwilliandra, Rifqi. 2013. Game Edukasi Bercocok Tanam untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Studi Kasus di SLB Az-Zakiyah).[pdf]. Tersedia dalam: http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=205499 [diakses tanggal 2 Oktober 2013]. Nugroho, Yusuf Sulistyo. 2011. Perkembangan Pengetahuan Anak Usia Dini Melalui Permainan Komputer Edukatif (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga). KomuniTi (online) Vol. 3 No.1 Tersedia dalam: http://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/123456789/1206 [diakses tanggal 2 Oktober 2013]. Rafidah, Ismi Aiman. 2012. Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh Strawberry Shortcake.. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Riyanto. 2011. Pengenalan Alfabet dan Kamus Bergambar untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Menggunakan JavaFx dengan Tampilan Flash Book. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Sudarmilah, Endah., dkk. 2013. Tech Review: Game Platform For Upgrading Counting Ability On Preschool Children. Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (lcitee 2013).

BIODATA PENULIS Nama : Bontos Agus Styawan Nim : L200100177 Tempat Lahir : Lahat, Sumatra Selatan Tanggal Lahir : 25 Agustus 1991 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Pendidikan : S1 Jurusan/Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta Alamat Rumah : Tempel RT3 RW2, Sidowarno, Wonosari, Klaten No. HP : 085702354010 Email : bontosagus@gmail.com