Tahap pengembangan Multimedia

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Desain DESAIN WEB. Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SIMULASI GERBANG LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR. oleh : HERU SAPUTRA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GRAPHICAL USER INTER-

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENJELASKAN FISIKA INTI DAN RADIOAKTIVITAS UNTUK SMA KELAS XII

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN



BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1


BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

Pengembangan MMI

Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly

Concept Menentukan tujuan Meliputi : Identifikasi Audience, Macam Aplikasi (Presentasi, interaktif, dan lainlain), Tujuan Aplikasi (Informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum.

Hal yang prlu diperhatikan pada tahapan concept Menentukan Tujuan berpengaruh terhadap nuansa multimedia sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai pada audiens. Memahami karakteristik user Kemampuan audiens sangat mempengaruhi disain sehingga multimedia dapat dikatakan interaktif.

Design Membuat spesifikasi yang secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Melakukan Authoring Sistem Bentuk authoring system Outlining Storyboarding Flowcharting Modelling Scripting

Macam-macam perancangan Desain berbasis multimedia Disain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Saat ini karena multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga perlu dilengkapi dengan flowchart. Desain Struktur Navigasi Memberikan gambaran link dari halaman satu kehalaman lain. Digunakan pada multimedia non linear, dan adaptasi dari disain web. Desain Berorientasi Obyek Adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai obyek.

Perancangan yang baik Perancangan yang baik yaitu dengan menggabungkan ketiga metode diatas sehingga mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Contoh : pembuatan story board dilengkapi dengan disain struktur navigasi agar mendapatkan struktur sistem secara keseluruhan.

Disain berbasis multimedia Story Board Digunakan untuk multimedia linier. Flowchart View Melengkapi story board untuk multimedia non linier (interaktif) dan multimedia yang mengguakan banyak percabangan.

Flochart view Disebut juga diagram tampilan Adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya Digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif.

Flowchart view Dalam flowchat view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari secene ke scene lainnya disebutkan, disamping hubungan antara satu scene dengan scane lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah. Hotkey dapat berupa teks, image, atau button yang digunakan untuk menghubungkan scene satu dengan lainnya.

Contoh flowchart view Scene 1 Scene 2 Button Scene 3 Buton Click Clik 1 Button Click 2 Button Click Scene 4 End Scene

Desain Struktur Navigasi 1. Linear Navigation Model 2. Hierarchikal model 3. Spoke-and-hub Model 4. Full web Model

Linear Navigation Model Digunakan sebagian besar oleh multimedia linier Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari suatu halaman. Menggunakan 1 halaman untuk masuk atau keluar aplikasi. Contoh penggunaan : Presentasi Aplikasi komputer base training Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.

Linear Navigation Model

Hierarchikal model Diadaptasi dari top-down disain Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dibuat beberapa cabang dari halaman utama ke cabang level 1, dan jika diperlukan dapat dibuat beberapa cabang lagi dari level 1. Dapat dilihat sebagai tree.

Hierarchikal model

Spoke-and-hub Model Hub dinyatakan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama Dalam model ini hanya terdapat 2 macam link, yaitu dari halaman utama kehalaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

Spoke-and-hub Model Topik A Topik B Topik C Topik H Halaman Utama Topik D Topik G Topik F Topik E

Full web Model Memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dan sub topik dengan cepat. Kelemahannya user dapat kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.

Full web Model

Disain Berorientasi Objek Sering digunakan pada sistem dengan interaktif lebih komplek dan besar

Pedoman pembuatan desain berorientasi obyek Menentukan metoda dalam kelas. Obyek dengan sejumlah banyak seakan dapat diaplikasikan secara spesifik, membatasi untuk reuse. Kedalaman struktur pewarisan. makin dalam kelas yang terdapat dalam hirarki, maka makin banyak jumlah metoda sesuai dengan pewarisannya, sehingga disain makin kompleks. Jumlah Turunan. Jumlah turunan yang banyak akan mempengaruhi kelas dalam disain. Respon untuk kelas. Bila sejumlah metoda diharuskan memberikan jawaban suatu message, testing dan debugging dari suatu objek menjadi lebih rumit. Kekurangan ikatan metoda. Ikatan suatu metoda diperlukan karena pembungkusan dalam objek

Perancangan Screen / Perancangan Visual Yang perlu diperhatikan pada perancangan screen : 1. Tidak boleh melebihi 3 window dalam 1 screen 2. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan 3. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada 1 screen 4. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten 5. Button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan.

Hal-hal yang perlu diperhatikan saat disain visual Kejelasan Visual Konsistensi Estetis

Kejelasan visual Tampilan visual tidak boleh memberikan kesan ambigu yaitu bahwa tampilan visual harus jelas dan tidak membingungkan user. Persyaratan Kejelasan Visual Kesamaan : dua bentuk visual mempunyai properti kelihatan dimiliki oleh keduanya. Pendekatan: dua bentuk visual memiliki properti yang dimiliki bersama-sama Penutupan : bentuk visual dapat menutup suau area yang sama Kontinuitas : suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk berikutnya menurut garis lurus.

Konsistensi Hal-hal yang perludiperhatikan agar desain selalu konsisten. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda. Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga user tidak selalu mencari-cari untuk mnemukannya. Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama

Estetis Disain multimedia harus komunikatif dan estetis. Prinsip dasar layout user interface : Kesatuan Elemen-elemen dasar harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi Keseimbangan Elemen-elemen disain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan, Contoh : penempatan menu utama disebelah kanan merupakan contoh yang tidak seimbang, karena tidak layak bagi mata user tertuju pada sebelah kanan dari bidang layout untuk mencari menu utama. Irama Garis irama (Grid) vertikal dan horisontal digunakan untuk menempatkan elemen disain, yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris. Kontinuitas informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilan mencerminkan kesinambungan dari suatu bagian ke bagian lain. Kontinyuitas dapat dibuat dengan membuathalaman-halaman mempunyai gaya, bentuk, atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya.

Material Collecting Pngumpulan data Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahapan selanjutnya. Cara untuk mendapatkan bahan dari sumbersumber lain seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.

Assembly Pada tahapan ini seluruh obyek multimedia mulai dibuat. Pembuatan objek menurut storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagrem obyek yang berasal dari tahap disain. Pekerjaan ini dilakukan dengan memasukkan isi material kedalam screen seperti apa yang terdapat dalam disain.

Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data selesai dimasukkan. Pertama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diharapkan. Hal yang harus dipertimbangkan apakah user merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri.

Distribution Produk multimedia siap untuk dipergunakan. Apabila aplikasi menggunakan cd-rom maka aplikasi diperbanyak dan disebarkan keseluruh user. Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.