PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

Implementasi Pendekatan Guided discovery dalam Game Edukasi Matematika untuk Siswa SMP

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BANGUN DATAR BERORIENTASI PADA PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS VII SMP

Abstrak. 1) 2)

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS WEBMATERI PROTOZOA SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR SISWA KELAS X SMA DI NEGERI 1 SEWON

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DENGAN PENDEKATAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATERI PROGRAM LINEAR UNTUK SISWA KELAS X SMK. Jurnal

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PADA BAHASAN HIMPUNAN DENGAN PENDEKATAN PROBLEM SOLVING UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GUIDED DISCOVERY PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA SMP KELAS VII. Jurnal

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SMP Materi Teorema Pythagoras

Pengembangan Media Pembelajaran dengan GeoGebra untuk Visualisasi Penggunaan Integral pada Siswa SMA

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

BAB IV HASIL PENELITIAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN PMRI PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG UNTUK SMP KELAS IX

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PERANGKAT PEMBELAJARAN MENULIS TEKS EKSPLANASI BERBASIS MODEL PROBLEM BASED LEARNING (STUDI PENGEMBANGAN PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 8 MAKASAR)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia pada Materi Lingkaran untuk Siswa Kelas VIII SMP

PENGEMBANGAN LKS BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA PADA MATERI SEGIEMPAT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA SMP KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) IPA MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMP KELAS VII JURNAL

ISSN X Elementary School 3 (2016) Volume 3 nomor 1 Januari 2016 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN IPA SD

LAMPIRAN A. Angket Penilaian Ahli Media. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media. Angket Penilaian RPP. Kisi-kisi Angket Respon Siswa

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA MENGGUNAKAN HANDOUT MATEMATIKA BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

BAB III METODE PENELITIAN

Agung Setiabudi et al., Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika...

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI MATRIKS SISWA KELAS XI MIA SMAN 6 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING SETTING CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN BUKU TEKS DAILY CHEMS BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK SMK/MAK KESEHATAN KELAS XI SEMESTER GENAP

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

By Ni Made Yunia Ardianti, NIM Information Technology Education Department, Ganesha Education University ABTRACT

PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

Pengembangan Perangkat Pembelajaran (Siti Mufidah)11

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATERI TEOREMA PYTHAGORAS BERBASIS PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH YANG MENGACU PADA LEARNING TRAJECTORY

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 16 KERINCI

PENYUSUNAN MEDIA BELAJAR MANDIRI BERBASIS BLOG SUBMATERI SISTEM SARAF MANUSIA UNTUK SISWA SMA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA MATEMATIKA BERBASIS MASALAH UNTUK KELAS VIII SMP MATERI KUBUS DAN BALOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKDP) BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN PRACTICAL SKILLS DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA PESERTA DIDIK SMP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

Transkripsi:

Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON ANDROID BY USING CONSTRUCT 2 ON SOLID GEOMETRY Oleh: Deary Putriani 1, Nur Hadi Waryanto 2, Kuswari Hernawati 3, 1,2,3 Pendidikan Matematika FMIPA UNY Email: 1 dearyputriani05@gmail.com, 2 nur_hw@uny.ac.id, 3 kuswari@uny.ac.id Abstrak Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android dengan software Construct 2 pada materi bangun ruang yang berkualitas dengan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). Berdasarkan hasil penilaian media oleh ahli dengan skor rata-rata 3,89 (baik) dan oleh guru didapatkan skor rata-rata sebesar 4,8 (sangat baik) sehingga media memenuhi aspek kevalidan. Dari hasil angket respon siswa didapatkan skor rata-rata 4,14 (baik) sehingga memenuhi aspek kepraktisan yang ditinjau dari aspek kesenangan, aspek motivasi, aspek kemudahan, dan aspek ketertarikan. Ketuntasan hasil tes belajar siswa mencapai 82,6% sehingga memenuhi aspek keefektifan. Berdasarkan hasil analisis tersebut disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kualitas dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Kata Kunci: media pembelajaran matematika, construct 2, bangun ruang, android. Abstract The aim of this development research was to develop a qualified android-based learning media software. The media developed using Construct 2 software and ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) development model. It was for 8th grade junior high school students. Based on the assessment results by media expert an average score 3.89 (good) and by teachers 4.8 (very good), so the media complied the validity. The results of student questionnaire responses obtained an average score 4.14 (good) that complies the practicality aspect in terms of the aspect of pleasure, aspects of motivation, aspects of ease, and aspects of interest. Minimum criteria of mastery learning (KKM) result was 82.6% so it complies aspect of effectiveness. Based on the results of the analysis concluded that the developed media was qualified in term of validity, effectiveness, and practically aspects.. Keywords: mathematics learning media, construct 2, geometry, android. PENDAHULUAN Pujiriyanto (2012) mengemukakan pendapat bahwa perkembangan teknologi sangat mempengaruhi perkembangan proses pembelajaran terutama dalam sistem penyampaian melalui pemanfaatan media generasi baru. Kurikulum yang berlaku pada saat ini adalah kurikulum 2013 merupakan aktualisasi dalam pembelajaran dan pembentukan kompetensi serta karakter siswa. Hal tersebut menuntut keaktifan guru dalam menciptakan dan menumbuhkan berbagai kegiatan sesuai rencana yang telah diprogramkan. Salah satu upaya guru untuk mendukung implementasi kurikulum 2013 adalah penggunaan metode dan media yang bervariasi dalam pembelajaran dengan mengikuti perkembangan pengetahuan yang mutakhir. Hal ini sesuai implementasi Kurikulum 2013 dimana siswa dapat mempraktikkan secara langsung hal-hal yang telah dipelajarinya dan tugas guru menyediakan sarana dan sumber belajar yang penting untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Teknologi informasi mempengaruhi perkembangan media pembelajaran. Hal ini

2 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017 menimbulkan dampak munculnya bermacam-macam media. Salah satunya media berbasis android, seperti yang disampaikan oleh Juraman (2014) bahwa saat ini banyak masyarakat yang beralih menggunakan perangkat berbasis android untuk dijadikan sebagai media dalam mengakses informasi secara mudah dan cepat. Hal tersebut terlihat pada hasil observasi di SMP Negeri 2 Madiun bahwa sebagian besar siswa mempunyai dan membawa perangkat android ke sekolah. Hasil observasi juga menunjukkan bahwa guru masih mengalami kesulitan memperagakan konsep-konsep geometri. Kondisi itu terjadi karena media yang digunakan kurang memadai. Berdasarkan data Puspendik (2017) Indeks Integritas Ujian Nasional (IIUN) di SMP Negeri 2 Madiun pada tahun 2016 mengalami penurunan sebesar 5,24 untuk mata pelajaran matematika. Data menunjukkan rata-rata nilai Ujian Nasional (UN) tahun 2016 adalah 75,10 sedangkan pada tahun sebelumnya adalah 80,34. Salah satu Kompetensi Dasar (KD) Matematika di Kurikulum 2013 yang diujikan pada UN adalah KD 3.9 yang berbunyi Menentukan luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma, dan limas (Permendikbud No.68 Tahun 2013 tentang Kurikulum SMP-MTs). Berdasarkan penurunan hasil UN Matematika dan kesulitan guru dalam memberikan materi konsep geometri maka diperlukannya media pembelajaran yang berkualitas untuk membantu dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Ada beberapa jenis media yang dapat digunakan seperti media pembelajaran berbasis android. Kualitas media yang dikemukakan oleh Van De Akker dan Nieveen dalam jurnal penelitian Rochmad (2012) menjelaskan bahwa penelitian pengembangan media diperlukan kriteria kualitas yaitu kevalidan (validity), kepraktisan (practically), dan keefektifan (effectiveness). Pengembangan media pembelajaran berbasis android dikembangkan menggunakan software Construct 2. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android dengan software Construct 2 pada materi bangun ruang yang berkualitas dengan model pengembangan ADDIE. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and development) dan menggunakan model pengembangan ADDIE dengan tahap analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Waktu dan Tempat Penelitian Uji coba dilakukan di SMP Negeri 2 Madiun dan waktu penelitian dilaksanakan pada bulan November 2016. Subjek Penelitian Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas 8 di SMP Negeri 2 Madiun sebanyak 25 siswa untuk melakukan uji coba produk. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). 1. Tahap analisis (analysis) dilakukan analisis siswa, analisis situasi, analisis teknologi dan

analisis kurikulum yang sesuai dengan karakteristik kebutuhan siswa kelas VIII SMP khususnya di SMP Negeri 2 Madiun. 2. Tahap desain (design) dimaksudkan adalah membuat rancangan media pembelajaran yang berbasis andorid dan pengumpulan bahan yang meliputi materi bangun ruang sisi datar yang akan digunakan. 3. Tahap pengembangan (development) merupakan proses mewujudkan rancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk media pembelajaran yang dapat digunakan oleh para siswa. Pengembangan produk media pembelajaran berbasis android menggunakan software Construct 2 dan disesuaikan dengan kurikulum KTSP yang berupa aplikasi android. 4. Tahap implementasi (implementation) merupakan penerapan media dalam pembelajaran di kelas. Media pembelajaran terlebih dahulu diuji cobakan oleh validator sebelum digunakan oleh siswa. 5. Tahap evaluasi (evaluation) merupakan proses untuk menguji kelayakan media berupa evaluasi pengembangan dan kelayakan produk media pembelajaran untuk diuji cobakan. Tahap evaluasi pada pengembangan produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Sedangkan evaluasi kelayakan produk dilakukan oleh guru matematika SMP dan siswa kelas VIII SMP. Hasil evaluasi digunakan untuk mengukur kualitas pada teknik analisis data. Instrumen Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket antara lain: (1) Pedoman wawancara, (2) Angket media pembelajaran untuk guru, (3) Angket Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 3 respon siswa terhadap media, dan (4) Tes hasil belajar siswa. Teknik Pengumpulan Data Teknik yang dipakai untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah (1) Observasi dengan mengamati kondisi penggunaan media pembelajaran yang digunakan di sekolah. Observasi yang dilakukan, (2) Studi Literatur dengan mengumpulkan literatur yang berhubungan dengan aspek-aspek untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android, (3) Wawancara untuk mengumpulkan data mengenai karakteristik siswa dan penggunaan media pembelajaran, dan (4) Angket untuk mengumpulkan data yang akan digunakan pada teknik analisis data. Teknik Analisis Data Teknik pengambilan data diperoleh dari ahli media dan ahli materi. Data berupa data kualitatif dan kuantitatif untuk mengatahui data kualitas produk media pembelajaran. Adapun teknik analisis data yang dilakukan sebagai berikut. 1. Data angket pengembangan media pembelajaran yang berisi mengenai aspek-aspek yang akan dimunculkan dalam media pembelajaran. Hasil analisis ini akan digunakan sebagai pedoman dalam mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android. 2. Data angket respon siswa terhadap media pembelajaran dilakukan setelah siswa melakukan uji coba terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Angket ini berupa pertanyaan dengan skor penilaian sesuai skala 5. 3. Data lembar evaluasi media oleh ahli materi, ahli media, dan guru akan dianalisis dan

4 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017 diambil kesimpulan untuk digunakan sebagai landasan perbaikan terhadap setiap komponen media pembelajaran yang telah dibuat. Data pengembangan media ini berupa data kualitatif yang digunakan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dengan memberikan skor pada kualitatif berdasarkan skala Likert yang dikoneversikan nilai skala 5 yang ditunjukkan pada Tabel 1 sebagai berikut. Tabel 1. Tabel Skala Likert Skor Pernyataan Pernyataan Skor Positif (+) Negatif (-) 1 Tidak baik 5 Sangat baik 2 Kurang baik 4 Baik 3 Sedang 3 Sedang 4 Baik 2 Kurang baik 5 Sangat baik 1 Tidak baik Dalam menentukan kriteria kualitas media, dilakukan dengan cara mengonversi skor dari angket menjadi data kuantitatif agar dapat dijabarkan dalam bentuk pernyataan seperti pada Tabel 2 sebagai berikut. Tabel 2. Konversi Skor ke dalam Nilai Skala 5 No. Interval Skor Kategori 1. 4,20 x Sangat Baik 2. 3,40 x 4, 20 Baik 3. 2,60 x 3, 40 Cukup 4. 1,80 x 2, 60 Kurang 5. x 1, 80 Sangat Kurang Sedangkan presentase ketuntasan tes hasil belajar dihitung dengan cara: Ketuntasan= x 100% Tabel 3 merupakan kriteria ketuntasan test hasil belajar yang mengacu pada Eko Putro Widoyoko yang dikutip oleh Maharani (2012:74). Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Tes Hasil Belajar Presentase (%) Kategori p > 80 Sangat Baik 60 < p < 80 Baik 40 < p < 60 Cukup Baik 20 < p < 40 Kurang Baik p 20 Sangat Kurang Keterangan: p : Ketuntasan tes hasil belajar HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan model pengembangan dari ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). 1. Analysis (Analisis) a. Pada analisis karakteristik siswa diketahui bahwa nilai matematika siswa kelas 8 B sudah cukup baik namun ada beberapa siswa yang mengalami kesulitan untuk memahami materi yang disampaikan. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan kemampuan antar siswa yang satu dengan yang lain. b. Pada analisis situasi diketahui bahwa sebagian besar pembelajaran berlangsung dengan menggunakan metode ceramah, diskusi, kerja kelompok. Selain itu, pembelajaran juga menggunakan alat peraga matematika yang masih klasikal sehingga membutuhkan banyak waktu sehingga pembelajaran tidak sampai pada tujuan yang diharapkan. c. Pada analisis teknologi diketahui bahwa penggunaan teknologi android di sekolah kurang dimanfaatkan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi, SMP Negeri 2 Madiun belum pernah menggunakan android di dalam pembelajaran. d. Pada analisis kurikulum digunakan adalah Kurikulum 2013 dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) untuk SMP Kelas 8

semseter 2 materi Bangun Ruang Sisi Datar seperti yang ditampilkan pada tabel 4 sebagai berikut. Tabel 4. SK/KD dan Indikator STANDAR KOMPETENSI 3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata KOMPETENSI INDIKATOR DASAR 3.9 Menentukan luas 3.9.1 Menentukan permukaan dan luas permukaan volume kubus, kubus, balok, balok, prisma dan prisma, dan limas limas 3.9.2 Menentukan volume kubus, balok, prisma, dan limas Dari hasil analisis karakteristik siswa, analisis situasi, analisis teknologi, dan analisis kurikulum, maka akan dikembangkan sebuah media pembelajaran berbasis android pada materi bangun ruang sisi datar. 2. Desain (Design) Tahap selanjutnya adalah membuat perancangan media pembelajaran yang ini terdiri dari menyusun storyboard, membuat rancangan tampilan, perbaikan sesuai saran dari ahli media dan ahli materi sebelum akhirnya diuji cobakan di dalam kelas. Sedangkan Storyboard digunakan untuk memudahkan dalam menentukan tampilan yang akan dibuat dalam media pembelajaran, sehingga dapat mempermudah pengembang untuk menentukan bahan-bahan yang harus dilengkapi. Rancangan tampilan media pembelajaran terdiri atas: (1) Intro dan Petunjuk Penggunaan Media; (2) Menu Utama; (3) SK/KD; (4) Materi, yang terdiri dari bangun ruang kubus, balok, prisma, dan limas; (5) Latihan Soal; (6) Evaluasi; (7) Profil; Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 5 (9) Navigasi Exit. Pada rancangan media pembelajaran, disusun dengan memadukan bahanbahan yang akan digunakan diantaranya adalah navigasi, animasi gerak, suara, gambar, dan teks. 3. Pengembangan (Development) a. Pembuatan media pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan aplikasi Construct 2. Selain itu, peneliti menggunakan beberapa aplikasi pendukung seperti Microsoft Word untuk teks, Microsoft Power Point untuk gambar, Corel DRAW X7 untuk mengolah gambar, MP3 2 Ogg Lab 2004 untuk mengolah suara, dan Intel XDK untuk menyimpan dalam bentuk aplikasi android. Berikut adalah tampilan media pembelajaran yang dikembangkan. Intro merupakan tampilan pembuka media sebelum masuk pada menu utama. Halaman ini menampilkan logo UNY. Pengguna dapat menekan tombol Skip untuk melanjutkan ke tampilan berikutnya. Gambar 1 berikut ini merupakan tampilan halaman intro. Gambar 1. Halaman Intro Gambar 2 berikut ini merupakan petunjuk penggunaan media berisi tentang tata cara menggunakan media dan dilengkapi dengan gambargambar menu yang tersedia pada media pembelajaran.

6 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017 Gambar 2. Halaman Petunjuk Penggunaan Media Gambar 3 merupakan tampilan menu utama yang berisi menu KD, Materi, Latihan Soal, Evaluasi, dan Profil. Selain itu, pada menu utama juga terdapat menu kembali ke petunjuk dan menu Exit. Gambar 4. Halaman Kompetensi Dasar Materi berisi menu materi Bangun Ruang Sisi Datar yang meliputi menu Kubus, menu Balok, menu Prisma, dan menu Limas. Selain itu, di masing-masing menu bangun ruang sisi datar terdapat menu Pengertian, menu unsur, menu Jaringjaring, menu Luas permukaan dan menu Volume. Gambar 5 berikut adalah tampilan Materi. Gambar 3. Tampilan utama KD berisi kompetensi dasar materi bangun ruang sisi datar. Berdasarkan kurikulum 2013, KD untuk materi Bangun Ruang Sisi Datar adalah menentukan luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma dan limas. Tampilan KD ditampilkan seperti pada Gambar 4 sebagai berikut. Gambar 5. Halaman Manu Materi Latihan soal berisi 10 soal latihan beserta pembahasan setiap soalnya sehingga siswa dapat mengetahui penyelesaian soal dengan tepat. Berikut adalah tampilan Latihan Soal yang ditunjukkan pada Gambar 6 sebagai berikut.

Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 7 Gambar 6. Halaman Latihan Soal Evaluasi berisi soal evaluasi dan akan menampilkan skor yang akan diperoleh oleh siswa setelah menyelesaikan semua soal yang ada di dalamnya. Tampilan halaman evaluasi seperti yang ditampilkan pada Gambar 7 dan Gambar 8 sebagai berikut. Gambar 7. Halaman Petunjuk Evaluasi Gambar 8. Halaman Evaluasi Gambar 9 merupakan tampilan Profil yang berisi tentang data diri pengembang. Gambar 9. Halaman Profil b. Hasil uji kelayakan media Dari hasil uji kelayakan media oleh ahli media dan materi diperoleh masukan antara lain: memperbesar ukuran teks agar mudah dibaca, menambah animasi gerak agar lebih menarik, dan menambahkan slide petunjuk penggunaan media di awal. 4. Implementasi (Implementation) Tahap implementasi ini dilakukan uji coba media pembelajaran. Peneliti mengenalkan media pembelajaran kepada guru dan mendistribusikan apk media pembelajaran ke andorid menggunakan aplikasi Bluetooth. Tahap selanjutnya, melakukan uji coba media pembelajaran terhadap siswa kelas 8 B di SMP Negeri 2 Madiun sebanyak 25 siswa. Uji coba dilaksanakan tiga kali yaitu pada tanggal 9, 14, dan 17 Nopember 2016. Pada uji coba pertama, guru membuka pembelajaran dan menyampaikan tujuan pembelajaran pada materi kubus dan balok. Siswa diarahkan untuk membaca petunjuk menggunakan media pembelajaran terlebih dahulu. Selanjutnya, siswa mulai mempelajari materi kubus, balok, dan prisma dengan menggunakan media pembelajaran yang telah diinstal di android masing-masing. Siswa diminta untuk mengerjakan latihan soal pada menu soal latihan yang tersedia di media pembelajaran.

8 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017 Pada uji coba kedua, guru melanjutkan pembelajaran ke materi selanjutnya yaitu limas dan mengerjakan soal evaluasi pada media pembelajaran. Siswa mempelajari materi Limas dan mengerjakan soal evaluasi pada media pembelajaran supaya siswa dapat mengukur pemahaman tentang materi bangun ruang sisi datar. Pada menu Evaluasi siswa akan mengetahui skor yang didapatkan dan melakukan refleksi di akhir pembelajaran. Pada uji coba ketiga, peneliti lalu membagikan lembar tes hasil belajar siswa dan mengawasi kegiatan selama berlangsung. Tes ini bertujuan untuk mengetahui pemahaman siswa pada materi bangun ruang sisi datar menggunakan media pembelajaran berbasis andorid. Setelah melakukan tes, siswa diminta untuk mengisi angket respon siswa yang telah diberikan dan dikumpulkan kembali di meja guru. Sampai pada uji coba berakhir tidak dapat kendala lain yang sangat berat sehingga tahap implementasi dapat berjalan dengan lancar dan terlihat siswa tertarik dengan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran berbasis android. 5. Evaluasi (Evaluation) Hasil evaluasi media oleh dosen ahli dapat dilihat pada Tabel 4 sebagai berikut. Tabel 4. Hasil penilaian oleh dosen ahli No. Aspek Rata-rata tiap aspek 1 Kualitas isi dan tujuan 4 2 Kualitas instruksional 4 3 Kualitas teknis 3,94 Rata-rata keseluruhan 3,98 Kriteria Baik Dari data angket respon siswa digunakan sebagai penilaian kelayakan media pembelajaran. Data hasil angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 5 sebagai berikut. Tabel 5. Data Hasil Analisis Angket Respon Siswa No. Aspek Skor Kategori 1 Kesenangan 4,32 Sangat Baik 2 Motivasi 4,02 Baik 3 Kemudahan 4,08 Baik 4 Ketertarikan 4,14 Baik Skor rata-rata 4,14 Baik Tes hasil belajar digunakan sebagai pendukung kelayakan media pembelajaran. Tes dilakukan pada uji coba hari terakhir dan diikuti oleh 23 siswa. Berikut Tabel 6 yang merupakan data hasil analisis tes hasil belajar. Tabel 6. Analisis Data Tes Hasil Belajar Jumlah Siswa Presentase Tuntas 19 82,6 % Tidak Tuntas 4 17,4 % Total 23 Rata-rata 81,13 Sedangkan dari penilaian media oleh guru diperoleh skor rata-rata sebesar 4,8 dengan kriteria Sangat Baik yang ditinjau dari aspek isi dan tujuan, aspek instruksional, dan aspek teknis. Berdasarkan hasil penilaian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kualifikasi valid. Pembahasan Pengembangan dilakukan dengan membuat naskah materi dan soal-soal yang akan ditampilkan pada media. Selain itu, pengembang menggunakan MP3 2 Ogg Lab 2004 untuk mengolah suara yang akan digunakan pada media pembelajaran agar lebih menarik perhatian siswa. Setelah media pembelajaran telah selesai dibuat menggunakan Construct 2 maka pengembang harus mengubah file HTML5 ke dalam bentuk apk. terlebih dahulu

dengan menggunakan software Intel XDK sehingga media pembelajaran dapat digunakan pada android. Dari penilaian yang dilakukan oleh dosen ahli, guru dan siswa diperoleh hasil sebagai berikut. Tabel 7. Hasil Angket Penilaian Media Aspek Isi dan Tujuan Instruksional Teknis Ahli Materi 4 4 - Ahli Media - - 3,94 Guru 4,64 4,73 5 Rata-rata 4,32 4,36 4,47 Tabel 8. Hasil Angket Respon Siswa No. Aspek Penilaian Skor 1. Kesenangan 4,32 2. Motivasi 4,02 3. Kemudahan 4,08 4. Ketertarikan 4,14 Rata-rata 4,14 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut. Pengembangan media pembelajaran menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Pada tahap analisis terdiri dari analisis situasi, analisis karakteristik siswa, analisis teknologi, dan analisis kurikulum. Tahap pengembangan dilakukan dengan membuat naskah materi dan soal-soal yang akan ditampilkan pada media. Pada tahap implemantasi dilakukan uji coba di SMP Negeri 2 Madiun pada tanggal 9, 14, dan 17 Nopember 2016. Selanjutnya dilakukan tahap evaluasi. Berdasarkan hasil penilaian media oleh ahli dengan skor rata-rata 3,89 (baik) dan oleh guru didapatkan skor rata-rata sebesar 4,8 (sangat baik) sehingga media memenuhi aspek kevalidan. Dari Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 9 hasil angket respon siswa didapatkan skor rata-rata 4,14 (baik) sehingga memenuhi aspek kepraktisan yang ditinjau dari aspek kesenangan, aspek motivasi, aspek kemudahan, dan aspek ketertarikan. Ketuntasan hasil tes belajar siswa mencapai 82,6% sehingga memenuhi aspek keefektifan. Berdasarkan hasil analisis tersebut disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kualitas dari aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Saran Saran penelitian ini adalah 1. Dilakukan penelitian pengembangan media lebih lanjut untuk materi matematika yang lainnya dengan mempertimbangkan peluang potensi paten berlisensi. 2. Dilakukan penelitian pengembangan media agar dapat digunakan untuk perangkat media yang lain. DAFTAR PUSTAKA Juraman, Stefanus Rodrick. 2014. Pemanfaatan Smartphone Android Oleh Mahasiswa Ilmu Komunikasi dalam Mengakses Informasi Edukatif. Journal Volume III. No.1. Tahun 2014. Sulawesi: Unstrat. Maharani, Noka Setya. 2012. Skripsi dengan Judul: Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif dengan Permainan Ulat Tangga pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas VIII. Yogyakarta: UNY. Pujiriyanto. 2012. Teknologi untuk Pengembangan Media dan Pembelajaran. Yogyakarta: UNY Press. Puspendik. Indeks Integritas Ujian Nasional. http://puspendik.kemdikbud. go.id / hasilun/. Diakses pada 4 Maret 2017 pada pukul 18.01 WIB.

10 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017 Rochmad. Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. ISSN : 2086-2334. Vol. 3 (Juni 2012). JURNAL KREANO: FMIPA UNNES