BAB I PENDAHULUAN I-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seperti yang kita ketahui bahwa pada era globalisasi ini, kebutuhan akan penyebaran

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan pada masa globalisasi ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. akurat akan sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. darah dan kurangnya informasi yang akurat adalah salah satu penyebab

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan sistem informasi yang berkembang sangat pesat dan canggih sudah merupakan suatu kebutuhan dan tuntutan, dimana penggunaan aplikasi multimedia merupakan salah satu solusi untuk kebutuhan sistem informasi tersebut. Media informasi biasanya digunakan seperti pada bidang pendidikan, bisnis, kesehatan, keagamaan, militer, game, film animasi dan tempat umum. Aplikasi multimedia merupakan suatu dasar teknologi komunikasi modern yang meliputi elemen seperti gambar, teks, animasi, audio dan video dipergunakan untuk menambah kelengkapan informasi yang disampaikan agar lebih interaktif dan informatif. Pembuatan aplikasi multimedia dapat dibangun oleh berbagai aplikasi perangkat lunak komputer yang mendukung untuk pembuatan aplikasi multimedia, beberapa tools aplikasi sebagai media perancangan pembangunan aplikasi, dimana tools aplikasi ini berfungsi untuk pembuatan animasi flash aplikasi multimedia yang interaktif. Salah satu topik yang dapat diterapkan dalam aplikasi multimedia yaitu tentang pengenalan donor darah. Donor darah merupakan suatu kegiatan menyumbangkan darah yang dilakukan secara sukarela untuk tujuan transfusi darah bagi pasien yang membutuhkan. Apabila berdonor dilakukan setiap tiga bulan sekali maka kesehatan tubuh terkontrol seperti Tensi, HIV, Hepatitis B, Hepatitis C, Sifilis, Malaria dan penyakit lainnya, maka tubuh menjadi lebih sehat karena darah tergantikan secara teratur setelah melakukan donor darah [1]. Setiap hari di dunia banyak sekali orang yang membutuhkan atau kekurangan darah. Dari sisi lain harga sekantung darah cukup mahal, juga keterbatasan ketersediaan kantung darah dari pihak terkait, namun dari sisi lain masyarakat masih percaya terhadap mitos donor darah yang menimbulkan efek yang tidak baik terhadap tubuh. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media I-1

I-2 pengenalan donor darah yang informatif. Manfaat donor darah selain untuk kesehatan tubuh, juga merupakan salah satu aksi sosial kepedulian kemanusiaan, amal yang baik dan manfaat terhadap psikologis. Dari pemaparan di atas, akan dibangun sebuah aplikasi multimedia yang berisi informasi tentang donor darah dalam rangka membentuk kesadaran masyarakat akan pentingnya donor darah. Aplikasi ini akan dibangun berbasis multimedia dan Pembuatan aplikasi ini akan dijelaskan dalam sebuah laporan yang berjudul Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Donor Darah dan Tata Cara Berdonor. 1.2 Rumusan Masalah Didasari oleh rangkaian latar belakang di atas, dalam pembangunan aplikasi multimedia tentang pengenalan donor darah berbasis multimedia ini dirumuskan beberapa masalah, diantara lain sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang menarik dan mudah dipahami dalam penyajian informasi tentang donor darah? 2. Bagaimana menyatukan setiap elemen multimedia sehingga membentuk sebuah aplikasi multimedia yang interaktif dan informatif? 1.3 Maksud dan Tujuan Maksud dari pembuatan laporan ini adalah untuk membangun aplikasi multimedia interaktif tentang donor darah. Berikut maksud dan tujuan yang akan dicapai dari penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun aplikasi tentang pengenalan donor darah dan tata cara berdonor berbasis aplikasi multimedia interaktif. 2. Membangun aplikasi dengan menyatukan setiap elemen multimedia seperti gambar, teks, animasi flash, audio dan video dengan tools Adobe Flash sehingga dapat membangun aplikasi multimedia yang interaktif dan informatif tentang pengenalan donor darah dan tata cara berdonor 3. Pembangunan aplikasi donor darah yang telah dibuat, setelah user mengakses aplikasi donor darah diharapkan lebih tertarik untuk melakukan donor.

I-3 1.4 Batasan Masalah Laporan ini disusun berdasarkan data yang diperoleh dari beberapa referensi terkait yang berkaitan dengan donor darah ataupun dari wawancara dan masukan dari pihak-pihak terkait. Dari luasnya masalah yang ditemukan maka ada baiknya membatasi penyusunan laporan ini berdasarkan ruang lingkup sebagai berikut : 1. Informasi tentang pengenalan donor darah dalam aplikasi ini terdiri dari persyaratan berdonor dan penyuluhan tata cara berdonor, juga menyajikan informasi yang bersangkutan dengan kesehatan tubuh setelah berdonor. 2. Pembangunan aplikasi ini akan disertai dengan game yang bertemakan donor darah dengan basis multimedia. 3. Informasi yang disajikan terdiri dari setiap elemen multimedia seperti gambar, teks, animasi flash, audio dan video. 1.5 Metode Penelitian Kegiatan penyusunan laporan yang bejudul Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Donor Darah dan Tata Cara Berdonor ini terdiri dari dua tahap yaitu pengumpulan data dan pembangunan aplikasi. langkah atau tahap penyusunan laporan adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan data, merupakan faktor penting demi keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan. Tahap ini akan memberikan gambaran dari permasalahan yang akan dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi multimedia. Adapun tahapan dari teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : a. Observasi, merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang tidak hanya mengukur sikap dari responden (wawancara dan angket) namun juga dapat digunakan untuk merekam berbagai fenomena yang terjadi (situasi dan kondisi). Dengan tahapan ini akan didapat hasil pengamatan yang dibutuhkan dalam penelitian.

I-4 b. Studi literatur, merupakan tahapan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang apa yang sudah dikerjakan orang lain dan bagaimana orang mengerjakannya, kemudian seberapa berbeda penelitian yang akan kita lakukan. Penting karena untuk menghindari usaha yang sebenarnya sudah pernah dilakukan orang lain dan bisa digunakan pada penelitian kita untuk menghemat waktu, tenaga dan biaya. Penting juga untuk memberi arah penelitian selanjutnya yang perlu dilakukan untuk melanjutkan misi penelitian. c. Studi pustaka, merupakan tahapan yang dilakukan untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang besangkutan dengan donor darah. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. Penggunaan pustaka untuk ditinjau secara singkat pada dasarnya bermanfaat menunjukkan aspek ilmiah dalam penelitian yang akan disusun. d. Wawancara, merupakan tahapan mendapatkan informasi dengan cara bertanya langsung kepada responden. Wawancara merupakan salah satu bagian terpenting dari setiap survey. Tanpa wawancara, peneliti akan kehilangan informasi yang hanya dapat diperoleh dengan jalan bertanya langsung kepada responden. Data semacam itu merupakan tulang punggung suatu penelitian survey. 2. Metode pengembangan aplikasi berbasis multimedia, pembangunan aplikasi ini nantinya menggunakan model ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development and Implementation or Delivery and Evaluations. Model Pengembangan aplikasi yang berlandasan pada pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase dapat membawa pengembangan ke fase selanjutnya. Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya.

I-5 1.6 Sistematika Penulisan Bab Satu Pendahuluan, terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan. Bab Dua Landasan Teori, terdiri dari multimedia, Adobe Flash, animasi flash, donor darah, model ADDIE, Flowchart diagram (Diagram Alir) dan pengertian game. Bab Tiga Model Analisis, terdiri dari pembangunan sistem dengan model ADDIE, deskripsi sistem yang akan dibangun, analisa kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun, struktur menu navigasi dan perancangan storyboard. Bab Empat Model Perancangan, terdiri dari perancangan sistem, perancangan flowchart (diagram alir) dan perancangan antarmuka. Bab Lima Model Implementasi dan Evaluasi, terdiri dari lingkungan implementasi, implementasi interface dan evaluasi aplikasi oleh user. Bab Enam Kesimpulan dan Saran, terdiri dari kesimpulan dan saran yang bersangkutan dengan aplikasi multimedia yang telah dibangun.