BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code

BAB III METODE PENELITIAN. Lampung. Waktu Penelitian adalah pada Semester Ganjil Tahun Akademik Spesifikasi Hardware dan Software yang Digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Negara Batin Way Kanan, Jl BGD

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

III. METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

I. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL RANCANGAN Hardware 1. Processor : Intel Dual Core CPU 2.0GHz 2. Memory (RAM) : 1 GB 3. Hardisk : 80 GB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. semester ganjil dan semester genap tahun ajaran prototype. Tahapan-tahapan dalam metode throw-away prototype

BAB III METODE PENELITIAN. dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan pada perusahaan PT.

APLIKASI AKUNTANSI MASJID BERBASIS WEB PORTAL

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat lunak sebagai berikut : a. Processor Intel Core i3. d. VGA Nvidia GeForce 610M 2GB

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan

Pengembangan Aplikasi Encoding dan Decoding Tree Menggunakan Kode Dandelion

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

19

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015. Perangkat yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB III METODE PENELITIAN. Analisis API existing Studi lapangan Studi literatur

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Matematika semester ganjil tahun ajaran Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 1.1 Alat dan Bahan Alat

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3.2. Analisa Masalah 3-1.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester 8 tahun

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN ANTARMUKA SISTEM. sistem yang akan dikembangkan. Hasil utama dari sistem adalah pemahaman sistem

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Proses pengembangan sistem ini menggunakan metode System Development Life

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan dari bulan September 2014 sampai bulan Februari 2015. 3.2 Keperluan Sistem Untuk dapat membangun aplikasi encode dan decode tree menggunakan Blob code dibutuhkan beberapa perangkat baik berupa hardware dan software. 3.2.1 Hardware Untuk menjalankan sistem ini dibutuhkan sebuah unit komputer, sedangkan untuk mengembangkan sistem ini hardware yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah satu unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut. 1. Prosesor Intel Core TM i3 2330M 2. 2 GB RAM DDR3 3. 500 GB Harddisk 4. VGA NVIDIA GeForce GT 520M 1 GB

21 3.2.2 Software Software yang digunakan dalam pengembangan sistem ini antara lain. 1. Sistem operasi Windows 7 Ultimate 32 Bit Sistem operasi ini digunakan sebagai perangkat lunak utama yang akan menjalankan perintah operator terhadap mesin dan software lainnya. 2. Adobe Dreamweaver CS6 Adobe dreamweaver digunakan sebagai source code editor. 3. Google Chrome 41 Google Chrome digunakan sebagai tempat atau lokasi untuk mengetes sistem. 4. XAMPP Server Version 1.8.1 Software ini digunakan sebagai server lokal (localhost) dan server MySQL pada sistem. 5. Enterprise Architecture Software ini digunakan untuk membuat desain UML. 3.3 Metode Penelitian Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahapan penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan.

22 Gambar 3.1 Bagan Penelitian 3.3.1 Analisis Masalah Pada tahap ini dilakukan analisis permasalahan yang dijadikan topik penelitian. Permasalahan yang dijadikan topik penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi encode dan decode tree menggunakan Blob code. 3.3.2 Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data-data yang berhubungan dengan topik permasalahan dan mempelajari data-data tersebut.

23 3.3.3 Analisis Kebutuhan Pada tahap ini dibangun sebuah sistem encode dan decode tree menggunakan Blob code. Langkah pertama adalah menganalisis input yang bisa digunakan serta mendapatkan hasilnya. 3.3.4 Desain Setelah dilakukan analisis terhadap kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini, tahap selanjutnya yaitu tahap desain. Dalam tahap ini semua kebutuhan yang telah dianalisis dirancang menjadi usecase diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 3.3.4.1. Use case Diagram Sistem ini digunakan oleh seorang actor yaitu user. User dapat menginputkan decode tree dan juga dapat mengiinputkan encode tree sesuai usecase pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 Usecase diagram

24 3.3.4.2. Activity Diagram Activity Diagram dibuat berdasarkan dengan usecase diagram. Aplikasi ini memiliki 3 aktivitas yaitu lihat beranda, encode tree dan decode tree. Aktivitas lihat beranda merupakan proses untuk dapat melihat halaman awan aplikasi. Pada halaman beranda terdapat petunjuk penggunaan aplikasi, proses ini dapat dilihat pada Gambar 3.3. Gambar 3.3 Activity diagram lihat beranda Aktivitas encode tree terdapat 2 proses yaitu encode random dan encode manual. Encode random merupakan proses memilih jumlah titik tree yang akan diacak kemudian diubah menjadi sebuah tree dan mendapatkan kode Blob dari tree yang telah dirandom tersebut. Sedangkan encode manual merupakan proses menginput kode tree yang kemudian akan diubah menjadi bentuk tree dan didapat kode Blobnya. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 3.4.

25 Gambar 3.4 Activity encode tree Aktivitas decode tree merupakan proses memasukkan kode Blob menjadi bentuk tree. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 3.5.

26 Gambar 3.5 Activity diagram encode tree 3.3.4.3 Sequence Diagram Langkah selanjutnya dari tahap desain adalah pembuatan sequence diagram. Jumlah sequence diagram yang dibuat harus sesuai dengan activity diagram. Pada Gambar 3.6 dijelaskan tentang sequence diagram melihat beranda, dimana user meminta tampilan awal aplikasi. Gambar 3.6 Sequence diagram lihat beranda

27 Pada Gambar 3.7 dijelaskan tentang sequence diagram encode tree, dimana terdapat 2 pilihan proses yaitu encode random dan encode manual. Proses encode manual user meminta interface encode tree kemudian menginputkan tree sehingga dihasilkan kode Blob. Sedangkan pada proses encode random, user meminta interface encode tree kemudian memilih jumlah titik tree yang akan dirandom menjadi tree sehingga dihasilkan kode Blob. Gambar 3.7 Sequence diagram encode tree Pada Gambar 3.8 dijelaskan tentang sequence diagram dencode tree, dimana user meminta interface decode tree, kemudian menginputkan kode Blob sehingga dihasilkan gambar berupa tree.

Gambar 3.8 Sequence diagram 28