INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

dokumen-dokumen yang mirip
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Interaksi Manusia dan Komputer

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

Teknik Informatika S1

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

Defri Kurniawan, M.Kom

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.

Rekayasa Perangkat Lunak. Tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA

REKAYASA BERKOMPONEN

BAB I PENDAHULUAN. Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Information System Analysis and Design

III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER

LAMPIRAN A KERANGKA DOKUMEN ANALISIS

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakulas Ilmu Komputer Program Studi Teknik Informatika. Knowledge Discovery in Databases (KDD)

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

KARAKTERISTIK KHUSUS ILMU INFORMATIKA

Referensi PJJ Konsorsium Aptikom Standar Kurikulum Versi Maret 2014 disusun oleh Konsorsium APTIKOM

Part 2. Management Support System (MSS)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gorontalo yang dilakukan disalah satu Kecamatan yaitu Kecamatan Tapa.

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Interraksi Manusia dan Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. keahlian dalam bidang tertentu. Kesesuaian bidang pekerjaan dengan pekerjanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

RPS Mata Kuliah Perograman Aplikasi Mobile Program Studi Teknik Informatika Halaman 1 dari 14

BAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja

Pendahuluan. Oleh : Dewi Sartika, M.Kom

PRODUK DAN PROSES. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo

BAB III LANDASAN TEORI

Sistem Penunjang Keputusan, Pertemuan Ke-3

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Kelompok Keilmuan Rekayasa Perangkat Lunak oleh Ayi Purbasari, ST., MT. If-unpas Sabtu, 9 Februari 2013

BAB I PENDAHULUAN I-1

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Dokumen Kurikulum Program Studi : Magister Informatika

TEORI BAHASA DAN OTOMATA PENGANTAR

PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

TAKARIR. data atau informasi dan transformasi data yang bergerak dari pemasukan data hingga ke keluaran. Database

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB III LANDASAN TEORI. pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin

Pemilihan Bahan & Proses


REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

Transkripsi:

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION) Teknik Informatika Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Magister Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

PENILAIAN Kehadiran (termasuk keaktifan di kelas): 5 % Tugas Individu : 20% Tugas Kelompok : 25% UTS : 20% UAS : 30%

TUJUAN PERKULIAHAN Mengenal dan menjelaskan latar belakang adanya IMK. Menjelaskan konsep dasar IMK sehingga dapat menggambarkan bagaimana interaksi antara manusia dan komputer bisa terjadi. Menjelaskan bidang-bidang yang mempengaruhi perkembangan IMK dan apa pengaruhnya. Menjelaskan secara detail aspek-aspek yang ada dalam IMK.

BAB I PENGENALAN IMK

PENDAHULUAN Prinsip IMK : Membuat agar sistem dapat berdialog seramah mungkin dengan pengguna/user friendly mudah digunakan, aman, efektif, efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan 3 komponen, yaitu : - Pengguna - Interaksi - Sistem itu sendiri Kunci utama IMK usability (daya guna).

DEFINISI IMK Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (1)

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (2) 1. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) - Bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, user friendly sehingga bisa menghasilkan suatu mesin atau sistem yang sesuai keinginan user. 2. Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) - Untuk jangka panjang akan tercipta sistem yang handal, canggih yang bisa menyerupai pola pikir manusia. - Cth : membuat robot yang struktur tubuh dan pola pikir menyerupai manusia.

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (3) 3. Computational Linguistic (Linguistik Komputasional) - Peran bahasa dapat dimengerti oleh user, sehingga lebih mudah dalam menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahan. 4. Psychology (Psikologi) - Setiap user mempunyai sifat dan kelakuan yang berbeda dalam menggunakan sistem. - Tentukan dulu user targetnya siapa, suasana lingkungan target tersebut, perilaku mereka, dsb program menjadi user friendly. - Psikologi jg mencakup pengetahuan dan keahlian user dalam mempersepsi dan memecahkan masalah.

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (4) 5. Multimedia - Sarana dialog yg efektif antara manusia dengan komputer bagaimana suatu tampilan interaksi menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti oleh user. 6. Anthropology - Dalam konteks IMK, antropologi berperan dalam sistem interaksi manusia dengan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. - Faktor antropologi memberi gambaran ttg cara kerja kelompok sehingga masing-masing anggotanya dpt berkontribusi sesuai bidangnya.

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (5) 7. Ergonomics - Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. 8. Sociology - Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial konteks dari suatu interaksi. 9. Mathematics - Dalam pembuatan suatu produk/software jg harus efisien dalam perhitungan matematika.

ASPEK-ASPEK IMK (1) Aspek-aspek dalam IMK antara lain : - Use and context of computers ( U) - Human characteristic (H) - Computer system and interface architectur (C) - Development proses ( D)

ASPEK-ASPEK IMK (2) Use and context of computers ( U) a. Social organization and work IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja. b. Application Areas Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi. c. Human-Machine Fit and Adaptation Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.

ASPEK-ASPEK IMK (3) Human characteristic (H) a. Human Information Processing Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi. b. Language, Communication and Interaction Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain. c. Ergonomics Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.

ASPEK-ASPEK IMK (4) Computer system and interface architectur (C) a. Input and Output Devices Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer. b. Dialogue Techniques Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog. c. Dialogue Genre Gaya / metode yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.

ASPEK-ASPEK IMK (5) d. Computer Graphics Konsep konsep dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna. e. Dialogue Architecture Arsitektur software dan standar standart untuk antar muka dengan user.

ASPEK-ASPEK IMK (6) Development Process (D) a. Design Approaches Proses desain dan topik topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain. b. Implementation Techniques and Tools Cara- cara dan peralatan implementasi. c. Evaluation Techniques Metode - metode spesifik untuk evaluasi.

Terima Kasih