A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PERTEMPURAN DI SURABAYA UNTUK SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 KALITIDU- BOJONEGORO

Sekolah sebagai wahana pendidikan formal mempunyai tujuan untuk mencerdaskan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PIANO UNTUK ANAK USIA SD

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Sudjana dan Rivai mengatakan

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

BAB I PENDAHULUAN. Perguruan tinggi merupakan institusi yang mendidik para mahasiswa untuk

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI PADA MATERI POKOK MINYAK BUMI

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

Agus Haryawan Teknik Elektro Politeknik Pratama Mulia Surakarta Jl. Haryo Panular No 18A, Solo, 57149,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Volume 2 Nomor 3 Tahun 2014, Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB V PENUTUP. 1. Untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif mata. pelajaran ekonomi, perlu beberapa prosedur yang harus dilakukan.

I. PENDAHULUAN. tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOPLING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMKN 1 WADASLINTANG

Endang Srininsih Guru SMPN 4 Mataram. menyanyi sesuka mereka tanpa memperdulikan adanya aturanaturaan

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

Kata Kunci: Model Kooperatif Tipe STAD, PowerPoint 2007, Hasil Belajar.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB I PENDAHULUAN. Menjadi bangsa yang maju merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena aspek ini sangat mendukung dan menunjang tercapainya tujuan pendidikan. Bagi pelajaran seni musik, teknologi dapat digunakan untuk membangun dan mengasah musikalitas, rasa, dan teori musik itu sendiri. Saat ini sudah banyak program yang disusun oleh para ahli komputer dengan berbagai ide dan inovasi barunya yang mengangkat materi pembelajaran ke dalam perangkat lunak (software), salah satunya yaitu software Adobe Flash CS3. Software Adobe Flash CS3 memiliki banyak fitur pendukung atau kelebihan antara lain mampu menghasilkan media interaktif, media pembelajaran dan mampu membuat animasi. Peneliti menggunakan kelebihan Software Adobe Flash CS3 dalam pembuatan buku digital sebagai media pembelajaran yang diharapkan mampu membantu proses belajar mengajar di sekolah. SMPN 1 TEMPEL merupakan salah satu sekolah yang belum mengembangkan media pembelajaran berbasis komputerisasi untuk mata pelajaran seni musik. Oleh karena itu peneliti mencoba mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk buku digital dengan menggunakan Software Adobe Flash CS3. Materi yang dibahas dalam buku digital adalah jenis-jenis alat musik. Dalam buku digital materi tidak hanya berbentuk teks namun dilengkapi gambar dan audio. Penelitian ini membahas pengembangan media pembelajaran yang berguna untuk mensimulasikan penyampaian materi bahan ajar dengan kemasan yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Media pembelajaran ini dibuat dan didesain agar siswa lebih aktif sehingga terjadi interaksi antara siswa, guru, dan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. B. KAJIAN TEORI 1. Pengertian Media Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti perantara atau pengantar. Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Arif S. Sadiman, 2003:6). Dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

3 pesan atau isi pelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan menumbuhkan minat siswa dalam kegiatan belajar mengajar. 2. Manfaat Media Pembelajaran Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (1991:3) adalah (1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. (2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik. (3) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak sematamata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. (3) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti pengamatan, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain. 3. Klasifikasi Media Pembelajaran Klasifikasi Media Pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk., dalam (Arsyad, 2008: 81-101), yaitu (1) Media berbasis manusia. (2) Media berbasis cetakan. (3) Media berbasis visual (4) Media berbasis Audio-visual (5) Media berbasis komputer 4. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Komputer memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran interaktif. Krisnadi (2004: 271) menyebutkan bahwa aplikasi komputer dalam pembelajaran, umumnya dikenal dengan istilah Computer Assisted Instruction (CAI) dalam bahasa Indonesia disebut Pembelajaran Berbasis Komputer. Emithu (2010) dalam wahyudiono (2011) CAI adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multiarah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antarmuka) multimedia. Dari teori yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran membantu tercapainya tujuan pengajaran di karenakan siswa dapat langsung berinteraksi dengan materi yang di ajar. 5. Buku Digital Bentuk buku digital mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Perbedaanya adalah jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang berisikan teks. Berbeda

4 dengan yang disajikan, buku digital ini berisikan teks, audio dan gambar. Buku digital dapat dipakai melalui komputer, laptop, dan tablet PC. Buku digital yang sajikan berfotmat exe. untuk dapat menggunakan buku digital yang berformat.exe maka pengguna harus menginstal perangkat lunak Adobe Flash Player. 6. Software Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 merupakan software yang mampu menghasilkan presentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untuk membuat situs web yang interaktif, menarik, dan dinamis. Adobe Flash CS3 mampu melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif, dan lain-lain sehingga pengguna sambil mendengarkan penjelasan mereka dapat melihat gambar animasi, maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. Penggunaan Adobe Flash CS3 sebagai software untuk pembuatan media pembelajaran interaktif berdasarkan pada beberapa kelebihan yang dimilikinya. 7. Seni Musik Musik merupakan suatu hasil karya seni yang berbentuk bunyi atau suara, dimana di dalamnya mengandung unsur-unsur yang membentuk keutuhan dari musik itu sendiri. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 942), musik adalah ilmu atau seni menyusun nada atau suara dalam urutan, kombinasi dan hubungan temporal untuk menghasilkan komposisi (suara) yang mempunyai kesatuan dan kesinambungan, nada atau suara yang disusun sedemikian rupa sehingga mengandung irama, lagu, dan keharmonisan (terutama yang menggunakan alat yang menghasilkan bunyi-bunyi itu). 8. Pembelajaran Seni Musik Pembelajaran seni musik di sekolah merupakan sarana untuk membantu berhasilnya pendidikan musik dalam bentuk pembinaan kepribadian peserta didik, mengembangkan bakat dan kreativitas, serta sebagai wawasan dalam bidang ilmu pengetahuan dalam hal budaya dan kesenian. Menurut Jamalus (1988:3) Pengajaran musik adalah Pengajaran tentang bunyi. Apapun yang dibahas dalam suatu pengajaran musik haruslah bertitik tolak dari bunyi itu sendiri. Pendidikan Seni Musik memiliki sifat yang unik yang membedakannya dengan mata pelajaran lain. C. Metode Penelitian 1. Desain dan langkah langkah penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian research and develoment (R&D). Metode R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk

5 menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitan ini, produksi yang dihasilkan adalah media pembelajaran interaktif. Berikut ini merupakan langkah-langkah penelitian yang dilakukan (1) Potensi Masalah : dilakukan pengumpulan literatur dan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan perencanaan produk.(2) Desain Produk : Desain produk merupakan proses merancang produk yang akan dikembangkan (3) Validasi : Validasi dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa ahli untuk menilai produk tersebut (4) Revisi Desain : Setelah dilakukan validasi oleh para ahli, perlu dilakukan revisi desain, apabila memang ditemukan beberapa kelemahan dan ketidaksesuaian dalam produk tersebut. (5) Uji Coba Produk : uji coba produk merupakan uji coba awal yang dilakukan pada beberapa subjek untuk mengetahui efektifitas produk sebelum dilaksanakan uji coba yang sebenarnya pada subjek yang lebih luas (6) Revisi Produk : Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba 2. Sumber Data Penelitian Sumber data yang digunakan pada penelitian ini berasal dari hasil uji coba produk yang dilakukan oleh responden dan sumber data lain adalah hasil tes siswa pada pembelajaran seni musik. 3. Analisis data Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriptif. Yakni data yang diperoleh dijelaskan secara rinci dengan melalui tabel, perhitungan rating scale,perhitungan persentase dan rata-rata (mean). D. Hasil Penelitian dan Pembahasan 1. Desain Awal Produk Produk dibuat dengan menggunakan software adobe flash CS3. Alasan menggunakan software tersebut karena adobe flash CS3 adalah salah satu software yang dapat menghasilkan media interaktif yang berformat.exe. Media yang dihasilkan dari adobe flash CS3 diberi nama buku digital. Desain awal pada media buku digital yaitu (1) Cover Buku Digital (2) Animasi Slide Buku Digital (3) Materi (4) Cover Belakang. 2. Data Hasil Pengujian Pertama Setelah desain awal produk selesai, selanjutnya buku digital dilakukan validasi produk oleh Expert dengan cara memberikan media buku digital dan angket. Expert tesebut adalah Dr. Kun Setyaning Astuti, M.Pd. selaku Expert materi dan Joko Dwi Yantoso, M.Kom. selaku Expert media. validasi dilakukan dengan cara memberikan media buku digital dan angket yang terdiri dari empat komponen penilaian dan pengujian, di antaranya aspek tampilan, aspek pemrograman, aspek audio dan materi.

6 Hasil dari validasi kedua expert, secara umum memdapatkan penilaian baik, maka produk yg dihasilkan sudah layak untuk di uji cobakan. 3. Data Hasil Pengujian Kedua Pengujian yang kedua dilakukan di SMPN 1 TEMPEL. Dengan sampel 36 siswa kelas VIIIC. Didalam uji coba produk ini, peneliti melakuan dua cara untuk pengambilan data yaitu test dan angket. a. Data hasil angket Angket dianalisis dengan rating scale jumlah skor ideal (bila setiap butir mendapat skor tertinggi) 4 10 36 = 1440. 4 = Nilai tertinggi 10 = jumlah butir soal 36 = jumlah responden Kemudian mencari presentasi kelayakan dan efektifitas produk dengan cara membagi skor total dengan skor ideal, perhitungannya sebagai berikut : 1222 : 1440 100= 84,86% 1222 (Total skor penilaian responden) 360 720 1080 1440 Sangat tidak baik tidak baik baik sangat baik Rentang kategori interval berada antara 1080 dan 1440 yaitu 1222. Nilai 1222 termasuk kategori antara baik dan sangat baik, dengan presentase 84,86 %. Dapat disimpulkan bahwa produk yang dihasilkan baik dan sudah layak. Serta sudah efektif untuk dipakai dalam pembelajaran seni musik di tingkat SMP. b. Data Hasil Test Pembelajaran Dalam pre-test kelompok diminta untuk menjawab 25 butir soal sesuai dengan kemampuan masing-masing, isi dari soal tersebut materinya sudah pernah diajarkan oleh guru yang bersangkutan pada awal semester genap dengan cara konvensional tanpa menggunakan media. Setelah dilakukannya pre-test, kelompok diperkenalkan dengan media buku digital. Selanjutnya, kelompok diberikan post-test berupa soal yang sama dengan soal pre-test. Hasil dari nilai mean pre-test sebesar 52.16 dan hasil nilai mean post-test sebesar 79.16. Perbedaan nilai maen antara pre-test dan post-test

7 cukup besar yaitu 27.00. Dapat disimpulkan bahwa hasil prestasi siswa setelah diberikan media buku digital lebih baik dari pada sebelum diberikan buku digital. 4. Pembahasan Dalam penelitian ini, produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran interaktif untuk SMP kelas VIII. Media pembelajaran yang berbasis komputer dalam bentuk buku digital ini termasuk hal yang baru bagi siswa SMPN 1 Tempel pada mata pelajaran seni musik. Respon dari siswa saat proses belajar mengajar yang dilakukan peneliti sangat baik karena adanya feedback dari siswa dan ketertarikan siswa dalam mengikuti proses ini. Hal ini membuktikan bahwa dengan media buku digital siswa lebih termotifasi dalam mata pelajaran seni musik. Dengan adanya audio dan gambar di dalam media buku digital ini dapat menambah ketertarikan siswa terhadap buku digital dan membantu siswa agar dapat memahami langsung alat musik yang belum pernah meraka ketahui sebelumnya. Berdasarkan hasil tes yang dilakukan peneliti, ada peningkatan dalam prestasi belajar siswa setelah menggunakan media buku digital. Tes yang dilakukan dalam penelitian ini ada 2 tahap yaitu pre-test dan post-test, soal pada pre-test dan post-test dibuat berdasarkan materi dari KTSP 2006 yaitu musik ansambel. Didalam pre-test peneliti memberikan soal yang berjumlah 25 butir tanpa adanya perlakuan. Hasil dari nilai rata-rata pre-test yang dikerjakan oleh siswa yaitu sebesar 52,16. Setelah siswa mengerjakan soal pre-test, siswa diberi perlakuan dengan menggunakan media buku digital yang materinya berisi tentang jenis alat musik. Setelah materi yang disampaikan telah tercapai kemudian peneliti memberikan post-test yang soalnya sama seperti soal pre-test agar dapat mengetahui pengaruh terhadap perlakuan yang diberikan. Hasil dari nilai rata-rata post-test yaitu sebesar 79,16. Dilihat dari nilai pre-test dan post-test dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan dalam prestasi siswa yaitu sebesar 27,00. Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan yang signifikan dalam prestasi belajar siswa dengan menggunakan buku digital. Kesimpulan dari pembahasan diatas adalah penggunaan buku digital sangat efektif terhadap meningkatnya prestasi siswa. E. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan: 1. Pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan sofware adobe flash CS3, menghasilkan media buku digital terdiri dari isi materi, audio, gambar dan animasi

8 slide. Materi yang dibahas dalam media pembelajaran adalah jenis alat musik. Adapun cara mengembangkan media pembelajaran yaitu memasukan materi pembelajaran yang berupa teks, gambar dan audio dengan bahasa pemograman (script) pada software adobe flash CS3 selanjutnya melakukan penyimpanan data (render) menjadi sebuah aplikasi. Aplikasi yang dihasilkan yaitu media buku digital dengan ukuran 7.84 MB. 2. Media pembelajaran yang dihasilkan cukup baik ini dibuktikan dari penilaian responden terhadap buku digital melalui instrumen angket dengan nilai persentase sebesar 84,86%. Adanya audio dan gambar di dalam buku digital ini dapat menambah ketertarikan siswa terhadap buku digital dan membantu siswa agar memahami lebih tepat alat musik yang mereka belum pernah ketahui sebelumnya. Dari hasil nilai ratarata pre-test sebesar 52,16 dan nilai rata-rata post-test sebesar 79,16 membuktikan bahwa media yang dihasilkan dapat meningkatkan prestasi siswa dalam pembelajaran seni musik. Dengan demikian penggunaan media buku digital sudah layak dalam proses pembelajaran. F. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Depdikbud. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Ke-empat. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Elang Krisnadi. 2004. Pemanfaatan Program CAI sebagai Sarana untuk Membantu siswa dalam Menyerap konsep-konsep Matematika dengan pendekatan Abstrakkonkret. Jakarta: pustekkom dan Pusat Informasi Hari wahyudiono. 2011. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer. http://blog.um.ac.id/ di unduh pada tanggal 12 Februari 2012. Sadiman, Arif. 2003. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 1991. Media Pengajaran. Bandung: CV. Sinar Baru