BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Perangkat lunak atau Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Aplikasi Web yang semakin berkembang pesat sejak munculnya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN WEB PT. ARDI USAHA TAMA MENGGUNAKAN ADOBE DREAMWEAVER CS6, PHP & MySQL

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA SISTEM. Aplikasi Sistem Penerimaan Karyawan dibuat berbasis web dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi memberikan kemudahan bagi manusia dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

V. KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN Ada interaksi antara penggunaan media pembelajaran dengan motivasi

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis terhadap Profile FMIPA Universitas Lampung yang saat ini telah ada

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan media informasi terkini dan paling up to date

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBERDAYAAN SISTEM PEMERINTAHAN DAN POTENSI DESA PADA KABAPUTEN PRINGSEWU BERBASIS WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Sistem Informasi Lingkungan Seni Sunda Berbasis Web Pada Paguyuban Campaka Ligar Tasikmalaya

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Hal ini disebabkan bahwa di dunia internet, informasi dapat

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Latar Belakang Dalam bab ini akan dijelaskan tentang tinjauan pustaka (telaah tugas akhir) yang akan digunakan sebagai acuan pembanding dalam pembangunan aplikasi multimedia mengenai Ujian Nasional untuk siswa SD. 2.2 Tinjauan Pustaka Salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam teknologi komputer adalah di bidang multimedia. Multimedia merupakan konsep dari teknologi dalam bidang informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi serta video. Dalam melakukan penyusunan tugas akhir ini, antara lain adalah : Bele et.al. (2006), Pembelajaran Berbasis Web-Isi (WBLCs) menjadi sumber belajar semakin penting. Mereka tidak boleh hanya transposisi bahan pembelajaran tradisional ke dalam format elektronik. Konstruktivis teori belajar harus dilaksanakan untuk meningkatkan belajar dan untuk memastikan siswa yang bermakna pengalaman belajar. Elemen yang meningkatkan aktivitas siswa, memungkinkan penilaian online dan memberikan umpan balik instan sangat direkomendasikan untuk penggunaan dalam WBLC-desain. Setiap halaman belajar harus memiliki pertanyaan interaktif untuk evaluasi pengetahuan langsung. Siswa harus bisa memilih antara animasi menurut preferensi mereka. Essentials harus ditekankan dan pembelajaran halaman harus memiliki 6

verbal dan bergambar informasi. Lebih jauh lagi, mereka harus pendek, dengan kurang dari 2 layar panjang, dan dengan paragraph yang tidak melebihi 5 baris. Sebagai siswa tidak berkomunikasi secara spontan, guru harus mendorong komunikasi dan kolaborasi. Winnie et.al. (2007), Pengembangan multimedia pembelajaran unit yang membantu peserta didik memahami fenomena alam gerakan bumi. Analisis penggunaan unit multimedia pembelajaran oleh guru dalam dua kelas murid berusia 10-12, dengan pendekatan pedagogi yang berbeda, dilaporkan. Unit multimedia pembelajaran digunakan oleh guru di kelas pertama dengan pemahaman sendiri pembelajaran penyelidikan, yang merupakan pendekatan yang berorientasi dengan guru-guru terutama kontrol belajar, bergeser ke pendekatan yang lebih berorientasi pelajar penyelidikan dengan kelas lain setelah menerima saran dari pengamat pelajaran. Perbandingan dari prelesson dan tes postlesson bertujuan untuk mengetahui hasil belajar dari dua kelas peserta didik dengan menggunakan unit multimedia yang sama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun ada perbaikan yang signifikan dalam prestasi belajar di kedua kelas, pengajaran dengan pendekatan berorientasi pelajar dengan guru kurang terkontrol atas penggunaan komponen multimedia menghasilkan prestasi pelajar 'lebih baik. Muirhead (2000), Online pendidikan dengan Internet teknologi telah digunakan ekstensif di pasca-sekolah menengah pendidikan, tetapi juga relatif baru di sekolah. Hal ini cukup potensi untuk meningkatkan pengajaran / belajar di kedua sekolah tradisional dan rumah-sekolah. pendidikan online menunjukkan proses 7

terkandung di kejauhan pendidikan dimana teknologi jaringan seperti sebagai Internet digunakan untuk membuat sambungan antara siswa, guru, dan pendidikan bahan. Teknologi komputer membedakan jenis tertentu dari jarak pendidikan dari korespondensi, radio, dan format televisi. Online pendidikan di sekolah, yang relatif baru di panggung dunia, adalah sedang menerima banyak perhatian dalam yurisdiksi Barat banyak. Misalnya, Farrell (1999) baru-baru ini melakukan survei untuk Persemakmuran Belajar tentang sejauh mana pendidikan online sedang digunakan di negara-negara Persemakmuran. Dia menyimpulkan bahwa peningkatan bunga online program sebagai sarana pertemuan kebutuhan remote, home schooling, atau berbeda siswa yang hadir di lokasi yang berbasis sekolah menyajikan kesulitan. Pendidik di sistem sekolah bisa belajar banyak tentang pengelolaan dan pengiriman online pendidikan dari pengalaman postsecondary lembaga yang telah terlibat dalam kegiatan ini untuk waktu yang lama. Internet memungkinkan instruktur untuk posting pelajaran dan tentu saja tugas ke pusat server yang siswa dapat mengakses setiap saat. Hal ini juga memungkinkan instruktur dan siswa untuk menggunakan informasi yang tersedia di World Wide Web situs. Namun, pendidikan bagaimana online mempengaruhi kehidupan para guru dan siswa telah belum diteliti secara menyeluruh. Setiabudi (2005), Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Fisika Bahasan Kinematikan Gerak Lurus Dalam bidang pengajaran, komputer memungkinkan untuk terselenggaranya proses 8

belajar mengajar jarak jauh, atau pembelajaran tanpa tatap muka. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar dalam hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran, sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Maka diperlukan suatu perangkat lunak yang dapat membantu pengajar menyampaikan ide-idenya ke dalam komputer. Diperlukan suatu media pengajaran yang berbasis multimedia yang dapat membantu pengajar menyampaikan materi pelajaran yang dikuasainya melalui komputer, sehingga dapat terselenggara pembelajaran mandiri atau pembelajaran jarak jauh. Fisika merupakan suatu ilmu yang empiris. Pernyataan-pernyataan fisika harus didukung oleh hasil eksperimen. Pada dasarnya fisika merupakan abstraksi terhadap berbagai sifat alam dalam wujud konsep-konsep. Selain itu fisika bersifat kuantitatif, artinya penggunaan konsep-konsep dan hubungan antara konsep tersebut yang banyak menggunakan perhitungan matematis. Ketiga sifat ini, empiris, abstraksi dan matematis, membuat komputer banyak berperan dalam bidang aplikasi atau pengembangan dalam fisika. Komputer dapat digunakan membuat konsep yang abstrak menjadi konkret melalui visualisasi statis maupun animasi. Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika. Dengan komputer dimungkinkannya pembuatan program secara multimedia yang interaktif. Dari uraian di atas, maka permasalahan yang diangkat adalah bagaimanakah mengembangkan 9

perangkat lunak berupa paket ajar multimedia yang interaktif untuk pembelajaran fisika pokok bahasan kinematika gerak lurus.tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan perangkat lunak berupa paket ajar berbentuk multimedia untuk membantu pembelajaran mata pelajaran Fisika pada pokok bahasan Kinematika, khususnya pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus. Manfaat yang diharapkan mempermudah pemahaman mengenai kinematika gerak lurus, bagi siswa sekolah menengah. 2) Mampu memvisualisasikan hal-hal yang masih abstrak dalam kinematika gerak lurus. 3) Sebagai pelengkap pembelajaran fisika.4) Sebagai media pembelajaran fisika, untuk membantu guru menyampaikan materi. Yunita (2008), membangun aplikasi jarimatika untuk anak TK berbasis multimedia dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video dimana penggunanya merupakan anak-anak TK, yaitu diperuntukkan untuk mengajari anakanak metode jarimatika terutama pada anak-amak TK. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash 8. Pradana (2009), membangun Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia. Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini agar belajar ilmu fisika menjadi hal yang menyenangkan dan dapat menyelesaikan soal-soal ujian nasional khususnya fisika. Aplikasi ini menampilkan rumus-rumus fisika beserta animasi, dan model 3D agar tampilan menjadi menarik, dan soal-soal latihan untuk melatih kemampuan pengguna aplikasi ini. Perangkat lunak tersebut terdiri dari halaman utama, halaman tutorial, halaman soal-soal latihan. Selain itu juga terdapat menu admin yang terdiri dari menu 10

pengelolaan admin (tambah admin dan ubah password) dan pengelolaan soal (tambah soal, ubah soal, dan hapus soal).aplikasi pembelajaran ini menggunakan Adobe Flash CS 3 Profesional, 3ds Max8, PHP, dan MySql. Shianny (2009), membuat Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Hewan Berbasis Multimedia. Tujuan pembangunan aplikasi ini adalah untuk membantu pengguna, dalam hal ini adalah siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam belajar mata pelajaran biologi tentang klasifikasi hewan. Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Hewan Berbasis Multimedia ini memberikan pembelajaran mengenai materi klasifikasi hewan, soal latihan yang mencakup materi yang ada sebagai bahan evaluasi pengguna untuk mengukur tingkat pemahaman dari materi pembelajaran yang diberikan. Perangkat lunak tersebut terdiri dari halaman utama, halaman materi, halaman latihan soal serta halaman informasi tentang APKH. Pengguna berinteraksi dengan sistem yang ditampilkan dalam bentuk windows form. Secara garis besar, proses diawali dengan masuk ke dalam sistem. Data input yang dimasukkan berupa request terhadap pilihan menu-menu yang ada dalam perangkat lunak APKH. Data output berupa informasi materi pembelajaran, latihan soal, serta informasi tentang APKH. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan Macromedia Director MX 2004. Putra (2010), membangun aplikasi pembelajaran anatomi tubuh manusia berbasis multimedia, yang menyertakan mini game dimana dalam hal ini dikhususkan mengenai anatomi tubuh manusia. Dari media pembelajaran tersebut yang diharapkan dapat membantu user untuk 11

lebih mengenal dan memahami anatomi tubuh manusia, dalam hal ini adalah siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam belajar mata pelajaran biologi tentang anatomi tubuh manusia. Aplikasi ini dibuat denganmenggunakan perangkat lunak Adobe Flash 8. Sedangkan Tugas Akhir yang akan penulis susun yakni Pembangunan Pembelajaran Ujian Nasional Tingkat Sekolah Dasar. Adapun aplikasi ini dibangun dengan tujuan dapat membantu penggunanya untuk lebih mengerti dan memahami setiap mata pelajaran yang diujikan dalan Ujian Nasional, yang akan dikemas dalam aplikasi yang menarik, sehingga dapat meningkatkan antusias siswa untuk belajar dan mengurangi kekhawatiran akan ketidaklulusan dalam menghadapi UN. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, dan menggunakan mysql sebagai basisdata. Aplikasi ini merupakan media untuk belajar mengenai materi yang diujikan dalam Ujian Nasional yang menarik untuk menarik minat belajar penggunanya. Pada pembelajaran berbasis multimedia siswa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar dari dari kata-kata sendiri. Pada layar animasi, slide show, dan narasi harus melibatkan baik teks tertulis atau lisan dan diam atau bergerak gambar. Siswa belajar lebih baik ketika kata yang sesuai dan gambar disajikan secara bersamaan dan bukan berurutan. Ketika menyajikan disertai teks dan gambar, teks dan gambar harus ditampilkan secara simultan. Pembelajaran berbasis multimedia merupakan strategi yang paling efektif untuk siswa (misalnya, pelajar pengetahuan rendah) dan visual pembelajaran (misalnya, pelajar tinggi-spasial). Jadi, pembelajaran 12

berbasis multimedia yang terstruktur harus diciptakan untuk untuk membantu mereka dalam mencerna suatu pembelajaran. Perbedaan yang terdapat pada aplikasi yang telah ada sebelumnya dapat dilihat pada tabel 2.1 13

Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Aplikasi No Item Silvia Pradana Shianny Ade Putra Tiara Pembanding Syerin Yunita 2008 2009 2009 Pratama 2010 Pingky Ray 2010 1. Pengguna Siswa TK Siswa SMP Siswa SMP Siswa SMP Siswa SD 2. Elemen Multimedia - Teks - Suara - Gambar - Animasi - Video - - - 3. Berbasis Desktop 4. Tutorial - 5. Latihan Soal - 6. Game - - - - 7. Basis Data - - - - 14