BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
MAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

ALGORITMA & PENGEMBANGAN

FLOWCHART. Dosen Pengampu : Aullya

Definisi & Simbol Flowchart. Agustine Hana. M

2. Definisi dan Simbol Flowchart

Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Hall (2006: 6), mengartikan bahwa sistem adalah kelompok. dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling berhubungan

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan

MEMBUAT GAME MIAW PET BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

MEMBANGUN APLIKASI GAME LET S DANCE MENGGUNAKAN J2ME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANAN SIM DALAM KEGIATAN MANAJEMEN. Nurochman, SST,.Akt,.MT

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB III TINJUAN PUSTAKA

Tunggu. Bicara. Tutup. Stop

BAB II LANDASAN TEORI


BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma)

FLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

HALAMAN MOTTO. Tak ada yang tak mungkin bila kita yakin. (Junaedi Sutanto)

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

Hanif Fakhrurroja, MT

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

Pengantar Teori Game

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

informasi yang banyak digunakan A. BAB I oleh masyarakat adalah komputer. 1. Latar Belakang Komputer digunakan untuk

Analisa Standar opreasional prosedur klaim-mbu BAB V ANALISA HASIL. kriteria dalam penyusunan atau pembuatan SOP ( the seven criterias of manual).

Lampiran. 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook?

KUISIONER PRE TEST. Nama : Kelas : Usia :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

ABSTRACT. Keywords: Database System, Input Control, Road infrastructure, Transportation.

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. keputusan atau biasa disebut Decision Support System (DSS) merupakan sistem

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI 1

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

1. Simbol simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram. Table 1 Simbol simbol pada Data Flow Diagram. (Sumber: Romney dan Steinbart, 2006, p64)

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA TOUR DAN TRAVEL NASKAH PUBLIKASI

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI

GAME SHOOTER 2D MISSION OF GARUDAMAN DENGAN ADOBE FLASH.

Refreshing Matkul Algoritma Pemograman 1A. Andreas Hadiyono

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA MULTIPLAYER BERBASIS MOBILE

BAB II KAJIAN PUSTAKA. digambarkan dengan garis penghubung. pemrosesan data bisnis. Pemakaian yang meluas ini memicu perlunya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Sistem Pembayaran Pasien di Rumah Sakit

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY. Naskah Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

ABSTRAK. Kata kunci : lelang online, grafik pie chart, bidding mechanism, auction scedulling, item listing. Universitas Kristen Maranatha

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. digunakan sebagai bahan pengambilan keputusan. Sehubungan dengan. bahwa informasi bebas dari kesalahan (Kadir, 2003).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam landasan teori ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang

BAB III LANDASAN TEORI. Henry Simamora (2000) dalam buku Akuntansi Basis Pengambilan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB III LANDASAN TEORI. yang mendukung penyusunan laporan kerja praktek. Teori-teori tersebut

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi B. Game 1. Pengertian Game Game merupakan istilah yang berarti permainan, di dalam dunia teknologi informasi istilah ini digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Game adalah suatu system atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di dalam game untuk tujuan tertentu (Jasson ; 2009). 2. Sejarah Perkembangan Game Teori Permainan (Game) mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Perancis Emile Borel (1921). Kemudian dikembangkan oleh John V,N dan Oscar Mogenstern lebih lanjut sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi bersaing yang berisi Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. 3. Jenis-jenis Game Seiring berkembangnya industri game, jenis jenis game semakin bervariasi. Perbedaan game terletak pada gameplay, interaksi, dan kategori. Gameplay merupakan sebuah sistem yang berjalan pada game. Sistem tersebut meliputi storyline, cara bermain, menu, area permainan, dan lain sebagainya. Jenis jenis game menurut (wulandari ; 2013) yaitu: a. Maze game 3

Jenis game ini merupakan game yang paling awal muncul. Contoh yang paling dikenal di Indonesia adalah Game Pacman. Konsep dasar dari jenis ini adalah mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga atau kekebalan. Tentunya dalam permainan ini ada musuh yang mengejar, tetapi dengan kekebalan yang dimiliki kita dapat mengejar balik. b. Board game Jenis game ini sama dengan game board tradisional seperti Monopoly. Tidak ada variasi yang memunculkan gameplay ataupun perubahan desain dari versi tradisonal keversi elektronik. Versi elektronik benar-benar hanya memindahkan versi tradisional kelayar komputer. Umumnya game ini lebih menekankan pada kemampuan komputer menjadi lawan tanding dari pemain. Game ini melibatkan AI (Artificial Intelegence) atau kecerdasan buatan yang handal untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik c. Card Game Game ini hampir sama dengan board game dan tidak memberikan perubahan yang berarti dari game versi tradisional yang sejenisnya. Variasi yang diberikan adalah kemampuan multiplayer dan tampilan yang lebih bervariasi dari versi tradisional. Contoh dari game jenis ini adalah Solitaire dan Hearts. d. Battle card game Jenis game ini jarang masuk ke Indonesia. Versi game ini sangat digemari di luar negeri dimana kita bisa membeli card untuk dikoleksi dan dipertarungkan dengan pemain lain. Contoh dari game ini adalah Battle Card Digimon. e. Quiz game Salah satu yang umum dikenal adalah game kuis Who wants to be a millioner, sebuah game dengan nama yang sama dari acara kuis televisi. Game ini sederhana dalam cara bermain yaitu hanya 4

memilih jawaban benar dari beberapa pilihan jawaban. Biasanya pertanyaaan yang diberikan memang memiliki topik tertentu. f. Puzzle Game Game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan menjatuhkan sesuatu dari sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun sedemikian rupa dan tidak ada yang tersisa ketika susunan diatasnya sudah akan dibuat. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Semakin lama akan semakin cepat dan semakin banyak objek yang jatuh. Contoh yang terkenal adalah Tetris. g. Shooting game Jenis ini banyak diminati karena mudah dimainkan. Biasanya musuh adalah berbentuk pesawat atau jenis lain. Datang dari sebelah atas dengan jumlah yang banyak dan tugas pemain adalah menembak dan menghancurkannya secepat dan sebanyak mungkin. h. First Person Shooting (FPS) Jenis game ini merupakan jenis game yang paling popular. Game jenis ini membutuhkan kemampuan refleks pemain dan timing yang tepat. Game ini memerlukan kecepatan berpikir dan seolah-olah pemain berada dalam suasana dalam game tersebut. Contoh dari game ini Call of Duty: Modern Warfare. i. Side scrolling game Pemain bergerak sepanjang alur permainan kesatu arah dan menyelesaikan tugasnya. Ada yang meloncat, berlari, mengendap, dan menghindari halangan seperti proyektil, jurang, dan sebagainya. Contoh dari game ini adalah Prince of Persia, Sonic the Hedgehog. j. Fighting game Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk saling bertarung dengan menggunakan berbagai kombinasi gerakan dalam petarungan. Ada yang mengadopsi gerakan bela diri, ada yang sama sekali tidak bisa dikategorikan alias gerakan liar. Terkadang musuh berbentuk bukan manusia melainkan makhluk yang tidak masuk akal 5

sama sekali. Contoh dari game ini adalah Street Fighter, Tekken 2, Dragon Ball GT. k. Racing game Game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan pemain. Terkadang di dalam arena, terkadang di luar arena balap. Contoh dari game ini adalah Crash Team Racing, Need for Speed Underground, Superbike GP. l. Simulation Merupakan jenis game yang menggunakan simulasi seperti keadaan sebenarnya, terkadang kita diajak untuk menciptakan suasana lingkungan yang diinginkan. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. Contoh dari game ini adalah The Sims 3 m. Strategy game Game ini terbagi menjadi dua yaitu Turn-Based Strategy Game dan Real-Time Strategy Game. Perbedaannya adalah Turn-Based Strategy Game jika diilustrasikan sama dengan permainan catur, jadi terjadi pergantian antar pemain. Real-Time Strategy Game tidak perlu menunggu, jadi kecepatan pemain akan sangat memungkinkan untuk menang. n. Role Playing Game (RPG) RPG (role-playing game) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh 6

tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan permainan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir dari permainan ini. Pemain memiliki peran tertentu seperti kesehatan, mata-mata, kekuatan, dan keahlian. Contoh dari game ini Crytal Legacy, NaROSE online. o. Adventure game Game ini merupakan game petualangan dimana dalam perjalanannya, pemain akan menemukan banyak hal dan peralatan yang akan disimpan. Peralatan itu akan digunakan selama dalam perjalanan, baik untuk membantu dan menjadi petunjuk. Contoh dari game ini adalah Beyond Good and Evil. p. Sport game Game ini merupakan jenis game olahraga yang ada pada keadaan nyata. Seperti game sepak bola, basket, bola voli, tenis dan sebagainya. q. Edutainment game Game ini bertujuan lebih untuk memancing minat belajar anak sambil bermain. Contohnya adalah Game Boby Bola. C. Labirin Labirin merupakan salah satu permasalahan yang cukup terkenal dalam sejarah kehidupan manusia, pada zaman dahulu, banyak kerajaan yang menggunakan model labirin untuk strategi pertahanan istana, menyembunyikan tempat rahasia, jalur pelarian dan lain lain. Sedangkan labirin pada masa kini lebih sering dinikmati sebagai sebuah permainan pemecahan masalah, biasanya berawal dari sebuah jalur yang merupakan jalur buntu, dan hanya satu jalur yang merupakan jalan keluar, namun untuk membuat menarik, labirin dapat dibuat berujung banyak atau memiliki banyak jalan keluar sehingga misi penyelesaian masalah bertambah yang semula hanya satu jalan keluar menjadi banyak, terlebih 7

lagi bila ada beberapa musuh yang menghalangi jalan keluar (Mulyono;2012). D. Blender 3D Blender merupakan sebuah software pemodelan animasi 3D yang memiliki fiture game engine. Blender pada awalnya di kembangkan oleh perusahaan animasi Belanda NeoGeo sebagai program animasi internal, Blender tumbuh dan berkembang bersama proyek yang di kerjakan NeoGeo. Kemudian tidak lama setelah versi geratis di publis di internet, NeoGeo tidak lagi menjalankan bisnisnya. Pada saat itu Ton Roosendaal, Bapak dari blender dan programmer utama, membuat perusahaan yang bernama NOT a Number untuk mengembangkan Blender lebih jauh (Mulyono;2012). E. Flowchart Flowchart adalah Bagan bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu : a. Sistem Flowchart : bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. b. Program Flowchart : bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. 1. Simbol Simbol Flowchart Flowchart disusun dengan symbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok, yaitu : a. Flow Direction Symbols (Simbol penghubung/alur) b. Processing Symbols (Simbol Proses) c. Input-output Symbols (Simbol input-output) 8

a. Flow Direction Symbols Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line, simbol-simbol tersebut adalah : 1 2 3 4 (Ladjamudin, 2006) Simbol arus/flow Untuk menyatakan jalannya arus suatu proses Simbol Communication link Untuk menyatakan bahwa adanya transisi suatu data/informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya Simbol Connector Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman/lembar yang sama Simbol Offline Connector Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman/lembar yang berbeda b. Processing Symbols Simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur, simbol-simbol tersebut adalah : Simbol Offline Connector 1 Untuk menyatakansambungan dari satu proses ke proses 9

2 3 4 5 6 7 lainnya dalam halaman/lembar yang berbeda. Simbol Manual Untuk menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer (manual) Simbol Decision / logika Untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya / tidak Simbol Predefined Proses Untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal Simbol Terminal Untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program Simbol Keying Operation Untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard Simbol Off-line Storage Untuk menyatakan bahwa data dalam symbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu 10

8 Simbol Manual Input Umtuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard (Ladjamudin, 2006) c. Input-Output Symbols Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output, simbol-simbol tersebut adalah : Simbol Input-Output 1 Untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya Simbol Punched Card 2 Untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu Simbol Magnetic-tape Unit 3 Untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic Simbol Disk Storage 4 Untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk Simbol Document 5 Untuk mencetak laporan ke printer 11

6 (Ladjamudin, 2006) Simbol Display Untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar (video, komputer) 12