GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

2. METODE PENGUMPULAN

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Game Edukasi Berbasis Android

21

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK BANGUN DATAR DAN GAME INTERAKTIF UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

GAME EDUKASI KELAS 6 SD BERBASIS ANDROID GAME BASED EDUCATION CLASS 6 SD ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

PERANCANGAN ADVERGAME SEBAGAI MEDIA PROMOSI GUDEG YU DJUM BERBASIS FLASH

BAB I PENDAHULUAN I-1

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA Abdul Syukur 1, Apriyan Fitra 2 1),2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau Jl. Kaharuddin Nasution No. 113 Pekanbaru, Riau E-mail: abdulsyukur@eng.uir.ac.id 1, apriyan.fitra@student.uir.ac.id 2 Abstract Game edukasi adalah salah jenis permainan yang bertujuan sebagai alat pendidikan bagi anak, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, mengenal suatu objek, sampai belajar bahasa asing. Game edukasi merupakan salah satu media alternatif untuk pembelajaran kepada anak-anak karena game banyak disukai oleh anak-anak dan juga merupakan sebuah media pembelajaran yang efektif. Game interaksi adalah game yang bertujuan dalam melatih anak dalam motorik dan daya ingat. Game ini merupakan game puzzle yang memiliki tingkat kesulitan berbeda pada setiap levelnya. Cara bermain game ini adalah dengan menyusun kepingan kepingan huruf yang tersedia pada setiap soal, kemudian disusun berdasarkan gambar yang tersedia pada setiap soalnya. Game ini memiliki 3 level, Pada setiap levelnya terdapat 10 soal dan 3 kali batas kesalahan dalam menyeselaikan soal serta diberikan batasan waktu untuk menyelesaikan setiap soalnya. Pada level 1 pemain diberikan waktu untuk menyelesaikan setiap soalnya selama 130 detik, 130 detik pada level 2 dan 60 detik pada level 3. Jika batas waktu atau batas kesalahan habis ketika menyelesaikan soal maka game akan berakhir (game over). Dalam proses pembuatannya, game edukasi ini dibuat menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6 dan ActionScript 3.0 sebagai bahasa pemograman. Kata Kunci: Game, Puzzle, Adobe Flash CS6, ActionScript 3.0. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat seperti perkembangan teknologi untuk hiburan dapat dimanfaatkan masyarakat dengan bermacam macam cara, salah satunya adalah bermain game. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Perkembangan aplikasi game saat ini semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Aplikasi game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan semua kalangan tanpa memandang batas usia manusia. Game interaksi pengenalan huruf dan perangkaian kata adalah game yang bertujuan dalam melatih anak mengenal huruf lalu merangkainya menjadi sebuah kata,dengan mengurutkan huruf dan memasukkan ke dalam tempat yang telah disediakan. Dengan adanya game ini secara tidak langsung anak akan merasa terbantu dan akan lebih cepat mengingat huruf dan merangkai kata karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan sehingga dapat meningkatkan semangat anak untuk belajar. 1.2. Rumusan Masalah Dari identifikasi masalah diatas dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana membangun aplikasi Game Interaksi Pengenalan Huruf dan Perangkaian Kata sampai ke level 3 (tiga) dengan menggunakan batasan waktu, disamping itu mungkin bisa mengenali warna dan bentuk-bentuk benda di sekitaran kita. 1.3. Tujuan Penelitian Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang berbentuk software pengenalan huruf yang dapat digunakan sebagai media alternatif untuk bermain sambil belajar pada anak umur 3 hingga 7 tahun. 1.4. Tinjauan Pustaka Dalam jurnal yang ditulis oleh Yunis Aprialiati, Uning Lestari dan Catur Iswahyudi (2013) penelitian dalam bentuk jurnal ini penulis menjelaskan tentang bagaimana pembuatan game android, di karenakan peminat game di dunia bertambah tiap bulannya seiring teknologi gadget semakin canggih. Dengan adanya game ini secara tidak langsung anak akan merasa terbantu dan akan lebih cepat mengingat angka dalam menghitung, karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan sehingga dapat meningkatkan semangat anak-anak setingkat siswa kelas VI sekolah dasar dalam memahami matematika [1]. Dalam jurnal yang di tulis oleh Deny Sidarta Hendrawan, M.J. Dewiyani Sunarto, Teguh Sutanto (2012) penelitian dalam bentuk jurnal ini penulis menjelaskan tentang metode yang digunakan buat 4.4-7

mengajarkan teknik membaca kepada anak, yang masi menggukan teknik manual dan kurang diminatin anakanak dan cendrung membuat anak cepat bosan. peneliti tersebut membuat media evaluasi berupa permainan gadget yang edukatif dan menarik minat anak-anak. Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian game tersebut, peneliti berhasil membuat game yang berfungsi sebagai salah satu media pembelajaran menulis untuk anak prasekolah yaitu seperti pengejaan kalimat becak [2]. 2. PEMBAHASAN Kegiatan ini dilakukan untuk mendapatkan hasil gambaran pada desain game. Dengan adanya storyboard akan lebih mudah untuk menentukan posisi yang tepat dan jika terjadi suatu kesalahan akan segera diketahui dan diperbaiki. Sedangkan naskah di sini berfungsi untuk menghilangkan kesan monoton pada game sebelum game dimainkan. Dengan adanya dialog antar karakter, bahkan dialog antara karakter game dan user akan lebih menarik user untuk menikmati game dan lebih mudah untuk memahami apa yang disampaikan didalamnya. [3] 2.1. Membuat Storyboard Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegasdan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video lain. [3] Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan. Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasitetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya. Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. [4] Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus dicantumkan: a. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame. b. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu. c. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar. d. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks. e. Narasi jika ada. f. Animasi jika ada. g. Video, jika ada. h. Audio, jika ada. i. Interaksi dengan penonton, jika ada. j. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi. Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat Storyboard professional [7]. Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard: a. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi. b. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator. c. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita. Pada gambar 1 Storyboard Bagian Menu merupakan tampilan awal disaat pemain akan memainkan game, terlihat ada tiga tombol yang masing masing tombol meiliki fungsi yang berbeda, seperti tombol mainyang dimana kalau pemain menekan tombol main akan langsung memulai permainan. Gambar.1. Storyboard Bagian Menu Pada gambar 2 Storyboard Bagian dari soal, dimana pemain akan menyelesaikan soal yang telah diacak lalu di susun di bagian form jawaban. Gambar.2. Storyboard Bagian soal Pada gambar 3 Storyboard Bagian Salah merupakan bagian diamana kalau terjadi kesalahan ketiga kalinya atau tidak mempunyai kesempatan lagi, pemain akan 4.4-8

diarahkan ke bagian salah dan pemain bisa mengulang permaianan setelah menekan tombol coba lagi. Gambar.6. Storyboard Bagian Menu Tentang Pada gambar. 7 storyboard bagian menu petunjuk merupakan bagian dimana cara memainkan game ini, agar pemain tidak kebingunan ketika akan memainkan game. Gambar.3. Storyboard Bagian Salah Pada gambar 4 storyboard bagian permainan selesai merupakan akhir dari permainan dimana pemain telah menyelesaikan permainan hingga level terakhir. ambar.7.storyboard Bagian Menu Petunjuk 2.2. Desain Logika Program G Gambar. 4 Storyboard Bagian Permainan Selesai Pada gambar storyboard bagian menu keluar merupakan menu untuk mengakhiri permainan, sebelum permainan benar-benar diakhiri pemain akan ditanya terlebih dahulu apakah ingin keluar apa tidak, jika pemain memlih yamaka permainan akan benar-benar selesai. Desain logika program adalah penggambaran sebuah alur yang dimana alur tersebut akan mempermudah programer membuat program. 1. Flowchart Menu Utama Gambar. 5 Storyboard Menu Keluar Pada gambar 6 storyboard bagian menu Tentang ini merupakan bagian menu yang berisikan penjelasan singkat tentang maksud pembuatan game. Gambar.8. Flowchart Menu Utama. Pada halaman menu utama terdapat 3 tombol yang terdiri dari tombol bermain, tentang dan tombol keluar. Tombol bermain berfungsi untuk memulai permainan, 4.4-9

tombol tentang berfungsi untuk menampilkan halaman keterangan game serta profil pembuat dan tombol keluar berfungsi untuk keluar dari game. 2. Flowchart Alur Game Gambar.9. Tampilan Preloader. Gambar. 9 Flowchart Alur Game Ketika pemain menekan tombol start pada halaman menu utama, maka pemain akan diarahkan menuju permainan level1. Setelah pemain berhasil menyelesaikan semua soal pada level tersebut dengan benar, maka pemain akan diarahkan menuju level berikutnya. Tetapi jika pemain gagal dalam menyelesaikan setiap level, maka akan keluar tampilan game over. 2.3. Implementasi Tujuan dari implementasi adalah untuk menerapkan hasil analisis dan perancangan yang terdapat pada Bab sebelumnya. Tahap implementasi dilakukan setelah menyelesaikan tahapan perancangan dengan tujuan agar pada tahap ini dapat dengan mudah mengimplementasikan rancangan perangkat lunak. Halhal yang dibahas dalam tahap ini adalah implementasi user interface pada aplikasi Game Interaksi Pengenalan Huruf dan Perangkaian Kata [5]. Implementasi aplikasinya adalah sebagai berikut: 1. Tampilan Preloader Saat pengguna membuka aplikasi pertama kalinya, maka tampilan yang akan ditampilkan oleh sistem adalah tampilan preloader. Pada tampilan ini terdapat loadingbar yang berfungsi sebagai waktu tunggu sebelum menuju ke tampilan awal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 9. 2. Tampilan Halaman Menu Halaman awal merupakan tampilan awal dari gameinteraksi Pengenalan Huruf dan Perangkaian Kata. Pada halam ini terdapat beberapa tombol seperti tombol main yang berfungsi untuk memulai permainan, tombol tentang yang berfungsi untuk melihat keterangan dan tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari game. Hasil implementasi halaman awal dapat dilihat pada gambar 10. 3. Tampilan Soal Gambar. 10 Tampilan Halaman Menu. Halaman ini merupakan tampilan dari salah satu soal pada level pertama. Disini pemain diberi durasi waktu 130 detik untuk menyelesaikan soal dan pemain juga diberikan 3 kali batas kesalahan saat menyelesaikan soal. Pada contoh soal level 1 terdapat beberapa huruf 4.4-10

yang ditampilkan secara acak. Kemudian pemain menyusun huruf tersebut sesuai dengan soal yang ada di atas. Setelah itu pemain menekan tombol check untuk mengecek benar atau salah jawaban dari soal. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 11. Gambar. 11 Tampilan Soal 4. Skenario pengujian aplikasi Skenario pengujian menjelaskan tentang urutan-urutan pengujian terhadap aplikasi game edukasi bentuk kata ini. Skenario pengujian yang akan dilakukan pada aplikasi ini selengkapnya terlihat pada Tabel 1 [6] Tabel. 1. Tabel Skenario Pengujian Aplikasi 3. KESIMPULAN Berdasarkan analisis, perancangan dan hasil implementasi game edukasi interaksi pengenalan huruf dan perangkaian kata, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Berdasarkan Hasil analisa pada game edukasi interaksi pengenalan huruf dan perangkaian kata merupakan sebuah game yang dibangun dengan tujuan sebagai media pembelajaran alternatif atau sebagai sarana pembelajaran tambahan yang berfokus pada pengafalan huruf dan pengucapan kata. 2. Game edukasi interaksi pengenalan huruf dan perangkaian kata merupakan sebuah game bersifat singleplayer dan memiliki 3 buah level, dimana pada setiap levelnya terdapat tingkat kesulitan yang berbeda. DAFTAR PUSTAKA [1] Wiwik Akhirul Aeni, 2009, Pembelajaran Hukum Pertama Newton Melalui Game Edukasi Berbasis Konsep Petualangan dan Teknologi Mobile,Tesis, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang. [2] Deny Sidarta Hendrawan, M.J. Dewiyani Sunarto, Teguh Sutanto, APLIKASI BELAJAR MENULIS UNTUK ANAK PRASEKOLAH BERBASIS ANDROID, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer, Surabaya. [3] PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK- ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH,STMIK AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta. [4] Robby Kurniawan Budhi, 2009, Pengenalan Huruf Hingga Pembentukan Kata Bagi Anak Usia Dini Menggunakan Game Rpg- adventure Dengan Konsep Enjoyful Learning, Tesis, Pascasarjana Magister Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro, Semarang. [5] Ghea Putri Fatma Dewi, 2012, Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash, Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. [6] Septian Eka Dyta, 2013, Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Anak Untuk Mengenal Bentuk dan Warna BENDA, Skripsi, Program Studi Teknik, Informatika-S1 Universitas Dian Nuswantoro, Semarang. [7] Najibah Bahtiar, 2013, Dampak Teknologi Permainan Modern Terhadap Kehidupan Anak dan Remaja di Kompleks Bumi Tamalanrea Permai (BTP) Makassar, Skripsi, Universitas Hasanuddin, Makassar. Pepen Suherman, Amir Fatah Sofyan, Biodata Penulis Abdul Syukur, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK-Amik Riau, lulus tahun tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Studi Magister Teknologi Informasi UPI "YPTK" Padang, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi Dosen di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Islam Riau. Apriyan Fitra, memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Islam Riau, lulus tahun 2015. 4.4-11

4.4-12